Scratch un outil au service de la technologie L’idée de Départ. Deux activités présentées: - Le carreleur programmeur - l’aspirateur autonome
Le carreleur programmeur AP Fléchage Cycle3 cycle 4 Domaine du socle Les langages pour penser communiquer Contenu Algorithmique Type Activité scratch Durée Entre 2 et 5 séquences Mise en oeuvre Classe entière deux enseignants de préférence ou demi-classe
Enoncé de la situation: Partie 1: L'objectif est de paver une pièce rectangulaire de longueur 480 cm et de largeur 360 cm avec des carreaux de forme carrée de 30 cm de côté. Pour cela notre carreleur programmeur dispose d'une très grande machine à découpe laser. Cette machine peut se programmer avec scratch.
Dans un premier temps tu vas créer un bloc nommé carre 30 à l'aide des commandes suivantes :
Enoncé élève :Les conditions initiales En s'aidant du repère, complète la brique suivante en remplaçant les valeurs 0; 0 par l'abscisse x et l'ordonnée y qui permettent de se positionner en I. Puis empiler correctement les briques pour mettre le pointeur en position
Enoncé: Bloc ligne Dans un deuxième temps, tu vas créer un bloc ligne de carre 30. Calculer le nombre de carrés que l'on peut mettre sur une longueur du rectangle (Ecris tes calculs ici) :
Enoncé: Bloc pavage La dernière étape consiste à remplir toute la surface rectangulaire, pour cela tu vas créer un troisième bloc pavage. Calcule d'abord sur cette feuille combien de lignes il te faudra pour remplir complétement le rectangle puis programme ce bloc. On va devoir faire plusieurs fois des lignes avec la commande répéter mais à chaque fois il va falloir déplacer le pointeur au début de la ligne suivante et le repositionner dans le bon sens avec les commandes tourner et avancer.
Schéma d’aide pour programmer le déplacement relatif à la ligne suivante
Partie 2: Après avoir découpé le carrelage, on change la pointe laser par un autre outil qui permet de décorer les carreaux. On crée un nouveau bloc nommé motif1
Exemple de motif1
Exemples élèves
Bonus Crée un bloc motif2 symétrique du 1 et une ligne2 pour alterner tes motifs d'une ligne à l'autre.
D’autres options
L'aspirateur automatique L'objectif est de programmer un aspirateur afin qu'il recule lorsqu'il rencontre un obstacle et parte dans une autre direction.
Exemples de bugs