Programmation avec Scratch

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Transcription de la présentation:

Programmation avec Scratch Ecole Saint Maur Lien https://scratch.mit.edu/

Où y-a-t’il de la programmation?

Qu’est-ce que la programmation? Un ordinateur ça fait des calculs très très rapidement (et sans se tromper) , mais c’est très bête! Ca fait juste ce qu’on lui dit. Ce qu’on lui dit de faire et comment le faire, c’est la programmation. C’est très utile pour des tâches répétitives.

Introduction à l’interface Scratch Ecole Saint Maur

L’interface graphique

Qu’est-ce qu’un pixel ? Le pixel (souvent abrégé px) est l'unité de base permettant de mesurer les dimensions d’une image. La taille maximale de la scène est de 480x360 pixels 360 480

Programmer avec Scratch Cliquer et glisser

Programmer avec Scratch Cliquer et glisser

Programmer avec Scratch Cliquer sur le code pour l’éxécuter

Premier programme avec Scratch 2 Ecole Saint Maur

Animer Scratch Faire avancer Scratch avec une touche Objectif Faire avancer scratch (1 pas = 10 pixels) à chaque pression de la touche « Espace » Eléments à utiliser

Animer Scratch Avec une touche Solution

Animer un lutin 20 pas automatiquement Objectif Faire avancer Scratch de 20 pas dès que la touche Espace est pressée Faire dire « Bonjour » à Scratch à la fin de son déplacement (pendant 1 seconde) Eléments à utiliser

Animer un lutin 20 pas automatiquement Solution Problème  BUG ? Scratch disparait de l’écran

Animer un lutin Correction du problème - BUG Objectif Faire changer la direction de Scratch quand il touche le bord Elément à utiliser

Animer un lutin Correction du problème Solution

Animer un lutin Avancer d’un nombre de pas aléatoire Objectif Faire avancer Scratch d’un nombre de pas compris entre 5 et 30 fois dès que la touche Espace est pressée Eléments à utiliser

Animer Scratch Compter le nombre de pas de Scratch Objectif Compter le nombre de pas de Scratch Dire le nombre de pas après Bonjour Eléments à utiliser

Animer un lutin Avancer d’un nombre de pas aléatoire Solution

Création d’un jeu Circles War Ecole Saint Maur Basé sur le projet : https://scratch.mit.edu/users/OP_FrenchFrie_64/

Principe du jeu Vous êtes le cercle bleu Utilisez la souris pour vous déplacer Essayez de toucher les cercles amis vert cela vous rapporte 1 point Si vous touchez un cercle rouge, vous perdez 1 point Atteignez 10 points pour gagner Si vous descendez en dessous de -10 vous perdez

Pour Commencer Aller sur la page « https://scratch.mit.edu/ » Cliquer sur « Essaie le »

Pour Commencer Cliquer sur Fichier  Importer depuis votre ordinateur

Pour Commencer Trouver le fichier « Circle Wars Saint Maur Départ_2.sb2 » sur le Bureau

Faire bouger le cercle bleu avec la souris Objectif Le cercle bleu doit suivre le mouvement de la souris quand le jeu démarre Eléments à utiliser

Faire bouger le cercle bleu avec la souris Objectif Le cercle bleu doit suivre le mouvement de la souris quand le jeu démarre Eléments à utiliser

Faire bouger le cercle bleu avec la souris Solution

Faire bouger le cercle vert aléatoirement Objectif Le cercle rouge doit bouger indéfiniment de façon aléatoire quand le jeu démarre Changer l’orientation aléatoirement Avancer de 25 pas Eléments à utiliser

Faire bouger le cercle vert aléatoirement Solution

Créer les clones ennemis et amis Objectifs Après chaque déplacement dans une même direction, créer un clone Elément à utiliser

Créer des clones amis Solution

Changer l’apparence des clones amis Objectifs Changer l’apparence des clones (effet fantôme et pixéliser – 50) Eléments à utiliser

Changer l’apparence des clones ennemis et amis Solution

Gérer le déplacement des clones amis Objectifs Faire déplacer 300 fois le clone d’un pixel en direction du cercle Joueur bleu Quand le clone a parcouru 300 pixels, il est supprimé Eléments à utiliser

Gérer le déplacement des clones amis Solution

Gérer le score – Joueur Bleu Objectifs Mettre à zéro le score en début de partie Eléments à utiliser dans le script Joueur Bleu

Gérer le score – Joueur Bleu Solution script Joueur Bleu

Gérer le score – Clones Vert Objectifs Lorsqu’un clone vert est touché par le Joueur Bleu Ajouter 1 au Score Jouer un son au choix Supprimer le clone touché Eléments à utiliser dans le script du clone vert

Gérer le score – Clones Vert Solution Clone vert

Gérer la fin de la partie – Joueur Bleu Objectifs Si le score dépasse 10, le joueur a gagné Dire Victoire !!! Stopper le script Si le score descend en dessous de -10, le joueur a perdu Dire Perdu !!! Eléments à utiliser

Gérer la fin de la partie – Joueur Bleu Solution

Dupliquer le code vert pour créer le code rouge

Dupliquer le code Clone vert pour créer le code Clone rouge

Modifier le code pour avoir le bon comportement pour les Ennemis Objectifs Lorsqu’un clone rouge est touché par le Joueur Bleu Retirer 1 au Score Jouer un son au choix Supprimer le clone touché

Modifier le code pour avoir le bon comportement pour les Ennemis

Bravo vous avez réussi A vous de jouer…

Afficher les règles du jeu Objectif Afficher à l’écran les règles du jeu Eléments à utiliser

Afficher les règles du jeu Solution

Gérer le score – Règles du jeu Objectifs Cacher le score lors de l’affichage du menu Montrer le score lorsque le jeu démarre Eléments à utiliser dans le script Règles du jeu

Gérer le score – Règles du jeu Solution script

Animer Scratch Déplacement dans les 4 directions Objectif Faire avancer scratch dans la direction des flèches pressées Faire d’abord avec la flèche de droite Dupliquer le code pour les autres directions et changer les valeurs d’orientation et la touche cliquée Eléments à utiliser

Animer Scratch Déplacement dans les 4 directions Solution