UNITE 3: Production du jeu vidéo

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Transcription de la présentation:

UNITE 3: Production du jeu vidéo

La phase de production Elle consiste à “traduire” les contenus créés durant la phase de design en un univers graphique et des dynamiques de jeu, grâce à un logiciel d’édition de jeu vidéo. Eléments narratifs Mécanique de jeu Graphisme et sons

Etapes de la production Rassembler des ressources: personnages, icones, audio, etc. Dessiner des cartes (scénarios) avec des “tuiles” Modifier des objets: personnages, objets, ennemis, tuiles, etc. Programmer des événements: dialogues, coffres, transitions, etc.

Découverte du logiciel

L’ interface RPG Maker MV Démarrer un nouveau projet. Editeur de cartes. Database – base de données. Ressources. Autres fonctionalités.

L’éditeur de carts Zone de dessin Tuiles Liste des cartes

La base de données

Ressources Dossier “img” pour les ressources graphiques. Dossier “audio” pour les ressources audio.

Autres fonctionnalités Générateur de personnage. Editeur de script. Exporter un jeu.

Rassembler des éléments de base

Cohérence du jeu Quelque chose cloche ici...

Ressources RPG Maker MV Personnages (sprites). Graphisme des visages (faces). Parallaxes. Titres. Tuiles. Audio : musique et effets sonores. Films.

Standards et spécificités techniques Chaque type de fichier est décrit dans la rubrique d’aide et permet de personnaliser les fichiers.

Dessiner des cartes

Créer des cartes

Outils de dessin et couches Les tuiles sont automatiquement placées en couches superposées. Tuyau : Clic droit pour sélectionner une tuile de la carte. Clic droit et glisser pour sélectionner plusieurs tuiles.

Dessiner une carte extérieure

Dessiner une carte intérieure

Créer les éléments de base du jeu: Les bases de données

Créer un personnage Onglets: “acteurs” and “classes”.

Objets et équipement Onglets: “items”, “Armes” and “Armure”.

Ennemis, batailles et animations Onglets : “ennemis”, “troupes” et “animations”.

Autres sections de la base de données Capacités, états et types. Tuiles. Evénements communs. Système: options générales.

Programmer des évènements

L’éditeur d’évènements Conditions Image Mouvements automatiques Options Priorité Déclencheur Pages

Commandes d’événements

Interrupteurs et variables Les interrupteurs et variables sont les éléments de base pour la programmation et la mécanique de jeu. Interrupteurs : pour instaurer une valeur VRAI ou FAUX, OUI ou NON. Variables : pour activer en fonction des NOMBRES.

Créer une transition Les personnages, les NPC et d’autres éléments peuvent être animés et déplacés, accompagnés de diverses actions: textes, animations, effets sonores, etc. Grâce à l’éditeur d’événements et aux variables, on peut créer des transitions.