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Rudiments pour utiliser le logiciel Scratch en classe de lycée.

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1 Rudiments pour utiliser le logiciel Scratch en classe de lycée

2 Plan de latelier Présentation du logiciel (1/2 h) Développement dexemples (3/4 h) Scratch et stages (1/4 h)

3 Présentation du logiciel Un écran découpé en trois parties : - La palette à blocs -La zone de scripts -La fenêtre dexécution

4 Présentation du logiciel Descriptif de lécran La palette à blocs 8 menus

5 Présentation du logiciel Descriptif de lécran La zone des scripts/costumes/sons Principe : 1) Choix dun bloc 2) Glissement de ce bloc dans la zone de script

6 Présentation du logiciel Descriptif de lécran La fenêtre dexécution Mode dexécution en plein écran

7 Présentation du logiciel Descriptif de lécran Le menu du haut de lécran Langage Exécution pas à pas

8 Développement dexemples Un couple dexemples A partir du couple dexemples : -Essayer de construire le programme; -Essayer de construire une séquence denseignement (à renvoyer sous 10 jours).

9 Développement dexemples Un couple dexemples Impatience! Le voilà!

10 Développement dexemples Un couple dexemples Une marche aléatoire dans le plan (*) et la résolution par balayage de a 2 - b 2 = 24 (a et b entiers) (*) Un objet se déplace à pas constant en changeant de direction entre chaque pas de façon aléatoire.

11 Scratch et stages Des textes dinitiation Un fichier pdf pour débutant Un guide de référence en pdf

12 Scratch et stages Des exemples prè-développés Dans le menu Ouvrir/ Projects/ Animation Dans le menu Ouvrir/ Projects/Games Dans le menu Ouvrir/Projects/ InteractiveArt/PlayWithYourFace


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