Quelques jeux pour courir longtemps

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Quelques jeux pour courir longtemps

Nouvelle maison Ancienne maison Nouvelle maison Ancienne maison

Ruches, abeilles, miel et apiculteurs Apprentissages visés Allonger le temps de course. But du jeu Situation pour les élèves 3 équipes Ramener le plus de miel dans son camp. Les abeilles mettent le miel dans la ruche dans le moins de temps possible Noter le temps des abeilles Les apiculteurs prélèvent le miel pour l’entreposer à la cave Les ours chapardent le miel pour le mettre dans leur caverne Matériel et aménagement Prévoir beaucoup de matériel (miel ) Balles diverses, cerceaux, sacs de riz, anneaux, bâtons. 3 équipes facilement identifiables Jeu en triangle . Que fait le maître ? Indique la fin du jeu, lorsque les abeilles n’ont plus de pollen Il observe Il vérifie que les élèves ne prennent qu’un objet à la fois Critères de réussite On inscrit le résultat des ours et apiculteurs. Puis on change les rôles. Lorsque toutes les équipes ont joué tous les rôles, on totalise les résultats. Comportements observables Les enfants courent vite au début, s’essoufflent puis marchent. On pourra comparer les résultats au fil des séances Critères de réalisation A trouver par les enfants : En raison du temps annoncé au début du jeu par le maître, la course de vitesse n’est pas la bonne solution. Les élèves doivent s’organiser pour ne pas s’arrêter Variables Faire varier la distance et ou le nombre d’objets Retour en classe Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves

Abeilles Abeilles RUCHE Cave des apiculteurs Caverne des ours

Chauds les marrons Apprendre à gérer sa course. But du jeu Apprentissages visés Apprendre à gérer sa course. But du jeu Situation pour les élèves Aller déposer dans la poêle de l’autre équipe les marrons chauds Faire 2 à 4 équipes, qui s’affrontent 2 à 2 prendre en compte le temps. Matériel et aménagement Balles diverses, cerceaux, sacs de riz, anneaux, bâtons. 1 circuit de déplacement est balisé pour aller jusqu’à la poêle adverse et revenir dans la sienne. Que fait le maître ? Le jeu se joue au temps, indiqué par le maître Il observe Il vérifie que les élèves ne prennent qu’un objet à la fois Critères de réussite A l’issue du temps imparti, on compte les objets pour voir qui en a le moins Comportements observables Les enfants courent vite au début puis marchent . Critères de réalisation A trouver par les enfants : En raison du temps annoncé au début du jeu par le maître, la course de vitesse n’est pas la bonne solution. Les élèves doivent s’organiser dans l’équipe pour ne pas s’arrêter variables Faire varier le temps de jeu, de 2 minutes pour commencer jusqu’à 6 ou 8 minutes Retour en classe Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves

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