HISTORIQUE Rugby : Japon en 1899 Ligue japonaise fondée en 1926 (JRFU) Ligue nationale fondée en 1993 Coupe du monde 2011 : plus de pratique Coupe du.

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LOIS DU JEU SIMPLIFIEES
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Transcription de la présentation:

HISTORIQUE Rugby : Japon en 1899 Ligue japonaise fondée en 1926 (JRFU) Ligue nationale fondée en 1993 Coupe du monde 2011 : plus de pratique Coupe du monde 2019 prévue au Japon licenciés ; 6ème pays en terme de licenciés

REGLES RUGBY 1/2 Jeu de balle dont le but est d’avoir le plus de points. Une zone de but par équipe. Plusieurs façons de marquer des points : essai, transformation, drop. Essai : action consistant à aplatir le ballon dans la zone de but adverse. Transformation : tir du ballon depuis le sol après un essai. Drop : lâcher du ballon et frappe du pied juste après son rebond au sol.

REGLES RUGBY 2/2 Touche : Remise en jeu du ballon lorsque celui- ci sort du terrain. Les deux équipes, face à face et alignées, peuvent récupérer la balle une fois lancée. Mêlée : Phase d’affrontement des joueurs des deux équipes, regroupés en bloc, luttant pour la possession de la balle en poussant l’équipe adverse.

GAMEPLAY : Déroulement d’une partie 2 équipes : 7 joueurs contre 7 Pile ou face entre les deux équipes pour la possession de la balle en début de partie Le joueur essaie de faire progresser la balle avec son équipe jusqu’à marquer un essai L’adversaire tente de bloquer et de récupérer la balle A la fin de la 2 ème mi-temps, l’équipe ayant le plus de points remporte la partie

GAMEPLAY : Déroulement d’un plaquage Lorsqu’un joueur défenseur plaque le porteur de la balle, phase de Pierre/Feuille/Ciseau Le but pour le porteur est de réussir à passer la balle avant de toucher le sol pour continuer à avancer Le but du défenseur est de confirmer son plaquage QTE rapide pour ne pas briser le rythme du jeu

GAMEPLAY : Déroulement d’une mêlée Se déclenche si un plaquage a réussi et si 2 joueurs de chaque équipe se trouvent à proximité de la zone de plaquage QTE lors de la mêlée : appuyer le plus de fois possible sur un bouton (mashing) dans un temps imparti Visuellement, les deux équipes bougent de profil et en temps réel pour voir qui a l’avantage Ce système permet d’éviter les animations complexes

GAMEPLAY : Gestion de l’I.A Le joueur a le ballon : Il contrôle toujours celui qui a la balle (sauf équipe adverse) Les coéquipiers se placent en ligne selon la position du joueur Les adversaires les plus proches se dirigent vers le possesseur du ballon pour le plaquer Le joueur défend : Il peut sélectionner les membres de son équipe les plus proches du porteur du ballon Les coéquipiers les plus proches du porteur (ennemi) du ballon tentent de le plaquer L’I.A peut effectuer des actions telles que : passer, drop, tirer

CAPACITES Adaptées à des contrôles avec stick arcade et manette AVEC LA BALLE : -Déplacement -Sprint -Passe en arrière (main) -Drop -Passe en avant (pied) -Esquive SANS LA BALLE : -Déplacement -Plaquage -Esquive -Changer de joueur

REFERENCES GAMEPLAY 1/2 Jonah Lomu Rugby Challenge Simulation de rugby Dragon Ball Z Budokai 3 -QTE Pierre/Feuille/Ciseau -Button mashing

REFERENCES GAMEPLAY 2/2 Mario Strikers Charged Football Jeu collectif, maniabilité et contrôles fluides Street Fighter IV Côté arcade, ajout de pouvoirs

INTENTIONS Jeu arcade sur le rugby –Suppression de certaines règles du rugby pour rendre le jeu accessible aux novices –Volonté de s’éloigner de la simulation tout en respectant l’esprit du rugby Respect de l’autre, violence interdite, dépassement de soi –Dynamique dès la première partie