Jeux sur ordinateur
Jeux sur ordinateur Qu’est-ce qu’un jeu et lien avec l’interaction Information Technology a Luddite Analysis Computers as theater (Laurel, 91) Jeux et Structure symbolique - Duke Motivation in games (Mallone, 1984) Uses and gratification Sherry et al. Jeux et besoins Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Limites techniques
Qu’est-ce qu’un jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules - Nintendo des rôles - le tien, ceux des autres une identité, que tu reconnais et où tu te projettes des règles à comprendre et à maîtriser des récompenses, des renforcements, un but une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable une rétroaction rapide sur les actions une difficulté croissante, qui se développe en spirale de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec de la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif des heures de pratique
Qualités d’un jeu Flow Flow Mais qu'est-ce qui rend un jeu intrinsèquement motivant et donne ce sentiment de plaisir aux joueurs? Qu'est-ce qui fait qu'un joueur ait envie de s'engager dans un jeu et, une fois le jeu commencé, ait de la peine à s'arrêter? état dans lequel les choses se font avec un sentiment de facilité mêlé à un état de conscience suraigu. état psychologique et émotionnel où prédominent les sentiments de joie, d'accomplissement, de compétence
8 éléments du Flow (Csikszentmihalyi, 1996) des buts clairement fixés à chaque étape du processus ; chaque action est suivie d'une rétroaction immédiate ; la difficulté du jeu et les capacités de le mener à bien s'équilibrent; conscience et action sont intimement mêlées; intense concentration sur l'instant présent; la crainte de l'échec disparaît; la conscience de soi disparaît ; la notion du temps se modifie;
4 éléments du Flow dans le jeu (Jenova Chen) La motivation du joueur de jouer Bon rapport défis / habileté Sentiment de contrôle pendant le jeu Perdre la notion du temps et la conscience de soi
Qualités d’un jeu - Immersion Engagement profond mais sans effort Perte de la conscience de soi et perception altérée du temps. Viscéralement impliqués dans le jeu (Sweetser & Wyeth, 2005). Éléments du jeu qui conduisent à une forte immersion sont, audio (bruitage, bandes sonores) et narratifs (introduction, scénario). le joueur est sans cesse sollicité à agir et doit adapter ses actions face à une configuration en permanence renouvelée Gunter et al. (2008) : le joueur est impliqué cognitivement, physiquement, psychologiquement et émotionnellement dans le jeu
Qualités d’un jeu – Feel -Swink 2009 Contrôle temps réel Prince of Persia discontinuités Simulation spatiale Finition Polish Effets détaillés Bruits des objets Mesures dures (délais, distances) et qualitatives (Métaphores, règles)
Jeux et structure symbolique Duke (1974) Introduction d’un code pas trop complexe ordre d’apprentissage super-symboles Création de rôles pour l’usager Création de rôles pour le système Usager doit découvrir le système stratégies du système stratégies pour gagner Scénario qui suppose des cycles macrocycles: de novice à expert microcycles: d’une partie à l’autre
Jeux et structure symbolique Duke (74) Possibilité de transfert d ’apprentissage entre les jeux Favoriser l'implication du joueur dans les jeux coopération ou compétition valorisation ou défense de l’ego récompense les actions de l’usager méta-niveau permettant stratégie flexibilité fantaisie simple sans erreurs
Motivation in games [Mallone, 1984] Éléments de motivation dans les jeux types de feedback ( figure 2) : feedback simple perception d'un effet pointage accumulation des succès ou des échecs, feedback constructif jugement et suggestion fantaisie extrinsèque simulation sans lien direct musique graphiques fantaisie intrinsèque simulation avec lien direct différences entre filles et garçons éléments motivationnels du jeu “breakout” but explicite effets audio hasard
Implication pour des systèmes informatiques motivants logiciels jeux et outils défi: but et résultats incertains difficulté graduée feedback sur progression fantaisie résonnance émotive personnalisé (rôles, choix) caricature curiosité complexité graduée curiosité sensorielle hasard et humour complèter représentation Incitation à compléter
Turckle, Sherry (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada. Recherche d'identité et de créativité dans la relation à l'ordinateur. On communique avec soi-même à travers l'ordinateur. Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine. Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain Menace et obsession, tabou et fascination
Turckle, S. (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp Turckle, S. (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada. Addiction Le jeu n’est pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies Mais dans le jeu tout devient abstrait Le jeu et le joueur doit être réinventé. On se perd dans la simulation, on se plonge dans quelqu’un d’autre. Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression Elle cite Piaget et Hoffman pour qui les affects sont très importants , non seulement comme force qui nous pousse à agir, mais aussi comme source d’information. « affect not only as the driving force but as the source of crucial information ».
Turckle, S. (1995) Life on the screen, pp. 347 Turckle, S. (1995) Life on the screen, pp. 347. New York, NY: Touchstone. Parle des environnements de rencontre et de jeux à plusieurs Reconstruire le monde selon nos fantaisies Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation Post-structuralisme.. .postmodernisme multiplicité des parties, désir de connexions... fausses personnes...bot... Relation entre humain et machine devient plus complexe. Attirance vers ce qui émerge de l’IA. Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.
Computers as Theatre [Laurel, 1991] Analogie du théâtre Interaction est une scène l’usager partage la scène avec le système chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis) Théorie dramatique plus universel et plus vrai (que la réalité) possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités Présenter à l ’usager un univers où il est peu à peu amener à deviner ce qui va se passer
Computers as Theatre [Laurel, 1991] structure plus près du drame que de la narration action vs description intensification vs extensification unité de l’action vs épisodique Importance des contraintes temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) explicites ou implicites intrinsèques vs extrinsèques Jeu = suspendre le sens critique complicité engagement, première personne catharsis - décharge émotionelle - “finit bien”
Computers as Theatre [Laurel, 1991] description de l’intensité dramatique: Graphe de Freytag Montée…climax…résolution Climax (Crisis, Turning Point) Rising Action (Complication) Falling Action Introduction of the Complication Denoument (Catastrophe, Resolution)
Uses and gratifications - Sherry & al. Rosengren 74 - Explication des médias reliés à leur effet dans une perspective systémique. Théorie des systèmes qui cherche l’interaction entre les organismes biologiques et leur contexte,comme des entités qui s’auto-régulent tout en étant capable de changement structuraux (Bertalanffy 68, Monge 77) Individus qui cherchent réponse à leurs besoins Équilibre dans la recherche de sensation, nouveauté, disposition et évolution (Bryant & Miron 2002) Médias varient selon média, genres, cultures et autres.
Uses and gratifications - Sherry & al. Besoins Différences inter et intra individuelles Contexte social et culturel Problèmes individuels Solutions perçues Motivations Habitudes de consommation Autres habitudes Habitudes de gratification Combinaison des facteurs inter et extra individuels Structure des médias et autres structures politico sociales, culturelles et économiques
Uses and gratifications Selnow 84 - Analyse factorielle - jeux d’arcade Game better than human companion Teaches about people Tient compagnie Permet action/activité Fournit solitude/échappée Wigand 85 Excitation, satisfaction, réduit tension Griffits Amusement, éveil, développe habileté Voderer et al. Compétition
Uses and gratifications - Sherry & al. Mesure Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale Montre importance des paramètres d’usage sur le nombre d’heures jouées
Information Technology: A Luddite Analysis [Webster, 1986] Notion d’information comme un bien de consommation Un spectacle: désocialisé, variable indépendante, acontextuelle Un service: immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens Lié à la société des loisirs Faites le vous-même, occupez-vous, liberté
Approches fonctionnelles - les jeux et les besoins Pourquoi jouons-nous ? Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ? Manger, dormir, survivre - abondance, argent Se protéger - fuir, se battre, agresser, gagner Se reproduire - aimer et être aimé, recevoir l’approbation sociale Créer - se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux Étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion
Quels liens entre les besoins, les actions et les émotions ? Comment réagit-t-on si nos motivations sont contredites ? Mécanismes de défense - Pfeifer baisse d’actualisation formation réactionnelle dénégation, évitement désappropriation de son moi
Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79 et Abelson Émotions Besoins Objet Se produit Cause Joie + moi + Jalousie + autre + Reconnaissance + moi + autre Fièrté + moi + moi Tristesse + moi - Frustration + moi - moi Colère + moi - autre Peur - moi + Honte - moi + moi Haine - moi + autre Pitié - autre + Soulagement - moi -
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Écriture différente encourager l’interaction Personnalité des personnages : Diamond Profondeur de l’interaction Dialogues et actions Comment dévoiler l’information. Créez des groupes intéressants.
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Personnalité des personnages : Diamond Au moins 4 traits dont un incompatible. Han Solo Brave Batailleur Narquois Arrogant Gandalf Magique Mystérieux Bon Sage
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Profondeur de l’interaction Émotions négatives, ambivalence des personnages Complexité couches Regret, émotions fausses et vraies mêlées. Ajouter des aspects inattendus Personnage meurt, change de personnalité, incertitude Travailler la structure des groupes Évolution d’un personnage, semée d’embuches Ne pas le dire .. Ambiguité et incertitude, laisser deviner.
Effets des jeux vidéos agressifs.. Comportement agressifs (- concluant) Pensées agressives (oui) Augmente éveil physiologique Autres -moins de comportements sociaux, délinquance, estime de soi moindre
Effets des jeux vidéos en général Négatif Addiction Stéréotypes sexuels Problèmes de santé Positif Entraînement, habiletés spatiales, cognitives, performance académique, sociabilité, thérapie Effet positif sur l’apprentissage - mémorisation, motivation,
Exemples Dimensions dans les jeux Jeux, habiletés intellectuelles. Habiletés physiques Habiletés intellectuelles Exploration : contenu, esthétique, curiosité Fantaisies intrinsèques, extrinsèques (points) Dimensions sociales Jeux, habiletés intellectuelles. Machines à boules, Golf, Course, Spectre King Quest, Journeyman, Spaceship Warlock From Alice to Ocean, Musée de poche Myst, Raven, Atlantis Détectives (vitesse) - Sherlock Holmes, Magic Death, 7 Guest Contenus d ’apprentissage langue, scolaire Lieux d ’échanges (Palace, Second Life)
Limites techniques Limites des modalités d’entrée et sortie Diffusion: taille des applications, absence de standards Vitesse d’accès au multimédia Temps de développement Programmation intelligente multi-plateformes
Problématiques de recherche Conception d’interfaces plaisantes Analyse et conception des caractéristiques de jeux Défi de la négociation entre agents au sein des interfaces