Le GAMEPLAY BERNARD – DERRIPS – LARRIEU- SANS D’AGUT Licence CISPM 2007-2008.

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Transcription de la présentation:

Le GAMEPLAY BERNARD – DERRIPS – LARRIEU- SANS D’AGUT Licence CISPM

Les origines  “ How the game plays “, bornes d’arcade anglosaxonnes  Série d'associations de boutons et d'actions.

Les origines

 Pas d’équivalent direct dans la langue française  Création du gameplay = GameDesign

 Le terme GamePlay est complexe à définir  3 sens : -La jouabilité -La maniabilité -La difficulté La signification

La jouabilité  Jouabilité = Panel d’actions  Actions peu variées = GamePlay pauvre

 Ex : le First Personal Shooter La jouabilité

 Maniabilité = Ergonomie  Interface physique permettant de jouer La maniabilité

 Architecture compétitive, stimule le joueur. Sans cela le joueur risque de se lasser.  Ex : Metal Gear Solid, Final Fantasy La difficulté

 GamePlay = coeur du jeu  Le GamePlay tend vers un sens extensif : Les développeurs préfèrent souvent le graphisme au GamePlay pour vendre leurs jeux Le sens extensif

 Qu’est ce que le GamePlay émergent?  Possibilité de découvrir une action non prévue par le développeur Le sens émergent

 Jeux linéaires différents de jeux  Exemple : Quake Le sens émergent

CONCLUSION