Stéphane MOREAU Présentation du Mémoire de DESS Design d’Interface Multimédia et Internet Année 2004-2005 « Etude sur l’impact des nouvelles technologies dans un milieu sportif : le cas du rugby » Document réalisé sous la direction de Marida Di Crosta
Pourquoi le rugby ? Le multimédia est très présent dans le rugby Des changements sont observables sur le terrain Le rugby rentre dans une logique économique et se développe en accéléré
Premier constat Logique médiatique Le cercle vertueux de la médiatisation Le rugby séduit les sponsors Le rugby acquiert une notoriété médiatique
Deuxième Constat Logique technologique Le cercle vertueux de l’innovation « Dans le sport professionnel actuel, il y a deux certitudes : sans fric, on ne va nulle part, mais avec du fric, on ne va pas nécessairement quelque part. » [Jean Dion]
Plan de la recherche 1 - Des origines à l’ère des technologies 2 - Les technologies au service de l’entraîneur : quels impacts sur les entraînements et le jeu ? 3 - Étude de cas : TechXV video au Stade Français
1- Des origines à l’ère des technologies Aperçu historico-culturel Dimension économique L’avènement des NTIC
2 - Les technologies au service de l’entraîneur A) Les stratégies et l’entraînement B) Le jeu et les joueurs
2 - Les technologies au service de l’entraîneur Les stratégies et l’entraînement Les tactiques et les stratégies La sélection et l’encadrement
2 - Les technologies au service de l’entraîneur B) Le jeu et les joueurs Les études et analyses Le renseignement sportif Tricherie et génie stratégique
3 - Étude de cas : TechXV video au Stade Français Choix du système Étude d’un outil représentatif Choix du club Équipe innovante, entraîneur d’expérience Méthode Enquêtes, entretiens semi-directifs
3 - Étude de cas : TechXV video au Stade Français Les impacts du logiciel Des infrastructures dédiées L’équipe → Un travail scientifique → Augmenter l’information des joueurs → Donner plus de confiance
3 - Étude de cas : TechXV video au Stade Français
Un rugby ou des « rugbys » ? Quel futur pour un sport dans un environnement technologique en pleine mutation ? Internet : nouveaux publics Jeux vidéos : nouveau lieu de pratique Débouchés : nouveaux métiers Universités : nouvelles recherches