Initiation à la course d’orientation Préambule : Références pour achats:  caisse de petit matériel: CADEV (Centrale d’Achat de l’Etat de Vaud), article.

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Transcription de la présentation:

Initiation à la course d’orientation Préambule : Références pour achats:  caisse de petit matériel: CADEV (Centrale d’Achat de l’Etat de Vaud), article  D’autres adresses utiles sont listées en fin de document Toute recherche et tout déplacement fait appel à l’orientation. Le 1er acte du bébé est la recherche du sein maternel. Entre 1 an et 3 ans, il s’approprie l’appartement. Plus tard, le chemin pour aller à l’école, le quartier, un coin de forêt, etc. En terrain connu, on se réfère à notre mémoire et à notre vue. En terrain inconnu ou si l’itinéraire est imposé, il faut disposer respectivement d’un plan, d’une carte et/ou de consignes indicatives. Toutes les actions d’orientation peuvent être combinées avec une autre activité: 1.Mode de déplacement (sur une jambe, à 4 pattes, en galop, en pas chassé) 2.Gérer un objet (en conduisant un ballon, en dribblant, en sautant à la corde, avec une canne et une balle de unihockey, avec des échasses, etc.) Les jeux collectifs font en permanence appel à plusieurs paramètres d’orientation dans un temps souvent bref : Où suis-je ? Où dois-je aller ? Où est le ballon? Où se trouve mon adversaire immédiat? Où est le but? Donc, où dois-je me placer pour être efficace? Tout un programme… 1

2  Chercher et mémoriser des emplacements d’objets: Chaque enfant explore la salle ou la pelouse, doit localiser 4 figures et revenir au centre Au signal du leader, chaque enfant doit se rendre à la figure indiquée et revenir Idem, mais en défi avec un camarade; course 1 contre 1 Idem, mais le leader annonce progressivement 2 – 3 – voire 4 postes à aller toucher dans l’ordre.  Suivre un cheminement selon un plan rudimentaire (plusieurs réseaux; de 4 à 6 éléments): Une flèche indique sur la petite carte plastifiée le point de départ, l’itinéraire à suivre et le lieu d’arrivée. Les enfants suivent le cheminement par paires, ce qui favorise la discussion, la comparaison des avis. Il importe à ce stade de préciser à l’enfant qu’il tient la salle ou le terrain dans sa main, qu’il doit conserver l’orientation du lieu lors de changements de direction, donc que c’est lui qui tourne autour de la carte. Idem, mais seul. Le leader peut laisser une pile de cartes au départ et accompagner un enfant qui éprouve des difficultés pendant que les autres multiplient les trajets en piochant dans la pile. Idem, mais de mémoire: le partenaire garde la carte, vérifie pendant que son copain fait le trajet.  A l’aveugle: effectuer le trajet mémorisé les yeux fermés (sensation de la distance, des angles lors de changement de direction). Le partenaire sert de sécurité; il accompagne l’aveugle et l’arrête physiquement ou oralement si un risque de collision se présente (autre aveugle ou objet).

3  Course contre la montre: 2 options: avec carte ou de mémoire. S’IL A LA CARTE EN MAIN, SON PARTENAIRE CONTRÔLEUR DOIT AVOIR LA MÊME POUR CONTRÔLER L’ITINÉRAIRE = TOUTES LES CARTES SONT DUPLIQUÉES. Chaque paire d’enfants reçoit 3 cartes (1 de chaque réseau). Dès qu’un des deux est au départ d’un parcours, le leader donne le signale du départ et l’enfant effectue le 1 er parcours. Si le parcours est juste, il prend ensuite la 2 e carte et continue. Idem dans le 3 e réseau. S’il y a erreur, le partenaire le fait revenir, lui indique la faute perçue. Il faut alors refaire le parcours. On inverse ensuite les rôles. Lequel aura été le plus rapide?

Autre matériel, autres formes d’organisation 4

Avec tapis: un enfant contrôle et l‘autre fait le parcours! 5

Selon photographies: avec agrès = combinaison orientation et leçon de gymnastique 2 6

La course parallèle 7  La course parallèle: cette activité se prête le mieux sur un terrain herbeux (terrain de foot), avec des hampes avec pincettes et des lanternes suspendues. Faute de matériel, on peut coller ou déposer un objet ou un symbole. 1.Deux partenaires partent ensemble avec une seule carte = se mettre d’accord sur l’itinéraire et chaque poste 2.Chacun a une carte qui indique le même parcours, mais en sens opposé = se croiser à un moment donné 3.Chacun a une autre carte + une bandelette de poinçonnage. A l’arrivée, comparer les poinçonnage en inversant une bandelette par rapport à l’autre. 4.Course: idem en 1 contre 1. Critères de victoire: a) tous les poste justes b) rapidité. En cas de différence, les deux se rendent au/x poste/s pour vérifier 5.Compétition: en 4 manches, mais en opposant à chaque nouveau départ des concurrents qui ont autant de victoire que de défaites OU par équipes en changeant à chaque fois les adversaires.  Qualités de cette forme: - En terrain découvert, connu, à vue = aucune crainte de se perdre - Le moniteur a tout le monde sous les yeux - Intensité - Autonomie des enfants - Epreuve courte. Chaque nouveau départ offre une nouvelle chance.

Exemples de parcours pour course parallèle: le poste à poinçonner est celui qui se trouve au bout des la flèche 6 postes8 postes7 postes 8

Bandelettes de poinçonnage pour course parallèle 9

Les différentes formes de course: de la plus simple et sécurisante à la plus difficile En étoile

11  De départs ou plus en même temps  Sécurisant en terrain inconnu puisque le coureur ou l’équipe peut toujours faire demi-tour en cas de poste non trouvé (= deux fois le même chemin)  Possibilité d’arrêter la course à tout moment  Pratiquement impossible ou inutile de se suivre  Parcours différents = possibilité d’aménager une 1ère boucle simple pour les plus faibles et de distinguer le nombre de boucles à effectuer  Une seule carte  Bon rendement  Une seule boucle de traçage  Peu d’attente  Postes faciles à poser  Difficile de placer le départ/arrivée au centre  De cartes de poinçonnage différentes, voire plus  Organisation spéciale pour des départs équitables  Gestion de l’arrivée et/ou des relais si plusieurs boucles à effectuer. Dans ce cas, plus de cartes à préparer positif négatif En étoile

En papillon

13  4 départs ou plus en même temps  Pratiquement impossible ou inutile de se suivre  Seulement deux postes à la fois, mais implique trois tronçons différents  Parcours différents = possibilité d’aménager une 1ère boucle simple pour les plus faibles et de distinguer le nombre de boucles à effectuer  Une seule carte  Bon rendement  Une seule boucle de traçage  Peu d’attente  Postes faciles à poser  Difficile de placer le départ/arrivée au centre  4 cartes de poinçonnage différentes, voire plus  Organisation spéciale pour des départs équitables  Gestion de l’arrivée et/ou des relais si plusieurs boucles à effectuer. Dans ce cas, plus de cartes à préparer positif négatif En papillon

Course en 8 14  4 départs en même temps  Possibilité d’interrompre la course après une boucle du 8 (pour les élèves lents ou en échec)  Une seule carte  Très bon rendement  Peu d’attente  Postes faciles à poser  Beaucoup de monde en même temps à l’arrivée  4 cartes de poinçonnage différentes  Plus de travail de contrôle  Pas toujours la même difficulté initiale sur les deux boucles positif négatif

Course en O 15  2 départs en même temps = moins d’attente  Une seule carte  Bon rendement  Postes faciles à poser  2 cartes de poinçonnage différentes  Nombreux croisements le long du parcours  Beaucoup de monde à l’arrivée simultanément positif négatif

Course classique en boucle 16 Parcours facile à poser Organisation simple Si les élèves connaissent bien la région, facile de rejoindre l’arrivée (retour sur ses pas) Une seule carte  Beaucoup d’attente  Facile de suivre le concurrent précédent si les écarts au départ sont courts  Plus facile de tricher positif négatif

Course classique avec départ et arrivée distincts  Parcours facile à poser  Une seule carte  Organisation plus compliquée  Bonne coordination entre le départ et l’arrivée, donc pratiquement deux personnes  Beaucoup d’attente  Facile à suivre le concurrent précédent si les départs sont peu espacés  Plus facile de tricher positif négatif

19 La carte d’orientation / Dorigny: 1: 4’000

Adresses utiles 20

1 T 2 R 3 O 4 U 5 V 6 E

7 R 8 L 9 E 10 SCA 1112

R TE 16 VRO

U MF 22 AIT

Q GW 28 NZ X