Atelier 1 Alexandra Liski
Ce module a pour objectif d’utiliser le jeu comme outil pédagogique permettant aux apprenants de s’investir dans les activités d’apprentissage avec intérêt et enthousiasme. Mettre en commun ces outils et la réflexion sur ces outils afin de les personnaliser. Interroger, enrichir et transformer sa pratique afin de mieux contribuer à l’apprentissage.
Mieux la comprendre pour mieux l’exploiter Promouvoir une attitude particulière face à la tâche proposée : s’adonner entièrement à l’activité d’apprentissage tout en gardant l’esprit léger face aux échecs de parcours. Utilisation consciente du jeu : personnaliser davantage sa pratique et élargir sa boîte à outils. Faire une analyse permettant de dégager ce qui nous intéresse dans tel ou tel jeu et comment faire varier les paramètres.
Définir les objectifs et compétences langagiers et communicatifs attendus. Intégrer pleinement le jeu à la séquence pédagogique (pas un simple passe-temps). Conception actionnelle du jeu. Intégrer des concepts dans l’air du temps (interculturel, pédagogie de projet) sans renoncer aux fondamentaux de l’approche communicative (centration sur l’apprenant, prise en compte de ses besoins et intérêts, autonomisation,…). Préparer sa séquence en réfléchissant à ce qui permettra d’encourager l’attitude ludique (des activités non officiellement ludiques induisent une attitude qui se rapproche d’une attitude de jeu). Laisser une place à l’imprévu.
Matériel attirant et bien conçu / règles claires, intéressantes et dynamiques (jeux avec un matériel simple et polyvalent, faciles à fabriquer ou à faire fabriquer par les apprenants). Ressources en ligne : avoir une idée de ce que l’on cherche pour ne pas s’y égarer, faire le tri. Repérer les types de jeux avec lesquels on se sent à l’aise dans l’animation.
Usage raisonné : ne pas mettre en danger la stabilité psychique des étudiants. Prendre garde aux jeux humiliants. Ne pas obliger un apprenant à participer à un jeu auquel il ne souhaite pas s’intégrer : proposer des alternatives, au sein du jeu lui- même (observateur, co-animateur, arbitre) ou par des activités parallèles ayant le même objectif pédagogique.
biblio-flash/docs/biblio-flash-langues-le-jeu- en-classe-de-langue_0.pdf biblio-flash/docs/biblio-flash-langues-le-jeu- en-classe-de-langue_0.pdf suggeres/ suggeres/ societe-au-service-de-lapprentissage-du-fle/ societe-au-service-de-lapprentissage-du-fle/ Bibliographie : « Jeu, langage et créativité. Les jeux dans la classe de français », Caré et Debyser, 1978