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Cours IT2 Introduction à la programmation orientée objet en C++

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Présentation au sujet: "Cours IT2 Introduction à la programmation orientée objet en C++"— Transcription de la présentation:

1 Cours IT2 Introduction à la programmation orientée objet en C++

2 La création dun logiciel, cest un tout Lanalyse (UML, HBDS, SADT, Merise…) Lalgorithmique ( Pseudo-code, ADL …) La programmation (ADA, C/C++, VB, JAVA…) Analyse Problème sans formulation précise Enoncé précis du problème Langage courant Ecriture des algorithmes Langage algorithmique Algorithmique Programme Programmation Langages de programmation

3 Vocabulaire général

4 Vocabulaire : Programmation La programmation représente usuellement le codage, cest-à-dire la rédaction du code source d'un logiciel. On utilise plutôt le terme « développement » pour dénoter l'ensemble des activités lié à la création d'un logiciel.

5 Vocabulaire : Programmation La programmation dans le domaine informatique : Cest l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. Cest une étape importante de la conception du logiciel. Pour écrire le résultat de cette activité, on utilise un langage de programmation.

6 Vocabulaire : Langage de programmation Un langage de programmation : Un code de communication, permettant à un être humain de dialoguer avec une machine en lui soumettant des instructions et en analysant les données matérielles fournies par le système, généralement un ordinateur. Permet à la personne qui rédige un programme, de faire abstraction de certains mécanismes internes, généralement des activations et désactivations de commutateurs électroniques, qui aboutissent au résultat désiré.

7 Vocabulaire : Langage de programmation A une visée opérationnelle (contrairement au langage mathématique): une fonction ou un programme retournent une « valeur ». Un « langage de programmation » est toujours un compromis entre la puissance d'expression et la possibilité d'exécution.

8 Vocabulaire : Les types de programmation En informatique, la programmation impérative est un paradigme de programmation qui décrit les opérations en termes d'états du programme et de séquences d'instructions exécutées par l'ordinateur pour modifier l'état du programme.

9 Vocabulaire : Les types de programmation La programmation structurée peut être vue comme un sous-ensemble, ou une branche, de la programmation impérative, un des paradigmes majeurs de la programmation. Elle est célèbre pour son combat pour la suppression de l'instruction goto ou du moins pour la réduction de son usage.

10 Vocabulaire : Les types de programmation La programmation orientée objet (POO) ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique qui consiste en la définition et l'assemblage de briques logicielles appelées objet. Un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre.

11 Les langages de programmation Le programme est un simple fichier texte : fichier source Le fichier source contient les lignes de programmes : code source Ce fichier source une fois terminé doit être compilé ou interprété Le langage machine Le langage de programmation

12 Langages non structurés Une suite dactions à exécuter dans lordre de leur arrivée sans se soucier de les ordonner ou de les regrouper. Début programme Entrer dans cuisine Allumer Lumière Ouvrir réfrigérateur Prendreoeuf Fermer réfrigérateur Ouvrir réfrigérateur Prendre beurre Fermer réfrigérateur Fin Programme Quasiment identiques

13 Langages structurés Un langage « structuré » permet un découpage du programme ce qui le rend beaucoup plus lisible et beaucoup plus modulable quun programme écrit en langage « non structuré ». Action PrendreDansRéfrigérateur ( objet ) Ouvrir Réfrigérateur Prendre objet Fermer Réfrigérateur Fin PrendreDansRéfrigérateur Action EntrerDansCuisine () Entrer dans cuisine Allumer lumière Fin EntrerDansCuisine Début programme EntrerDansCuisine PrendreDansRéfrigérateur () PrendreDansRéfrigérateur (beurre) Fin programme oeuf Module avec un paramètre Module sans paramètre Appels du module avec deux paramètres différents

14 Langages orientés objet Tout est décrit sous forme de classes. Une classe est un ensemble déléments ayant les mêmes caractéristiques et un objet est une instance dune classe. On programme les objets eux-mêmes et les interactions entre ces objets. Les membres dune classe sont : Attributs. Méthodes.

15 Langages OO

16 Vocabulaire : La compilation Le langage interprété : Le code source est traduit au fur et à mesure. La traduction se fait via un interpréteur. Le langage compilé : Le code source est traduit une fois pour toutes sous forme de code objet via un programme appelé compilateur. Deux phases : Compilation (vérification de la syntaxe) ; édition de liens.

17 La compilation comment ça marche? Plusieurs objectifs: Vérifier la correction syntaxique et lexicale Vérifier la sémantique (le plus possible) autrement dit le typage correct Produire du code dans un langage plus simple proche de la machine Produire des briques de code assemblables

18 La compilation comment ça marche? Code source Compilateur Code objet Bibliothèques Code objet Code exécutable Édition de liens Code source

19 La compilation, ses effets… On peut obtenir Du code natif Avantage: rapide à lexécution Inconvénients: à recompiler en changeant de matériel, choix entre fourniture du binaire ou du source au client Du code intermédiaire interprété par une machine virtuelle (choix de java) Avantages: code portable, code mobile Inconvénient: exécution beaucoup plus lente

20 Avantages/Inconvénients pour langage compilé/langage interprété Langage compilé Autonome Plus rapide à lexécution Garantit une meilleure sécurité au code source Langage interprété Plus souple Moins gourmand en mémoire NB: certains langages sont à la fois compilés et interprétés (JAVA LISP)

21 Des exemples de langages LangageTypeCompilé/InterprétéDomaine dapplication BasicNon structuréInterprétéApprentissage CobolStructuréCompiléGestion FortranStructuréCompiléCalculs PL1StructuréCompiléIndustrie CStructuréCompiléProgrammation système PascalStructuré (il existe une version objet) CompiléEnseignement ADAStructuré (il existe une version objet) CompiléMilitaire, aérospatiale LISPStructuréInterprété et compiléIntelligence artificielle Visual BasicOrienté objetInterprété ou compiléInterfaceshomme-machine C++Orienté objetCompiléIndustrie JavaOrienté objetInterprété et compiléIndustrie – Internet Perl PHP Orienté objet Interprété Industrie– administration réseau Web

22 Vocabulaire : Algorithme (1/4) Algorithmique ou algorithmie = lensemble des activités logiques qui relèvent des algorithmes. Origine : le nom du mathématicien Al Khuwarizmi, qui, au IXe siècle écrivit le premier ouvrage systématique sur la solution des équations linéaires et quadratiques. Dans le cas général, lalgorithmique seffectue au moyen de calculs.

23 Vocabulaire : Algorithme (2/4) Algorithme = Moyen pour un humain de présenter la résolution par calcul dun problème à une autre personne physique (un autre humain) ou virtuelle (un calculateur). Énoncé dans un langage bien défini dune suite dopérations permettant de résoudre par calcul un problème. Types dalgorithme Si ces opérations sexécutent en séquence, on parle dalgorithme séquentiel. Si les opérations sexécutent sur plusieurs processeurs en parallèle, on parle dalgorithme parallèle. Si les tâches sexécutent sur un réseau de processeurs on parle dalgorithme réparti ou distribué.

24 Vocabulaire : Algorithme (3/4) Intérêt dun algorithme : Présenter de manière intelligible la suite dopérations à effectuer. Obliger le concepteur à prendre du recul par rapport à sa méthode. Écrire de façon indépendante dun langage de programmation et « re transposable » ensuite dans tout langage de programmation. Pouvoir démontrer à laide doutil mathématique la réalisation de ce quon désire obtenir.

25 Vocabulaire : Algorithme (4/4) Inconvénient : Peut être vu comme une perte de temps pour le concepteur (pas de résultat tangible tout de suite). Parfois trop indépendant du langage quon va utiliser (il faut aussi savoir en tenir compte).

26 Vocabulaire : Variable (1/6) Dans un langage de programmation, une variable est un espace de stockage pour un résultat. Cependant, les possibilités d'une variable sont intimement liées au langage de programmation auquel on fait référence.

27 Vocabulaire : Variable (2/6) Par exemple, une variable en C++ aura six caractéristiques : Son nom, c'est à dire sous quel nom est déclaré la variable ; son type, c'est la convention d'interprétation de la séquence de bits qui constitue la variable. Le type de la variable spécifie aussi la longueur de cette séquence ( 8 bits, 32 bits, 64 bits) ; sa valeur, c'est la séquence de bits elle-même ; son adresse, c'est l'endroit dans la mémoire ou elle est stockée ; sa visibilité, c'est un ensemble de règles qui fixe qui peut utiliser la variable ; sa durée de vie, c'est la portion de code dans laquelle la variable existe, il ne faut pas confondre la durée de vie d'une variable locale et sa visibilité.

28 Vocabulaire : Variable (3/6) Il existe des conventions décriture pour les identificateurs (ou noms de variables) qui dépendent des langages de programmation : Généralement, la première lettre du nom est soit une lettre (minuscule ou majuscule), soit un _ (blanc souligné). Les autres caractères doivent être des lettres, des chiffres ou le blanc souligné. La sensibilité à la casse nest pas systématique et dépend des langages.

29 Vocabulaire : Variable (4/6) On parle de typage fort lorsque le langage impose que les variables soient déclarées dans un type et utilisées dans ce type (ex: Ada ou C++). On parle de typage faible lorsque le langage admet qu'une variable puisse changer de type au cours de son existence (en particulier pour se conformer à la sémantique d'une expression).

30 Vocabulaire : Variable (5/6) On distingue généralement quatre opérations sur les variables, chacune pouvant revêtir des formes syntaxiques différentes. La déclaration permet de déclarer un nom de variable, éventuellement de lui associer un type, ainsi qu'une valeur initiale ; laffectation consiste à attribuer une valeur à une variable ; la lecture consiste à utiliser la valeur liée à la variable ; la suppression réalisée soit automatiquement soit par une instruction du langage.

31 Vocabulaire : Variable (6/6) En programmation, une variable locale est déclarée à l'intérieur du corps d'une fonction. En programmation, une variable globale est une variable déclarée à l'extérieur du corps de toute fonction ou classe, et pouvant donc être utilisée n'importe où dans le programme.

32 Vocabulaire : Fonctions En informatique, une fonction est un ensemble dinstructions réalisant une certaine tâche. On utilise parfois le synonyme routine, notamment à propos des fonctions bas-niveau des systèmes dexploitation. Une fonction prend zéro, un ou plusieurs paramètres et renvoie toujours un résultat.

33 Vocabulaire : Fonctions En plus de calculer un résultat à partir de paramètres, la fonction informatique peut avoir des effets de bord : par exemple afficher un message à lécran, jouer un son, ou bien piloter une imprimante. Une fonction qui n'a pas d'effets de bord, et qui renvoie systématiquement la même valeur de retour pour les mêmes paramètres, est appelée fonction pure.

34 Vocabulaire : Procédure En informatique, une procédure est une fonction qui ne renvoie pas de résultat. On peut cependant remarquer que sous cette définition les procédures sont rares dans un langage comme le C où avoir une valeur de retour est la norme. On qualifie ainsi de procédure des fonctions daffichage ou danalyse de flux qui ont pour valeur de retour un nombre mesurant la réussite ou non de l'exécution de ladite « fonction ».

35 Vocabulaire : Les types de données Les types simples : Chaînes de caractères. Nombres (entiers & réels). Booléens (vrai ou faux). Les types prédéfinis : Tableaux de types simples ou définis par lutilisateur. Les types définis par lutilisateur. Le type point muni dune coordonnée X (double) et dune coordonnée Y (double).

36 Vocabulaire: Les chaînes de caractères Les chaînes de caractères : On doit souvent définir leur taille. Elles utilisent des jeux de caractères, le plus connu étant les caractères ASCII. Il existe des fonctions permettant de les manipuler plus aisément. En C++ : char Nom[], cest un tableau de caractères en fait

37 Vocabulaire : Les entiers Les entiers : Ils sont représentés en binaire (autrement dit ils sont une suite de 0 et de 1 qui correspond à lécriture du nombre en base 2). Byte : 0 à 255 ; en C++ char Integer : de – à ; en C++ short ou int Long : de –2 à +2 milliards environ. En C++ long

38 Vocabulaire : Les réels (1/4) Les réels : Les nombres à virgule flottante sont les nombres les plus souvent utilisés dans un ordinateur pour représenter des valeurs non entières. Ce sont des approximations de nombres réels. Les nombres à virgule flottante possèdent un signe s (dans {-1, 1}), une mantisse m (aussi appelée significande) et un exposant e. Un tel triplet représente un réel s.m.be où b est la base de représentation (généralement 2 sur ordinateur, mais aussi 16 sur certaines anciennes machines, 10 sur de nombreuses calculatrices, ou éventuellement toute autre valeur).

39 Vocabulaire : Les réels (2/4) En faisant varier e, on fait « flotter » la virgule décimale. Généralement, m est d'une taille fixée. Ceci s'oppose à la représentation dite en virgule fixe, où l'exposant e est fixé. La norme IEEE 754 (reprise par la norme internationale CEI 60559) spécifie deux formats de nombres en virgule flottante et les opérations associées.

40 Vocabulaire: Les réels (3/4) Les deux formats fixés par la norme IEEE 754 sont sur 32 bits (« simple précision ») et 64 bits (« double précision »). La répartition des bits est la suivante, où 1 M < 2 : EncodageSigneExpo sant MantisseValeur Simple précisio n 32 bits1 bit8 bits23 bits-1^s*M*2^(e-127) Double précisio n 64 bits1 bit11 bits 52 bits-1^s*M*2^(e-1023)

41 Vocabulaire: Les réels (4/4) En C++, on a les deux types de réels: Float pour la simple précision Double pour la double précision Dans le cadre de calculs, il est préférable dutiliser les double

42 Vocabulaire : Les tableaux (1/2) Les tableaux : Type qui permet dutiliser des indices pour ranger des éléments de même type dans une structure ressemblant à un tableau. Suivant les langages, les indices débutent à 0 ou à 1. On peut aussi avoir des tableaux à plusieurs dimensions. En réalité, tout se passe comme si un chaînage existait entre lindice du tableau et lélément quil contient.

43 Vocabulaire : Les tableaux (2/2) En C++ : « tab[] ou *tab » : suite de variables de même type, un tableau indic&é par des int (obligatoire) « tab[i] » est la variable dindice i (attention les indices commencent à 0) le pointeur tab contient en fait ladresse du premier élément (« tab = = &(tab[0]) »). Un tableau est alloué : statiquement par « MonType tab[NBMAX]; » (puis libéré « automatiquement ») – ou dynamiquement en C++ « tab = new MonType[NBMAX]; » puis libéré par « delete[] tab; tab = NULL; » ou en C « tab = (MonType*)malloc(NBMAX*sizeof(MonType); » puis libéré par « free(tab); tab = NULL; »

44 Vocabulaire: les pointeurs Ils désignent ladresse dun élément et peuvent être placés en paramètre Cela permet de gérer les variables en entrée-sortie par exemple On les note par *suivi du nom de la variable concernée

45 Vocabulaire de la programmation orientée objet

46 Vocabulaire: POO La programmation orientée objet (POO) ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique qui consiste en la définition et l'assemblage de briques logicielles appelées objets Un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre.

47 Vocabulaire: objet Un objet est une structure de données valuées et organisées (état de lobjet) et qui répond à un ensemble de messages (comportement de lobjet). Les données ou champs qui décrivent sa structure interne sont appelées ses attributs ; L'ensemble des messages forme ce que l'on appelle l'interface de l'objet ; c'est seulement à travers de celui- ci que les objets interagissent entre eux. La réponse à la réception d'un message par un objet est appelée une méthode ; elle décrit comment est réalisé le message.

48 Vocabulaire: lencapsulation Les attributs (ou plus exactement leur représentation informatique) et les méthodes sont cachés : ils forment une boîte noire. C'est le principe d'encapsulation. On peut modifier la structure interne des objets ou les méthodes associées aux messages sans impact sur les utilisateurs des objets. Exemple: un nombre complexe

49 Vocabulaire: double sens sur lencapsulation Deux significations: Regrouper des caractéristiques au sein dune même classe: principe de la POO Cacher certains membres dune classe à certaines autres classes avec un choix éventuel de confidentialité différent suivant les « relations » entre les classes

50 Vocabulaire: héritage Lhéritage permet de décrire des classes de plus en plus précises, héritant de caractéristiques de classes plus générales La classe la plus précise est appelée classe dérivée ou classe fille La classe dont elle est issue est appelée surclasse ou classe mère

51 Vocabulaire: polymorphisme Polymorphisme ad hoc (surcharge) Fonctions ou méthodes de même nom, avec des fonctionnalités similaires pour des classes sans rapport entre elles Exemple la fonction affiche Polymorphisme paramétrique (généricité) Fonctions de même nom avec des paramètres différents (nombre ou type) Exemple une fonction addition Polymorphisme dhéritage (dérivation) Possibilité de redéfinir une méthode dans une classe fille Exemple une fonction mouvement pour un jeu déchec

52 Les instructions C & C++

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56 La structure des programmes en C C++

57 Les sources C++ et les commentaires Les sources C++ sont des fichiers textes extension «.h » : pour les fichiers dentêtes (déclarations à importer : constantes, variables globales, prototypes des classes et des fonctions, etc.) extension «.cpp » : pour les fichiers dimplémentation (corps des fonctions et méthodes, variables de classe, etc.) La traduction en exécutable se déroule comme suit : Précompilation (interprétation des ordres # : #include, #define) Compilation séparée Édition de liens (statique ou dynamique) Les commentaires sont écrits sur une ou plusieurs lignes : // tout ce qui suit jusquà la fin de la ligne est en commentaire (style C++) /* tout ce qui suit jusquau symbole symétrique est en commentaires (style C) */

58 /* les ordres # pour le précompilateur */ #include "iostream.h" #define ValeurMaximum /* les définitions de types de variables */ typedef long tEntier; /* les (prototypes de) fonctions */ tEntier Incremente(tEntier val) {return val + 1;} /* les appels de fonctions */ void main() { tEntier mon_entier ; mon_entier = (tEntier)ValeurMaximum ; cout << Incremente(mon_entier) << endl; }//main Exemple dun source #include signifie « importer » iostream.h gère les flux dentrées/sorties #define signifie « chercher/remplacer » typedef crée un nouveau type de variable à partir dun type existant (ici long) "return val+1;" signifie (en ADL) : Incremente val+1 ; * La fonction principale : cest le point de départ unique de lexécution… On peut écrire plusieurs instructions sur la même ligne… cout est le gestionnaire du flux sortant standard (lécran)

59 On peut programmer en C, en C++ ou mixer les deux Le C pas de classe mais des structures ou des énumérations Des allocations de pointeurs Le C++ Des classes La gestion des pointeurs ne se fait pas de la même façon quen C Il ny a aucune contre-indication théorique à mixer les deux

60 En C: le.h #include "stdio.h" /*utilisation de la bibliothèque C dentrées/sorties standards*/ #include "string.h" /*utilisation de la bibliothèque des chaînes de caractères en C*/ /*Longueur maximum des noms*/ #define LongMaxNom 100 typedef enum { /*énuméré (genre des personnes) : fille ou garçon*/ tGenre_fille=1, /*la constante tGenre_fille vaut 1*/ tGenre_garcon /*la constante tGenre_garcon vaut automatiquement 2*/ } tGenre; typedef struct { /*type de variable représentant une personne*/ tGenre genre; /*garcon ou fille ?*/ unsigned char age; /*âge (entier compris en 0 et 255)*/ float taille; /*taille en mètres (flottant en simple précision)*/ char nom[LongMaxNom+1]; /*nom (LongMaxNom caractères maximum)*/ } tPersonne;

61 En C : le.c /* Fonction daffichage de la civilité en fonction du genre et de lâge*/ void AfficheCivilite(tPersonne personne) { switch (personne.genre) { case tGenre_fille : if (personne.age<(float)25) { printf(" %s ","Mademoiselle"); } else { printf(" %s ","Madame"); }/*if*/ break; default: printf(" %s ","Monsieur"); }/*switch*/ }/*AfficheCivilite*/ /* Fonction daffichage dune variable de type tPersonne*/ void Affiche(tPersonne personne, int sautdeligne) { AfficheCivilite(personne); printf("%s (age : %d ; taille : %4.2f m)",personne.nom,(int)personne.age,personne.taille); if (sautdeligne) { /* if (sautdeligne<>0) */ printf("\n"); /*} else {*/ }/*if*/ }/*Affiche*/

62 En C : le.c /* Fonction daffichage de la civilité en fonction du genre et de lâge*/ void AfficheCivilite(tPersonne personne) { switch (personne.genre) { case tGenre_fille : if (personne.age<(float)25) { printf(" %s ","Mademoiselle"); } else { printf(" %s ","Madame"); }/*if*/ break; default: printf(" %s ","Monsieur"); }/*switch*/ }/*AfficheCivilite*/ /* Fonction daffichage dune variable de type tPersonne*/ void Affiche(tPersonne personne, int sautdeligne) { AfficheCivilite(personne); printf("%s (age : %d ; taille : %4.2f m)",personne.nom,(int)personne.age,personne.taille); if (sautdeligne) { /* if (sautdeligne<>0) */ printf("\n"); /*} else {*/ }/*if*/ }/*Affiche*/

63 En C : le main int main(int argc, char *argv[]) { tPersonne unepersonne; /*déclaration d'une variable locale*/ printf("Programme %s (%d parametres)\n",argv[0],argc-1); /*initialisation de la variable*/ if (Initialise(& unepersonne,tGenre_garcon,(unsigned char)57, (float)1.765,"Robert")) { Affiche(unepersonne,1); } else { fprintf(stderr,"Le nom est trop long !!!\n"); }/*if*/ if (Initialise(& unepersonne,tGenre_fille,(unsigned char)55, (float)1.67,"Raymonde")) Affiche(unepersonne,1); else fprintf(stderr,"Le nom est trop long !!!\n"); return 0; }/*main*/

64 En C++ le.H #include "iostream" //utilisation de la bibliothèque standard C++ de flux d'entrées/sorties #include "string" //utilisation de la bibliothèque standard C++ des chaînes de caractères using namespace std; //Pour ne pas être obligé d'écrire std::string partout //Longueur maximum des noms #define LongMaxNom 100 typedef enum { //énuméré (genre des personnes) : fille ou garçon tGenre_fille=1, //la constante tGenre_fille vaut 1 tGenre_garcon //la constante tGenre_garcon vaut automatiquement 2 } tGenre;

65 En C++ le.H (suite) class cPersonne { //type de variable objet représentant une personne public: tGenregenre;//fille ou garçon ? unsigned charage;//âge (entier compris en 0 et 255) floattaille;//taille en mètres (flottant en simple précision) stringnom;//nom (VARIABLE DE LA CLASSE std::string) // Méthode ("inline") daffichage de la civilité en fonction du genre et de lâge void AfficheCivilite() const { switch (genre) { // genre n'est pas un paramètre case tGenre_fille : if (age<(float)25) { cout << " Mademoiselle "; } else { cout << " Madame "; }/*if*/ break; default: cout << " Monsieur "; }/*switch*/ }//AfficheCivilite //Prototype de la méthode ("outline") d'initialisation bool Initialise(tGenre genre,unsigned char age,float taille,char nom[]); //Prototype de la méthode ("outline") d'affichage void Affiche(bool sautdeligne=true) const ; //sautdeligne a par défaut la valeur true //Prototype du constructeur (d'initialisation) par défaut cPersonne(tGenre Genre=tGenre_fille,unsigned char Age=(unsigned char)0, float Taille=(float)0, char Nom[]=""); }; //cPersonne

66 En C++ le Cpp //Corps de la méthode "Initialise" de la classe "cPersonne" bool cPersonne::Initialise(tGenre genre,unsigned char age,float taille,char nom[]) { this->genre = genre;// this-> remplace le paramètre "anonyme" (objet déclencheur) this->age = age;// si les paramètres n'avait pas le même nom que les membres this->taille = taille;// il n'y aurait pas besoin de lever les ambiguïtés this->nom = nom;// donc pas besoin de this-> (qui serait implicite Cf. Affiche) if (strlen(nom)>LongMaxNom) { return false; //} else { }//if return true; }//cPersonne::Initialise // Fonction daffichage dun objet (une variable de la classe) cPersonne void cPersonne::Affiche(bool sautdeligne) const { char temp[4+1]; sprintf(temp,"%4.2f",taille); AfficheCivilite(); cout << nom.c_str() <<" (age : "<< (int)age << " ; taille : "<< temp <<" m)"; if (sautdeligne) { // if (sautdeligne==true) cout << endl; //} else { }//if }//CPersonne::Affiche //Corps du constructeur (dinitialisation) par défaut de la classe "cPersonne" cPersonne::cPersonne(tGenre Genre,unsigned char Age,float Taille,char Nom[]) { Initialise(Genre,Age,Taille,Nom); }//cPersonne::cPersonne

67 En c++ le cpp void main(int argc, char *argv[]) { cout << "Programme " << argv[0] << " (" << (argc-1) << " parametres)"<


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