Ou comment RE-présenter sa connaissance

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Ou comment partager la connaissance
Transcription de la présentation:

Ou comment RE-présenter sa connaissance Modéliser Ou comment RE-présenter sa connaissance

Plan Cycle de dévt logiciel Représentation Modèle Point de vue, perspective

Cycle de développement logiciel NOEUD: A0 TITRE: Réaliser un projet logiciel PAGE : 1/1 Codage Conception Analyse Déf pb, Etude besoins A1 A2 A3 A4 Cahier Des charges ; Entrevue décideur Document conception D‘analyse Doc Specs Externe Code source, Executable

Règle de transformation Seule la dernière étape est réalisée systématiquement dans le langage adapté (C++, Visual Basic, PHP, SQL, …) ; Pourtant Chaque activités (étapes) du développement a ses techniques ; Il existe des langages, des notations adaptés à chacune de ces transformations

Qu’est-ce qu’une représentation? Artefact textuelles, graphiques, formelles

Représentation: exemples plans de bâtiments architectes, chef de chantier, clients, … partitions de musique compositeur, chef d ’orchestre, musicien, … diagrammes UML utilisateur, architecte, codeur, …

Modèle Résumé Caractéristiques « Pour un opérateur O, un objet M est un modèle d’un objet S si O peut utiliser M pour répondre à des questions Q qu’il se pose au sujet de S » (M. Minsky). Caractéristiques Le contexte : délimitation de l'objet d'intérêt (quel objet S ?) Le point de vue du modélisateur (quel opérateur O ?) L'objectif (quelles questions Q ?)

Points de vue et audience

Points de vue en dev. logiciel Fonctionnel : comportement, enchaînement Structurelle : modèle de données Organisationnel : décision, responsabilité Opérationnel : ressources, mise en oeuvre

Exemple : Kruchten (4+1)

Activité / Artefacts Déf du pb Capture des besoins Analyse Conception Modèle d’usage (UML) Capture des besoins Actigramme (IDEF0) Analyse Diagramme de classes (UML) Conception Diagramme de composants (UML) Diagramme de déploiement (UML)

Intérêt, attente Une batterie de notations complémentaires adaptées à une perspective particulière pour représenter un système : Modèle d’usage (UML) : éclaire sur les acteurs et leur rapport avec les activités ; Diagramme d’activités (UML) : éclaire sur l’enchaînement des activités ; Actigramme (IDEF0) : éclaire sur les enchaînements et les informations (produits) échangés.