le Cycle SCrum SPRINT et release
PHASES ET Jalons DE SCRUM Approche ITÉRATIVE et INCRÉMENTALE Release Itération Sprint 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Le modèles de « gestion de projet » possède des cycles de développement (phases et jalons) celui de SCRUM + le sprint Phase de dévoleppement du modèle SCRUM Modèle Itératif et incrémental Approche Incrémentale: Construction du produit morceau par morceau = action de répéter : Désigne une période de temps dans laquelle sont éffectuées des actions qui seront répértées dans les itérations suivantes : But d’un processus itératif = idée de départ: impossible de faire bien du premier coup, itération permet d’améliorer de compléter en récupérant du feedback à chaque itération Incrément Incrément Incrément Temps
MARSHMALLOW CHALLENGE
LA PHASE : Le sprint ? Timeboxer : Durée fixe et pas de chevauchement Équipe stable Équipe Équipe ? ✓Durée des itérations ; Courtes : entre une semaine et un mois Définir une bonne durée : tenir compte de la dispo des clients (tester le produit à chaque fin de Sprint) Coût supp par sprint La férquence des changements Pas de chevauchement Rythme régulier : time box la durée d’un sprint est toujours la même Autrement dit on ne change pas la date de fin même si on n’a pas fini objectif éviter des dérives et supprimer la notion de retard : À la fin du sprint on reagrde de manière objective ce que l’on a réalisé, état d’avancement et on ajuste le cas échéant le contenu du prochain sprint La durée du sprint est toujours la même : objectif rythmer l’équipe et l’habituer à livrer régulièrement de la valeur /évite le sur régime Durée Durée
Toutes les activités par phase LA PHASE : LE SPRINT Cycle En V Scrum Séquentiel : Une activité par phase Parallèle : Toutes les activités par phase S A C T S A C T S A C T Spécification Architecture Codage Test Les Activité d’une phase : Spécification, architecture, codage, test On peut fonctionner en séquentiel : une activité par phase: Conséquence toutes les spéc sont détaillées avant avant la conception, La conception est détaillée avant le code Le code est terminé avant le début des tests Ce serait idéal _utopique sauf que dans la vraie vie on revient toujours sur les phase précédentes : expliquer pourquoi donner des exemples que vous avez vécus On peut fonctionner en parallèle : toutes les activités dans une phase toujours avec la même logique livrer morceau par morceau un produit qui fonctionne Objectif: être plus pragmatique: reduire le risque de dette technique??? Suis pas sûre Vous aurez compris quel modèle est suivi dans scrum S A C T T A S C T A S C T A S C Sprint1 Sprint 2 Sprint 3 Temps Temps
COIN TOSS 4 itérations 1. main gauche cycle V 2 .main gauche agile 3 .main droite agile 4 .valeur
LES JALONS: fin de sprint et release Une release est constituée de plusieurs Sprints Pour les Release : idéalment comme pour les sprints : privilédier une durée fixe 1 le sprint zéro : Avant de lancer les sprints : « sprint Zéro » : Objectif: constituer l’équipe, définir vision, produire backlog, première planification de release… Abus de langage : le sprint 0 n’est pas vraiment un sprint comme les autres en ce sens qu’il peut ne pas avoir la même durée que les autres sprints et que les activités qui le composent sont des activités de préparation (pas de cérémonie etc…) 2 les sprints 3 Fin de release : livraison Nommer les releases : pratique pour la com entre les parties prenantes Sprint 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 0 Sprint 1 Sprint 2
LE RÉSULTAT Résultat en fin de Sprint : Minimum Viable Product / Incrément Résultat à la Release : Minimum Marketable Product / Version Release MATTHAIS EXPLIQUE Différence projet_produit On parle de MVP mais le terme est mal choisi parce qu’il ne s’agit pas à proprement parler d’un produit, c’est le résultat d’un sprint, autrement dit c’est un « morceau » de produit qui permet de valider des hypothèses Le MMP : Le résultat de la release = une version / Résultat d’un sprint: = un incrément / MVP L’incrément utilisé au sein de l’équipe: valeur de connaissance / apprendre sur le produit minimiser le risque technologique Feedback : l’incrément est fourni à des parties prenantes : minimiser les risques ergonomique: MVP + résultat qui permet de valider des hypothèses et donc d’apprendre Nommer les releases : pratique pour la com entre les parties prenantes Sprint 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 MVP1 MVP2 MMP
LESSON LEARNT
Résultat Résultat d’un sprint: = un incrément / MVP L’incrément utilisé au sein de l’équipe: valeur de connaissance : minimiser le risque technologique Feedback : lincrément est fourni à des parties prenantes : minimiser les risques ergonomique: MEP: exploitation par l’utilisateurs final quel risque on minimise? Résultat d’un release = une version Nommer les releases : partique pour la com entre les parties prenantes OUTPUT ET OUTCOME est-ce qu’on l’explique