La Feuille De Match Electronique La Gestion De Match Electronique

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Transcription de la présentation:

La Feuille De Match Electronique La Gestion De Match Electronique Réalisation : Réalisation : CCA - Arbitrhand Participation : Ligue Languedoc Roussillon

Outils nécessaires Un ordinateur : Une ou plusieurs clé USB avec : Un Netbook est suffisant Dans le gymnase, à disposition du secrétaire, du chronométreur et des arbitres Le logiciel « Feuille de Match » doit y être installé Une ou plusieurs clé USB avec : Les signatures électroniques du secrétaire, du chronométreur ou des arbitres Les données du club et les sauvegardes des feuilles de matchs NOTA : Une connexion internet n’est pas nécessaire dans la salle

Schéma de principe Téléchargement des données en lien avec Gest’Hand Joueurs/Officiels : Locaux – Visiteurs Arbitres, … Phase 1 : Préparation de la rencontre Dans le gymnase, saisie de la feuille de match et du résultat, sauvegarde des données Cette opération ne nécessite pas de connexion internet Phase 2 : Saisie de la FDME Phase 3 : Envoi des FDME par internet A effectuer dès que les rencontres sont terminées Connexion internet obligatoire

Phase 1 : Préparation  Connexion Internet obligatoire Ouvrir le logiciel Se connecter à Gest’Hand Dans la fenêtre qui s’affiche, saisir : Login Mot de passe

Le logiciel télécharge toutes les données du club qui sont automatiquement sauvegardées dans l’ordinateur

Phase 2 : Saisie de la FDME  Pas de connexion internet obligatoire Sélectionner la rencontre concernée en choisissant dans la fenêtre qui s’affiche : La date dans le calendrier La rencontre dans le menu déroulant

4 Onglets NOTA : Arbitres, Délégué, Observateur désignés :  Préinscrits dans la colonne « Désigné »

Principes de saisie : Ecrire le début du nom, dès qu’il s’affiche, appuyez sur « Entrée » Deux noms sont identiques ?  Tapez les 1ères lettres du prénom, appuyez sur « Entrée » dès qu’un seul nom apparaît NOTA : Si deux homonymes (dans l’autre club) :  Tapez en plus le n° de licence

Saisie par les deux clubs : Joueurs Officiels d’équipes N° des joueurs à inscrire (cliquer sur « NUM » pour mettre dans l’ordre). 1 joueur coché « Capitaine » 1 Officiel coché Officiel Responsable

En cliquant sur ces onglets avec le clic droit, vous pouvez faire apparaître l’ensemble des joueurs de la dernière équipe enregistrée lors du dernier rencontre  A modifier ensuite éventuellement

 Permet de calculer les péréquations en fin de saison Les arbitres cliquent sur la valider leur désignation sur la rencontre : Saisir les : Les indemnités de déplacement Les indemnités de fonction (frais de matchs)  Permet de calculer les péréquations en fin de saison

Si les arbitres ne sont pas désignés ou ceux désignés ne sont pas présents, saisie manuelle sur la FDME après avoir choisi le type de remplacement :  Saisir le nom des arbitres

Dans le cas d’un tirage au sort entre deux joueurs, renseigner les deux champs : Attention : les joueurs doivent avoir été saisis avant de remplir cette fenêtre …

Vérification de la FDME Les arbitres vérifient si tous les acteurs sont saisis Les arbitres décochent chaque case « INV » après avoir vérifié l’identité des joueurs et officiels inscrits à l’aide des licences ou d’une pièce d’identité avec photo NOTA : INV : Identité Non Vérifiée

Cliquez sur pour afficher les anomalies éventuelles : Si un joueur ne possède pas de licence et n’apparaît pas dans la liste, possibilité, sous la responsabilité du responsable d’équipe, de saisir manuellement son nom et prénom

Blocage de la feuille de match par les arbitres (Onglet Résultat) Avec leur clef USB de signature : Introduire la clé USB dans l’ordinateur Cliquez sur au moins le nom d’un arbitre Attendre que Windows la reconnaisse avant de cliquer sur le bouton « signature ». Avant la rencontre, signature : Un des arbitres ; cette signature bloque la FDME et les autres signatures Pas les responsables d’équipe : risques de changement (sanction, blessure) Pas Chronométreur/Secrétaire

Sans votre clef USB de signature Cliquer sur votre nom, Dans la fenêtre qui s’affiche : Saisir votre mot de passe Saisir la confirmation de votre mot de passe Cliquez sur Signature Retenez bien votre mot de passe, il sera indispensable pour déverrouiller le FDME en fin de rencontre ou pour toute modification.

Comment créer une clé Signature Insérer une clé USB Menu déroulant : Fichier Créer Clef Signature Dans le pop-up qui s’ouvre, choisir : Ligue Comité Club Nom du licencié Clic sur : Création Clef

Saisir un mot de passe Clic sur « Création Clef » Un message vous informe de la création de votre clef de signature

Le secrétaire peut utiliser : Pendant la rencontre Le secrétaire peut utiliser : Soit la feuille de table manuelle Soit la feuille de Gestion De Match Electronique (GDME) L’utilisation de la GDME ne dispense pas l’utilisation de la feuille de table manuelle afin de palier à une éventuelle « panne ou casse » informatique

Feuille De Table Manuelle

Informations à renseigner avant le début du match : Nom de l’équipe A et B Couleurs des équipes, des gardiens de but Date et niveau du match Noms : des arbitres du responsable de la salle et de l’espace de compétition du secrétaire du chronométreur du délégué s’il est présent du médecin (LNH) Numéros des joueurs à gauche de la feuille ainsi que dans la partie sanctions disciplinaires Le numéro du capitaine L’équipe qui engage en première mi-temps et le coté

Informations à renseigner durant le match Dans un but de clarté et de facilité des recherches, il est souhaitable d’utiliser une couleur de stylo différente par mi-temps Buts et buteurs Dans la partie gauche en regard du joueur qui a marqué mettre un X ou un P si le but a été marqué sur un jet de 7m Dans la partie « Evolution du score » en référence à l’équipe qui vient de marquer un but (y compris sur 7m) indiquer le score et le buteur sous la forme BB/JJ : BB étant le numéro du but JJ étant le numéro du buteur  On peut rajouter un ‘P’ si le but a été marqué sur un jet de 7m

Cette évolution du score faite minute par minute peut servir s’il y a un problème lors du match et qui aboutit à un rapport  Les instances dirigeantes pourront voir comment le score à évoluer avant la sanction avec rapport / Si il y a eu une remontée spectaculaire ou bien si les 2 équipes se tiennent à 1 but durant la partie avant la sanction  Permet d’adapter la sanction prise par l’instance envers la personne sanctionnée

Sanctions disciplinaires : Lorsqu’un jet de 7m a été sifflé pour une équipe, indiquer sur la ligne réservée à cet effet le numéro du tireur du jet de 7M. En cas de réussite, entourer le numéro, ceci permettra de savoir le nombre de 7m tentés et réussis Sanctions disciplinaires : Avertissement : Indiquer la minute / seconde de l’avertissement Exclusions / Disqualifications : Indiquer la minute / seconde de sortie du joueur (Alors que sur la feuille d’exclusion c’est l’heure de rentrée)

Informations à renseigner après le match Dans la colonne « TOT » indiquer le nombre de buts marqués par joueur Les arbitres valident les informations relatives aux sanctions disciplinaires, le score à la mi-temps et à la fin du match Renseigner la feuille de match avec l’aide du chronométreur si besoin

Accès à la GDME Depuis l’onglet « Résultats » :  Appuyer sur « Alt – T » Les joueur s participant à la rencontre sont saisis Alt + T

Configurer la GDME Configurer ou vérifier le paramétrage en cliquant sur le bouton en haut à gauche Sélectionner dans la liste déroulante « Paramétrage Rencontre »

Cliquer sur « Sauvegarde » Vous pouvez gérer : Le Nombre de périodes Durée du match Le décompte du chrono : Ascendant ou descendant Durée des exclusions Nombre de temps mort par équipe La durée des temps morts Cliquer sur « Sauvegarde »

Au coup de sifflet de l’arbitre cliquer sur « START » Le chronomètre part

Enregistrement des évènements : Dès que le chrono est enclenché la liste des événements ou statistiques (Buts, 2min, etc…) sont répertoriés dans le bloc du bas

Comment enregistrer les buts : Sélectionner le joueur, la case de vient rouge Cliquer sur le bouton « BUT »

En cas d’erreur vous pouvez annuler l’action en cliquant sur ANNUL Le but est inscrit dans la case du joueur et l’ action répertoriée dans le bloc du bas En cas d’erreur vous pouvez annuler l’action en cliquant sur ANNUL

Le but et l’action sont annulés

Inscrire un avertissement : Sélectionner le joueur sanctionné et cliquer sur le bouton Un rectangle jaune apparait dans la case du joueur et l’action est inscrite

Inscrire une exclusion ou une disqualification: Sélectionner le joueur sanctionné et cliquer : Soit sur le bouton Pour une exclusion : un carré orange apparaît dans la case du joueur ainsi que le temps de rentrée Pour une disqualification : un carré rouge apparaît dans la case du joueur ainsi que le temps de rentrée du nouveau joueur  Lorsque l’exclusion est terminée l’ heure s’efface automatiquement

Statistiques : Il vous est également possible d’effectuer des statistiques sur : Les tirs de 7m Les arrêts de gardien Les Tirs  La procédure est identique à celles des buts et des sanctions

Temps Mort d’Équipe (TME) : Lorsqu’un officiel d’équipe demande un TME, cliquer sur le bout on TTO  Le chrono du TME se déclenche et décompte N'oubliez pas de ré-appuyer sur le bouton « START » dés que le match reprend

Ils confirmeront les informations de la feuille de table : Après la rencontre Les Arbitres, le Secrétaire, le Chronométreur, devront se retrouver pour finaliser la FDME Ils confirmeront les informations de la feuille de table : Score à la mi-temps Score final Les buteurs Les 7m Les sanctions disciplinaires

Les Arbitres débloqueront la FDME Soit en insérant la clef USB de signature Soit en saisissant le mot de passe Cliquer sur : Annulation de signature

La FDME sera complétée par le Secrétaire : Les buts Les sanctions  Soit manuellement  Soit, si la saisie électronique a été effectuée, en fermant la fenêtre de saisie de la GDME et cliquant sur l’onglet IMPORT TABLE :  Les buts et sanctions sont reportés directement dans la FDME

Les responsables d’équipe Visiteur et Recevant devront spécifier les éventuels blessés et c’est le secrétaire qui complètera la FDME Si une réclamation est apportée par un des responsables d’équipe , c’est le Corps Arbitral qui remplira la réclamation sous la dictée du plaignant

Saisie des blessures éventuelles Cliquez sur le signe en face du joueur Une nouvelle page s’ouvre :

Saisie d’une Disqualification Lors de la saisie d’une disqualification Répondre à la question dans la fenêtre qui s’affiche

Si rapport Oui L’outil débute la rédaction du rapport, que les arbitres doivent compléter en indiquant le temps et les faits, sans jugement de valeur

Cas particulier en cas d’utilisation de la GDME : Si vous avez noté une disqualification procédez de la manière suivante : Décochez la disqualification Recochez la case disqualification

Saisie d’une réclamation Si un club souhaite faire une réclamation : Cocher la case Réclamation Saisir la réclamation par les arbitres sous la dictée du capitaine

Une fois la FDME complétée et vérifiée, signature : Les arbitres vérifient avant signatures l’exactitude des renseignements inscrits dans la FDME Une fois la FDME complétée et vérifiée, signature : Chronométreur/Secrétaire responsables d’équipe La FDME sera bloquée en finalité par la signature des arbitres Sauvegarder la FDME sur une ou plusieurs clefs USB

La feuille est signée ; elle est également verrouillée en écriture Si des modifications doivent être apportées vous devez déverrouiller la feuille Une fois signés, les noms apparaissent dans la case inférieure.

Saisie de l’absence d’une équipe Si un club n’est pas présent à l’heure officielle de la rencontre : Cocher la case « Forfait », Le score est automatiquement saisi. Limoges Hand 87 bat HBC Libourne Quinze à Zéro Le club de HBC Libourne n’était pas présent à l’heure officielle de la rencontre

Phase 3 : Envoie FDME Les FDME doivent être envoyées à Gest’Hand avant minuit les samedis soirs et 19 h 00 les dimanches soirs  Connexion internet obligatoire

Feuille prête

Merci de votre attention Questions ? © CCA - Arbitrhand V2 – La FDME