Interfaces et Scénarisation (COM2571) 01 octobre 2013 Grégory Petit

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Interfaces et Scénarisation (COM2571) 01 octobre 2013 Grégory Petit

Il y a deux semaines … Définition dune problématique pour faire une évaluation Méthodes dévaluation Tests utilisateur

Maquette Scénarisation interactive Analyse des besoins Objectifs de communication Cas dutilisation, scénarios Description du contenu et exemples Design de la structure dinteraction Design des principaux écrans et des boutons Validation par les usagers Programmation Validation par le client

Et donc on fait quoi aujourdhui? Conception centrée utilisateur Approche persona Analyse des besoins Un peu de design Atelier

Conception centrée utilisateur

Encore des préjugés chez les concepteurs … « Bien sur que je sais quel genre dutilisateur va utiliser mon produit! » « Jai été étudiant, donc je sais comment concevoir un produit pour des étudiants. » « Si jai une bonne idée, les utilisateurs laimeront certainement! » « De toute façon, les utilisateurs ne savent comment dire ce quils veulent! »

Conception centrée utilisateur

Connaitre lutilisateur!!! Koko et Penny Patterson : création dun langage des signes adapté aux gorilles! Ordinateur pour Koko, le Kokos Mac II qui lui permet dactiver des phrases vocales en touchant des icones sur un écran tactile :

Connaitre lutilisateur!!! Définir les caractéristiques de lutilisateur : Connaître la physiologie et la psychologie basique humaine Groupe spécifique? (non-voyants, enfants, personnes âgées…) Ses connaissances, compétences et expériences avec la technologie Son éducation, sa profession Ses habitudes de travail Etc.

Conception centrée utilisateur Produit dun processus de consultation et de participation active des utilisateurs Préoccupation en amont des utilisateurs, de leurs tâches et de leur environnement Répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et les concepteurs

Conception centrée utilisateur Cycle de conception : itération de solutions démarche qui boucle et reboucle jusqu'à ce que le système satisfasse aux exigences définies au départ Intervention d'une équipe de conception multidisciplinaire Spécification et poursuite dobjectifs précis dutilisabilité

Cycle de conception centrée utilisateur Source: ISO Human-centered design processes for interactive systems

Approche persona

Persona définir les profils dutilisateurs Ne pas définir un usager typique décrire différents types dusagers Un persona permet de décrire un utilisateur spécifique, mais imaginaire, qui fait parti dun groupe dusager cible (nom, âge, profession, expériences et compétences avec loutil informatique, etc.)

Approche persona Il faut généralement définir : Informations générales (âge, sexe, situation familiale) Éducation et expérience professionnelle Rôle et/où responsabilité avec le futur produit Compétences technologiques Compétences dans le domaine concerné par le produit Motivations et envies Buts et attentes Contraintes qui pourraient limiter lutilisation du produit Qualité unique

Exemple – bibliothèque de lUdeM Michel est un étudiant de 21 ans, en seconde année de baccalauréat en communication à lUniversité de Montréal. Il sait très bien rédiger ses idées sur papier depuis le secondaire. Il vit en collocation avec 2 amis. Il a un ordinateur portable, une imprimante et une connexion internet chez lui. Il utilise généralement son ordinateur pour écouter de la musique, écrire des articles pour le journal de luniversité, envoyer des courriels et aller sur des réseaux sociaux. Il tient régulièrement un jour un blog où il parle de sa passion pour la photographie. Il effectue dailleurs de petites contrats de photographie.

Exemple – bibliothèque de lUdeM Il utilise souvent le site Web de la bibliothèque de lUdeM mais na aucune idée comment ce système a pu être conçu. Il consulte le site Web de la bibliothèque pour emprunter les ouvrages pertinents pour ses cours mais aussi pour de la lecture personnelle. Pour mieux se concentrer, il lui arrive de travailler à la bibliothèque.

Analyse des besoins

Inventaire des attentes par rapport au système (fournisseurs et utilisateurs du système) Analyser les expériences antérieures Analyser ce qui existe, ce qui va bien et ce qui doit changer Commencer à répertorier les objets, les actions, les attributs, le vocabulaire à utiliser Caractéristiques des usagers potentiels, leurs compétences et attitudes Cest dans cette étape que la conception centrée utilisateur et lapproche persona peuvent être utiles!

Analyse des besoins Inventaire général des sources d'information, exemple de contenus, caractéristiques médiatiques du contenu, contraintes à l'accès Ressources disponibles pour aider à l'élaboration, la mise en forme, la mise à jour Description des contraintes techniques à considérer pour l'élaboration et la diffusion

Analyse des besoins – méthodologie Étude ethnographique Observation des activités, des tâches, de lutilisation des systèmes existants Identification des processus de communication, des goulots détranglement, observation et recueil en situation des besoins Entrevues auprès des principaux acteurs concernés par lélaboration du système Entrevues auprès des usagers et clients

Analyse des besoins – méthodologie Recherche expériences similaires, systèmes existants, sources de contenus Description fonctionnelle de lapplication à développer Intentions, cas dutilisation, fonctions principales, scénarios Esquisse générale de structuration des objets, du contenu Estimation préliminaire des coûts et de léchéancier

Analyse des besoins – produits Texte décrivant les besoins et contraintes Texte décrivant le contexte prévu dutilisation Texte décrivant la compétition et expérience antérieure étude de lexistant Texte spécifiant les objectifs et la stratégie privilégiée Liste des acteurs, leur contexte dutilisation et des exemples de fonctions Liste de cas dutilisation proposés et mis en ordre de priorité diagramme de cas dutilisation

Diagramme de cas dutilisation Prépare le cours Donne le cours Prépare les examens ProfesseurÉtudiant Suivent le cours Dorment en cours

Définition des objectifs de communication Comment va-t-on répondre aux besoins définis? Choisir parmi les besoins, les fonctions possibles et préciser la stratégie Trop mieux La meilleure approche la plus directe Les fonctions et objectifs primaires et secondaires Spécifier le message à passer et les fonctions visées Définir les étapes de livraison

Définition des objectifs de communication Choisir une métaphore si besoin et la justifier Choisir les outils techniques à utiliser (environnement matériel et logiciel) Choisir les techniques de médiatisation (composantes des médias) Définir la stratégie générale de l'interface Définir les critères de performance et dutilisabilité visés.

Problèmes pouvant survenir Ces objectifs peuvent évoluer en cours de projet Évolution technologique Analyse des besoins affinée après présentation des premiers objectifs aux utilisateurs finaux Étapes de livraisons trop serrées Mauvaise communication entre les différentes équipes du projets et avec les utilisateurs finaux

Un peu de design

Le design selon Weinscheink Pour ce cours, on va suivre les indications de notre ami Weinscheink (Chap. 3 du livre présent dans les références) Weinscheink sintéresse aux GUI (Graphical User Interface) On est toujours dans le processus de la scénarisation interactive!

Le design selon Weinscheink Sassurer que les tâches se feront comme les usagers veulent les faire (théorie de lactivité) Faire lanalyse des besoins et définir les objectifs de communication Construire des scénarios dutilisation Décrire les objets, leurs attributs, les actions sur ces objets

Le design selon Weinscheink Ne pas faire linterface, mais la structure dabord (voir le cours prochain sur les structures) Faire une maquette assez détaillée pour permettre un parcours, une validation par des scénarios correspondant aux cas types Ca reprend bien le schéma vu au début du cours que revoila!

Maquette Scénarisation interactive Analyse des besoins Objectifs de communication Cas dutilisation, scénarios Description du contenu et exemples Design de la structure dinteraction Design des principaux écrans et des boutons Validation par les usagers Programmation Validation par le client

Création de maquette Modèle général du contenu et exemples les objets, leurs propriétés, leurs fonctions et les actions pouvant être faites sur ces objets Structures statiques et dynamiques Maquette basse définition des pages principales (boutons, menus, texte, illustrations, etc.) sans oublier la description des effets des pages et des interactions entre elles

Le contenu Définir les contenus dinformation Définir les variables dont on aura besoin pour classer l'information et pour construire les pages daccès au contenu Définir comment les informations vont interagir, si elle doivent interagir

Le contenu – exemple Collectif de salles de spectacle Catégories: Spectacle : titre, artiste, date, heure, prix du billet Salle de spectacle : nom, lieu, capacité de spectateur, superficie de la scène, type de forfait de location Exemple! Spectacle : The Flower Tour, Émilie Simon, 23 aout 2008, 20h, 35$ (régulier) Salle de spectacle : Spectrum, Ste Catherine, 3000 spectateurs, 350 pieds carrés, [forfait 1 jour (2000$), forfait moins dune semaine (1500$ par jour), forfait moins dun mois (1200$ par jour)]

Méthode des cartes Permet dorganiser le contenu On choisit des individus parmi le public cible Ces individus doivent classer par famille des cartes préétablies Ils créent ensuite les structures daccès, les choix de menu, les groupements ditems

Description des actions Définir les principales actions que lon veut faire sur les objets Les actions de bases souvent utilisées : Menus, barre doutils Trier Rechercher et filtrer de linformation Imprimer, enregistrer Commenter Décider des actions en fonction de la fréquence, des standards, du degré dinteraction désiré, de lutilisation des clés de claviers, etc.

Exemple de structure

Atelier

Le respect de lenvironnement Le gouvernement du Québec veut ajouter sur son site Web une partie donnant des petits trucs pour mieux respecter lenvironnement dans la vie quotidienne. Vous êtes mandaté pour : Créer un persona Faire lanalyse des besoins (public cible, besoin de communication existant, métaphores et style à employer, intégration dans lorganisation, etc.) Définir les objectifs de communication Définir les différents contenus dinformation

Des questions??? Merci de votre attention! A la semaine prochaine!