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MUSEES ET NOUVELLES PRATIQUES NUMERIQUES Des bases de données aux mondes virtuels Jean-Pierre Dalbéra Ministère de la Culture et de la Communication Congrès.

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1 MUSEES ET NOUVELLES PRATIQUES NUMERIQUES Des bases de données aux mondes virtuels Jean-Pierre Dalbéra Ministère de la Culture et de la Communication Congrès SMQ 2007

2 La toile : un média universel Intégration de tous les types de médias, y compris la TV, avec la généralisation du haut débit, et bientôt du très haut débit (100 Mbits/s) Des usages : –La communication interpersonnelle : courrier, échanges de fichiers, téléphonie en ligne, blogs,… –Le commerce en ligne (micropaiement, sécurisation,.) –Le téléchargement (sites dinformation, de contenus,..) –Les services multiples (culture, tourisme, transports, éducation, sites comparatifs, loisirs..) –Les réseaux sociaux (toile 2.0) –Jeux et mondes virtuels.

3 Les évolutions en cours Des moteurs de recherche omniprésents mais aussi des outils spécialisés liés aux réseaux sociaux, le développement du web sémantique,.. Géolocalisation, stockage de données, partage de fichiers, agrégation de contenus,... La toile 2.0 (blogs, podcasts, photos, textes, vidéos, mots clés..), les risques pour la vie privée Des modèles économiques fondés sur la publicité, Développement de la mobilité et des produits dérivés multi-supports, Interfaces 3D, avec ou sans avatars

4 La réussite du tourisme en ligne Un succès grâce à la combinaison des services et le rôle joué par la distribution, En France, la croissance du commerce en ligne est tirée par les achats dans le secteur du tourisme Comparaison des prix, visites virtuelles, achats à la carte,,... Avis des internautes avec photographies, films,.. Fidélisation des clients par le marketing relationnel. Assises nationales du tourisme 2006

5 Culture, numérisation et nouvelles pratiques Le numérique est au cœur des enjeux actuels de la culture et de la création artistique, Il touche laccès à linformation, aux connaissances, au patrimoine, aux œuvres, Il est omniprésent dans les industries culturelles, Il transforme les pratiques culturelles (participation des internautes, nouveaux amateurs,..) Il contribue à lélargissement des publics, Il valorise les institutions et les territoires et renforce leur attractivité (tourisme culturel.. ).

6 Le numérique avant, pendant, après la visite Avant la visite, le numérique permet de sélectionner une offre puis de préparer la visite de lexposition, du site ou du musée : informations pratiques, accès pour les handicapés, achat des billets en ligne (impression, sur mobile...), visite virtuelle de lexposition (images, panoramiques, 3D,..), choix dun parcours, accès à des critiques, aux avis des visiteurs, à des interviews, à des films sur la manifestation, téléchargement daudioguides et de vidéoguides, lettre dinformation, offres couplées avec transport et hébergement... Des exemples : les initiatives de la Réunion des Musées Nationaux, du Grand Versailles Numérique, du Musée des civilisations de lEurope et de la Méditerranée,..

7 La dématérialisation des billets Une initiative de la Réunion des Musée Nationaux pour les expositions du Grand Palais, du musée Picasso,.. -Impression du ticket sur imprimante, -Billet sur mobile Le recours à des centrales de vente comme Ticketnet.fr ou la FNAC est généralisé dans le monde culturel

8 Le site du Grand Versailles Numérique Expliquer les travaux daménagement pour améliorer laccueil du public et étendre loffre, anticiper les transformations du site, préparer la visite dans ce contexte particulier, présenter les restaurations en cours, écouter et voir, proposer de nouveaux circuits et services,... Un site vitrine des technologies de la médiation culturelle

9 Préparer une visite au musée des civilisations de lEurope et de la Méditerranée Lexposition « Trésors du quotidien" Des objets décrits, commentés (audioguide gratuit), géolocalisés, à agrandir, avec film sur le contexte et interviews filmées (mp4), Audioguide mp3 sur le site du musée, sur iTunes, sur des sites de tourisme (SNCF, Michelin, Zevisit,..) Photos des objets sur Flickr, Des interviews de visiteurs. (sur place des audioguides / iPods)

10 Avant, pendant, après la visite Pendant la visite, le numérique permet dexpliquer, dapporter des informations complémentaires, de rendre attractif et ludique le parcours (écrans interactifs, espaces immersifs 3D,..), de personnaliser la visite (handicaps, âge, temps disponible, langue,..), daccompagner le visiteur avec des supports mobiles (PDA, WiFi, RFID, téléphones..) Des exemples : le musée du quai Branly, le Grand Versailles Numérique, le Château de Chambord, le Centre des Monuments Nationaux, le Laboratoire MAP et le cloître de St-Guilhem-le-Désert,…

11 Le multimédia au musée du quai Branly Trois niveaux de dispositifs multimédias dans les espaces muséographiques : Autonome et déclenché si visiteur présent (petits écrans près des objets) Sélection de films par écran tactile situés à distance des objets (photo de gauche) Produits multimédias complets (regroupés sur la mezzanine) Catalogues en ligne, bibliothèque, centre de documentation, audioguides en location,.

12 Les supports mobiles à Versailles De nombreuses visites sonores et vidéos téléchargeables gratuitement (site et accès iTunes) Pour la visite du domaine de Marie- Antoinette : –des PDA géolocalisés par WiFi, –des ipods vidéos

13 Le château de Chambord en 3D Maquettes, audiovisuels, centre dinterprétation, DVD, produits éducatifs, La modélisation en 3D du château par la société Axyz

14 La 3D dans les monuments nationaux Une politique daccueil des handicapés Manuel de vente en ligne pour les professionnels, jeux pour les enfants, site web personnalisable, minivisites,.. Une politique de numérisation 3D : Arc de Triomphe, Carcassonne, Cluny,.. (bientôt des espaces immersifs) Carcassonne Arc de triomphe Cluny Cluny virtuel

15 Numérisation 3D et réalité augmentée La numérisation 3D sappuie sur le relevé par balayage laser la photo-modélisation Ses préoccupations : la conservation (prise dempreintes numériques) la valorisation pour faire comprendre les sites et leur histoire Le lab. MAP (Modèles et simulations pour lArchitecture et le Patrimoine) Labbaye de St-Guilhem-le-Desert La restitution du cloître

16 Le RFID au Museum Lab / Louvre-DNP Des œuvres du musée du Louvre au Japon, Un laboratoire sur les technologies de médiation développées par DNP à cette occasion : guide audio/vidéo piloté par étiquette RFID, système de réalité augmentée pour larchéologie, écrans tactiles, images HD, multilinguisme et gestion de groupe,… DNP : Dai Nippon Printing

17 Avant, pendant, après la visite Après la visite, le visiteur volontaire identifié par code barre ou par étiquette RFID dans l'espace d'exposition, retrouve son parcours, ses données, ses photos, et ses résultats personnels (jeux, tests,..) sur le site web de lexposition. Cette personnalisation permet laccès à des dossiers, la fidélisation, la capitalisation des connaissances, lexpression directe, la participation des visiteurs,.. Des exemples : la Cité des Sciences et de lIndustrie (Visite+), le Museum Lab,..

18 La personnalisation des sites Cité des sciences et de lindustrie / Visite + après la visite, restitution des informations personnelles sur le site web de l'exposition ou du site, dossiers complémentaires, bibliographie, archivage, lettre d'information personnalisable par thèmes d'intérêt, possibilités de suivi, de statistiques, d'évaluation, de fidélisation, de forum, d'offres promotionnelles, d'invitations Changer dère Biométrie Population mondiale Expression des visiteurs

19 La personnalisation des sites Lexposition HIP HOP du MuCEM Une installation multimédia interactive couplée à un site web personnalisé pour récupérer les compositions musicales et chorégraphiques réalisées dans lexposition

20 Les nouveaux amateurs au Centre Pompidou Un espace de consultation numérique à lentrée de lexposition Erice Kiarostami au Centre Pompidou. Le logiciel « Lignes de temps » permet de regarder autrement certains films des deux réalisateurs et de visionner des «Regards signés» réalisés par plusieurs critiques de cinéma. Cest un logiciel dannotation et danalyse des films qui met à profit les possibilités offertes par le support numérique.

21 Documenter les collections : les catalogues fédérés Consultation de plusieurs catalogues simultanément Productions éditoriales autour de collections (sites de la MRT)sites de la MRT Musée Quai Branly Ministère de la culture

22 Les mondes virtuels Les mondes virtuels préfigurent peut-être linternet de demain Second Life nest pas un jeu, ce sont les utilisateurs (habitants) qui créent les espaces Staatliche Kunstsammlungen de Dresde De nombreuses entreprises et des établissement denseignement sup. sont sur SL, les musées francophones en sont absents

23 Mettre en valeur les collections (catalogues fédérés, produits éditoriaux, services documentaires) Proposer des interfaces et des applications innovantes (3D, animations, jeux, vidéo, cartes, espaces immersifs, achats en ligne..) Inciter le public à participer, à sexprimer, le fidéliser par la personnalisation des services, la présence du musée au sein de réseaux sociaux (youtube, flickr, Second Life,..) Développer les supports mobiles (localisation, identification par RFID, téléchargement / baladodiffusion / podcast,.....) Gérer le mécénat pour rester technologiquement indépendant. Le numérique simpose pour :

24 Jean-Pierre DALBERA Musée des civilisations de lEurope et de la Méditerranée 6 avenue du Mahatma Ghandi Paris France Téléphone : (00 ou 21) Télécopie : Mel : Site personnel : J.P. Dalbéra a été chef de la mission de la recherche et de la technologie (MRT) du ministère de la culture de 1990 à Il est chercheur associé au LEDEN (Université Paris VIII)LEDEN


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