REFERENTIEL et COMPETENCES JUGE ARBITRE FFFCDA
FORMATION à L’ARBITRAGE Il faut insisté sur l’action préventive qui doit présider dans la lutte contre la violence dans le sport. La formation des arbitres en est un exemple. FORMATION à L’ARBITRAGE
FORMATION à L’ARBITRAGE Lancée par le ministère des Sports, cette formation prépare les arbitres à gérer des situations de crise en leur apportant une connaissance juridique ciblée, et en les formant à la gestion et à la maîtrise de conflit.
FORMATION à L’ARBITRAGE La formation de « jeunes officiels » mise en place par la Fédération de Full Contact est une « voie d’accès efficace vers un vrai comportement citoyen ».
FORMATION à L’ARBITRAGE L’arbitrage développe l’esprit d’analyse, permet aux jeunes de faire l’apprentissage de la vie associative, et enfin de prendre des décisions.
FORMATION à L’ARBITRAGE Tout ceci pour remplir un même objectif : identifier et anticiper les violences pour mieux se préserver des risques.
FORMATION à L’ARBITRAGE En Full Contact, combattre, arbitrer, juger constituent les trois principaux rôles sociaux. Règles et techniques en sont le dénominateur commun. Construire un rapport positif à la règle semble devoir concilier deux exigences : - Immerger l’élève dans la culture technique et réglementaire du Full Contact - le placer dans une circularité des rôles, fulleur, arbitre et juge
LES PROBLEMES POUR L’ARBITRE - déplacement des fulleurs - surface réduite - ne pas gêner les fulleurs Déterminer : - si la délivrance des coups répond aux normes du règlement - s’il atteint le corps de l’autre selon quelle modalité (poing ou pied) - si la partie du corps touchée est réglementaire
Discriminer les actions réglementaires de celles qui ne le sont pas LES COMPETENCES DE L’ARBITRE: Discriminer les actions réglementaires de celles qui ne le sont pas Prélever , identifier des signaux Communiquer de façon directe Prendre une décision dans un temps très bref
LES TACHES DE L’ARBITRE Déplacement : - se positionner le plus perpendiculairement possible par rapport à l’axe de déplacement des fulleurs pour prélever des informations pertinentes - anticiper sur les déplacements des fulleurs Décision : - silence : valide l’action produite - interpelle à haute et intelligible voix les fulleurs, les juges, le coach pour signaler la faute
LES PROBLEMES DU JUGE - résister aux pressions - établir un écart entre les deux fulleurs Identifier : - les coups interdits - les coups autorisés -les coups valables à retenir dans sa comptabilité
LES COMPETENCES DU JUGE Discriminer les actions réglementaires de celles qui ne le sont pas Maîtriser les procédures d’intervention Prélever , identifier des signaux Communiquer de façon indirecte
LES TACHES DU JUGE - Désigner un vainqueur (ou non) - Disposer d’automatismes intellectuels lui permettant de trancher - Disposer d’une méthode de transcription qui permette de retracer aussi fidèlement que possible le déroulement de la rencontre - Répondre aux demandes de l’arbitre en utilisant le langage gestuel
Education à l’arbitrage “ Ce qu’il faut savoir faire… ” Savoir gérer la sécurité active et passive relative au respect de la surface et des violations réglementaires qui mettent directement le partenaire en danger. Savoir organiser le début et la fin d’un combat délimité dans le temps et l’espace, juger des temps d’arrêt nécessaires, faire reprendre le combat. Savoir juger et attribuer des points dans un système de marque simple. Pour atteindre un niveau débutant…
Education à l’arbitrage “ Ce qu’il y a à connaître et à faire pour savoir faire… ” Construire et appliquer un système de règles intégrant des interdits sécuritaires. Vérifier les conditions matérielles. Annoncer clairement et distinctement avec le signal approprié, le début, la fin, et les temps d’arrêt du combat. Construire et s’inscrire dans un système de pointage simple (action + / action - ). Connaître un code de gestes simple. Identifier l’indice et/ou le critère de la marque sur l’adversaire. Se placer et se déplacer pour pouvoir observer l’ensemble de l’aire de combat et les combattants. Appliquer et valider ses compétences dans et par le groupe de façon concrète et systématique au sein de situation aménagées minimales avec un nombre d’observables limités. Pour atteindre un niveau débutant…
Education à l’arbitrage Situation de référence, repères et indicateurs de fin d’étape. Système à trois rôles 1 central et deux juges AIDE DECISIONNELLE DES JUGES Gestion d’un combat dans un temps défini à niveau de maîtrise équivalent sur surface clairement définie avec un règlement instituant un ensemble d’interdits sécuritaires (coups, techniques dangereuses; en zone interdite, coups trop appuyés ) et un système de marque simple identifiant des actions positives ou négatives amenant respectivement le gain ou perte d’un point. Indicateurs de fin d’étape : L’élève… Organise le début et la fin du combat dans le temps avec le salut à l’adversaire. Maîtrise de la gestuelle appropriée. Signale la faute immédiatement mais peut statuer en différé. Pour atteindre un niveau débutant…
Education à l’arbitrage Pour atteindre un niveau confirmé… “ Ce qu’il faut savoir faire… ” Savoir gérer la sécurité active relative à la préservation des intégrités physiques par un système de pénalités simple. Savoir organiser et gérer le déroulement d’un combat, l’arrêter et le faire reprendre, juger de sa fin par une action déterminante et/ou supériorité technique. Savoir juger le résultats des actions et attribuer des points dans un système de marques critèrié et hiérarchisé.
Education à l’arbitrage “ Ce qu’il y a à connaître et à faire pour savoir faire… ” Repérer et contrôler la conformité des actions par un placement et des déplacements en fonction du couple de fulleurs et des phases du combat. Identifier les indices probants d’un engagement physique trop important. Connaître un code de gestes élaboré propre à l’activité de référence. Utiliser et s’approprier un système de valorisation et de hiérarchisation des actions de marque sur l’adversaire. Utiliser et s’approprier un système de sanctions simples de type 1 faute = -1 point propre à l’activité de référence. Savoir sanctionner les actions non réglementaires et la non combativité. Appliquer et valider ses compétences dans et par le groupe au sein de situations globales réduites, d’apprentissage ou de mise en train. Pour atteindre un niveau confirmé…
Education à l’arbitrage Situation de référence, repères et indicateurs de fin d’étape. Système à trois rôles 1 central et deux juges AIDE CONSULTATIVE DES JUGES Gestion d’un combat à niveau de maîtrise équivalent sur surface clairement définie avec un règlement instituant des interdits sécuritaires sanctionnés et un système de pointage à valeurs croissantes. Organisation et gestion totale de la rencontre. Indicateurs de fin d’étape : L’élève… Organise le début et la fin du combat. Juge des actions déterminantes et proclame le vainqueur. Prend des décisions rapides. Juge avec pertinence la nature et l’importance des actions mises en œuvre. Pour atteindre un niveau confirmé…
Education à l’arbitrage Pour atteindre un niveau expert… Ce qu’il faut savoir faire… ” Savoir gérer des comportements répréhensibles des antagonistes et des éléments extérieurs au combat. Savoir organiser une rencontre avec une gestion matérielle et humaine. Savoir assurer la continuité du combat par des prises de décision rapides, sa fluidité par une anticipation relative au contexte technico-tactique.
Education à l’arbitrage “ Ce qu’il y a à connaître et à faire pour savoir faire… ” S’approprier les règles de groupe et d’éthique du domaine d’activité et s’y inscrire. Connaître les différentes modalités d’organisation d’une rencontre en Full,Light,Semi Contact , les catégories de poids, d’âge et de sexe. Connaître les différentes gravités de fautes et leurs réparations. Savoir évaluer la supériorité tactique, la combativité d’un fulleur. Connaître le code de gestes propre à l’activité et le vocabulaire spécifique des annonces à la table. Connaître les différents systèmes d’organisation technico-tactiques de l’activité. Varier, multiplier et répéter les situation d’observation et de prises de décision. Appliquer, valider ses compétences dans et par le groupe au sein de situations globales certificatives et/ou à caractère compétitif. Pour atteindre un niveau expert…
Education à l’arbitrage Situation de référence, repères et indicateurs de fin d’étape. Système à trois rôles 1 arbitre et deux juges AIDE INFORMATIONNELLE DES JUGES Gestion d’un combat avec possibilité de victoire avant la limite de temps et à niveau de maîtrise équivalent ou inférieur sur surface clairement définie avec un règlement instituant une situation de combat globale et codifiée. Prise en charge de l’organisation de la ou des rencontres avec la gestion du protocole lié à l’activité de référence. Indicateurs de fin d’étape : Niveau ouvert vers l’expertise nationale et internationale. L’évaluation du niveau atteint peut servir de support (non exclusif !) à l’évaluation des connaissances dans un contexte certificatif et en fonction des choix pédagogiques. Pour atteindre un niveau expert…
DIDACTIQUE DE L’ARBITRAGE Compétences requises Une approche didactique de l’arbitrage doit viser à rendre les jeunes arbitres aptes à prendre les (bonnes) décisions dans un temps restreint . A cette fin, il s’agira de : réduire le temps de réaction en développant la capacité à identifier instantanément tout événement non conforme nécessitant son intervention sélectionner la réponse réduire le temps d’exécution de celle-ci en développant la maîtrise des procédures d’arbitrage Une telle approche doit se traduire par une diminution très sensible du temps nécessaire à l’arbitre pour réagir et agir
DIDACTIQUE DE L’ARBITRAGE Une formation en trois étapes On ne peut améliorer en même temps les différentes phases de la prise de décision sans risquer de saturer l’arbitre en formation. C’est pourquoi, si la sélection de la réponse de la réponse nécessite un certain temps, l’identification et l’exécution des procédures sont immédiatement perfectibles.
1ère ETAPE Le jeune arbitre apprend à : se placer (pour bien voir) et se déplacer avec les fulleurs qui combattent, sans les gêner, ni faire obstacle à la vision des juges Identifier les évènements nécessitant : coup interdit, fulleur en difficulté, etc…. Prendre des informations pertinentes.
2ème ETAPE Le jeune arbitre apprend à : exécuter les procédures d’arbitrage (acquisition d’automatismes) pour commencer la rencontre, l’interrompre (stop) la faire repartir (fight) annoncer un avertissement ou demander un deuxième avertissement ou disqualification
Le jeune arbitre apprend à : 3ème ETAPE structurer sa pensée (si ….. alors je …) pour être en mesure de décider vite et bien dans des situations complexes et gérer l’inattendu Le jeune arbitre apprend à :
DIDACTIQUE DU JUGEMENT Compétences requises Le juge est neutre par définition (éthique sportive). Sa fonction est double : désigner un vainqueur et aider l’arbitre dans sa tâche. Désigner un vainqueur : Pour cela , le jeune juge doit pouvoir : Différencier : les touches interdites : arme (frappe tibiale), cible(coup coquille), trajectoire ou leur modalité (coup non contrôlé) les touches autorisées : l’arme, la cible, la trajectoire et la modalité d’exécution sont correctes mais le coup ne touche pas la cible car il est paré ou esquivé. Les touches qui marquent Disposer d’une méthode de transcription au verso du bulletin qui lui permette de retracer aussi fidèlement que possible le déroulement de la reprise dans son ensemble. En outre, le juge est amené à renseigner l’arbitre (nombre d’avertissements prononcés) ce qui constitue une raison supplémentaire pour utiliser judicieusement le verso du bulletin.
DIDACTIQUE DU JUGEMENT Compétences requises Aider l’arbitre : Le juge doit savoir communiquer avec lui pour : répondre aux demandes de l’arbitre en utilisant le langage gestuel prévu par le règlement maîtriser les procédures de ses interventions : par exemple, hors combat sur coup interdit non vu par l’arbitre adopter une attitude positive et constructive avec l’arbitre et donc être en mesure de le renseigner à tout moment de la rencontre ; le juge doit être capable de travailler en équipe.
DIDACTIQUE DU JUGEMENT Une formation en trois étapes 1ère ETAPE le jeune juge apprend à comptabiliser les touches valables. Il s’agit d’identifier, de discriminer, de transcrire au verso du bulletin et de trancher . Cela revient pour le jeune juge à acquérir l’automatisme intellectuel permettant de se poser la question : qui gagne ? Il s’agit ensuite de comptabiliser les touches .
DIDACTIQUE DU JUGEMENT le jeune juge apprend à communiquer avec l’arbitre et étayer son propre jugement. Cela nécessite un travail sur soi. Communiquer avec l’arbitre en : utilisant une gestuelle spécifique pour répondre une demande d’avertissement de l’arbitre connaissant les procédures d’intervention du juge ; par exemple sur coup interdit non perçu par l’arbitre, le juge lève son bulletin après le STOP ! de l’arbitre si ce dernier ne fait pas de remarque ou de demande d’avertissement 2ème ETAPE
DIDACTIQUE DU JUGEMENT Le jeune juge apprend à mettre en cohérence le verso et le recto de son bulletin Le décompte des touches valables au verso du bulletin de juge doit se transcrire sur le recto du bulletin en une proportion qui mesure un écart pour chacun des deux critères suivants : technique : variété, enchaînement précision : total des touches valables 3ème ETAPE
CONCLUSION L’utilisation de rôles sociaux de juge et d’arbitre, au service de la dynamique du combat, semble de nature à contribuer à une éducation à la citoyenneté, de par le rapport spécifique à la règle qui s’instaure. Or ce rapport est tout particulièrement référé à la technique en Full Contact. En effet , au sein des activités de combat, le Full Contact considère réglementairement le résultat de l’action (les touches franches) mais aussi les procédures de l’action (distance, trajectoire, contrôle)