Les principales règles du jeu Formation des Licenciés Capacitaires en Arbitrage Saison 2010-2011 La sécurité et l’évolution des règles (Module 2) / MàJ le 06/09/2010
Avant propos : Les droits et devoirs des LCA Ces droits et devoirs sont spécifiés dans les règlements généraux de la Fédération Française de Rugby (Articles 12 - 17 et 19 de l’annexe 3) Age limite : de 18 ans à la date du début de saison à moins de 55 ans à la date du début de la saison Toute association doit présenter autant de LCA que d’équipes engagées dans les compétitions fédérales ou territoriales (moins de 17 ans et féminines inclus)
Les droits et devoirs des LCA Lors de la désignation d’un LCA* pour diriger une rencontre : Si les 2 équipes ont un LCA : tirage au sort pour savoir celui qui dirige la rencontre (dans sa totalité) Si 1 seule équipe a 1 LCA : c’est obligatoirement lui qui arbitre Si aucune des équipes n’a de LCA : le match ne se joue pas et les 2 équipes ont match perdu avec 0 point * Rappel : Cette rencontre ne peut être arbitrée que par un LCA (même si un arbitre est présent)
Les droits et devoirs des LCA Un LCA qui dirige une rencontre a les mêmes prérogatives qu’un arbitre officiel (rédaction de la feuille de match, vérification des licences, gestion de la discipline du match, rédaction du rapport…) Le LCA qui dirige une rencontre peut prétendre à percevoir l’indemnité représentative de frais dans la catégorie du match arbitré
Les principales règles du jeu Avant le match : Licence et feuille de match 1 - Les mêlées ordonnées et mêlées simulées 2 - L’alignement 3 - La phase de plaquage : obligations et gestes interdits 4 - La mêlée spontanée et le maul 5 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre 6 -
1 - Avant le match – Le contrôle des licences Le contrôle des licences - Composition d'une licence : Carte de qualification : Signée par le titulaire ! Atteste de la qualification du joueur pour la saison en cours, du club dans lequel il est licencié, de sa catégorie d'âge. Atteste de l’aptitude du joueur à tenir un poste de 1ère ligne. Atteste de l’aptitude du joueur à être L.C.A Atteste l’autorisation du dirigeant à l’accès terrain Permet à l'arbitre de dater et viser la participation du joueur à une rencontre d'une catégorie donnée.
1 - Avant le match – Le contrôle des licences Carte de qualification :
1 – Avant le match – La feuille de mouvements Une feuille de mouvements doit être tenue par un dirigeant de chaque équipe. Les remplacements tactiques et les joueurs remplacés définitivement doivent figurer sur cette feuille. Un joueur sorti sur blessure ne peut revenir en jeu.
1 – Avant le match – La feuille de match La rédaction de la feuille de match est de la totale responsabilité de la personne indiquée au bas de la feuille de match comme "Responsable de la feuille de match". La rédaction de la partie "Feuille de match" L'arbitre n'a rien à écrire sur la partie gauche de l'imprimé. Il doit par contre vérifier : La conformité du nombre minimum de joueurs inscrits et du nombre minimum de remplaçants 1ère ligne par rapport à la catégorie de la compétition La conformité des indications d'aptitude des joueurs de 1ère ligne titulaires et remplaçants. La conformité des indications des autres pavés. Important quand à la responsabilité du dirigeant qui signe notamment pour les aptitudes 1ère ligne
Le contrôle de la feuille de match Éléments à vérifier sur la partie feuille de match : Aptitudes des titulaires et remplaçants 1ères lignes + Numéros entourés et spécificité G, T, D 4 personnes maximum 2 personnes minimum Voir article 232 des R.G. S'assurer que l'on a les licences des personnes admises sur le banc de touche. Bien vérifier que la partie "Responsable de la feuille de match" est totalement renseignée. A compléter obligatoirement A compléter obligatoirement
Une feuille de match correctement remplie, 31/12/06 Xxxxxxxxxx Honneur 2 Réserves Une feuille de match correctement remplie, un nombre de titulaires suffisant, un nombre de remplaçants de 1ère ligne suffisant et les aptitudes mentionnées pour les titulaires comme les remplaçants en 1ère ligne … On joue ! XXXXXXXXX XXXXXXXXX G Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x GTD Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x T Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x T Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x GD Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x TD Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x G Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x GD Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x GTD Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x T Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x T Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x 12 14 Xxxxxxxxxxx 8 1 2 Xxxxxxxxxxx 10 1 15 2 13 Xxxxxxxxxx xxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Rappel de l'obligation d'encercler les joueurs déclarés aptes 1ere ligne et les postes qu'ils peuvent occuper, que ces joueurs soit titulaires 1ère ligne, titulaires d'autres postes ou remplaçants 1ère ligne. Prendre un cas pratique avec un remplaçant apte en 1ère ligne qui n'est pas dans les remplaçants mais en titulaire encerclé avec son aptitude. Xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx
Le match : Durée de la partie Règle 5 : Durée de la partie Catégories (jeu à XV) Durée Mi-Temps Prolongations Moins de 19 ans et moins de 17 ans (*) 2 x 35 minutes 5 minutes maximum Pas de prolongations (*) Ceci concerne les catégories de « Moins de 17 ans » en Jeu à XV. En catégorie B : Alamercery , Gaudermen en catégorie C : Taddeï et Teulières Catégories (jeu à XII) Durée Mi-Temps Prolongations Moins de 19 ans « Danet » et moins de 17 ans « cadets territoriaux » 2 x 30 minutes 5 minutes maximum Pas de prolongations
2 – Les mêlées ordonnées - Mêlées simulées Tout match arbitré par un LCA le sera avec des mêlées obligatoirement simulées durant toute la partie. Si une ou les deux équipes refusent, le match n'aura pas lieu Dans une mêlée simulée : • Les équipes ne se disputent pas la possession du ballon ; • L’équipe qui introduit le ballon doit le gagner • Aucune poussée n’est autorisée. Rappeler les caractéristiques d'une mêlée simulée : Même formation que pour une mêlée ordonnée normale. Équilibre au niveau du nombre de joueur de la mêlée Les hors jeu des participants et des non participants sont inchangés Les troisièmes lignes reste bien liés jusqu’à la fin de la mêlée. Même lors d’une mêlée simulée, le protocole des commandements et séquences doit être respecté S
2 - Formation pour les catégories B, C et D Une mêlée ne peut être formée à moins de 5mètres de la ligne de touche et à moins de 5mètres de la ligne de but et doit être formée en face du point de la faute ou de l'arrêt de jeu. Si un joueur de la ligne d’avants quitte le terrain pour une raison quelconque et n’est pas remplacé, les deux équipes doivent réduire le nombre de joueurs dans la mêlée, de manière à utiliser un nombre identique de joueurs en mêlée. Si un joueur autre qu’un avant doit quitter le terrain et n’est pas remplacé, le nombre de joueurs dans la mêlée ne sera pas réduit. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de 5 joueurs dans la mêlée. La formation de la mêlée se fera alors de la manière suivante : Pour le jeu à XV : Mêlée à 7: 7 contre 7 en formation 3 – 4 Mêlée à 6 : 6 contre 6 en formation 3 - 2 – 1 Mêlée à 5 : 5 contre 5 en formation 3 - 2 Pour le jeu à XII : Mêlée à 5: 5 contre 5 en formation 3 – 2
2 - Modification 2010 en C et D - Formation de la mêlée Avoir des commandements lents, décomposés, et ce durant toute la partie. C’est le meilleur moyen pour l’arbitre de maitriser l’engagement. Les 4 temps du commandement sont incontournables. A chaque commandement, doit correspondre une attitude. Le silence entre « FLEXION et « PLACEMENT »/se placer et liaisons est le temps le plus important pour être le « décideur » du contact comme le veut la règle. Il est indispensable de marquer le « STOP »/Positionnement et stabilité. Tolérance zéro pour tout engagement prématuré (CPF) puis CPPénalité. La liaison de tous les joueurs participant à la mêlée reste un axe fort d’observation et d’indication pour l’arbitre, à commencer par celles des 1ère lignes. Les liaisons des troisièmes lignes doivent faire preuve d’une attention particulière, où le n° 8 est souvent détaché pour se positionner en premier défenseur.
2 - Commandements à la formation par catégorie Catégories A et B – Règles IRB et IRB moins de 19 ans Les commandements à annoncer Les actions des joueurs Les observations de l'arbitre Flexion ! Se lier à son partenaire, s'accroupir, position horizontale du dos, regard vers l'adversaire. Strict contrôle des positions. SILENCE Les joueurs exécutent le commandement et se mettent en flexion. Préparation des joueurs, valider la position en flexion. Touchez ! Chaque pilier touche de son bras libre la pointe de l'épaule extérieure de son vis-à-vis puis retire son bras et le garde à proximité de son épaule, prêt à l'engagement. Vérifier que les 2 gestes se font simultanément de la part des 4 piliers. SILENCE Les joueurs exécutent le commandement. Préparation des joueurs et bon déroulement. Stop Après avoir touché leur adversaire direct, les joueurs marquent un temps d'arrêt net. L'arbitre ordonnera le commandement STOP dès que les 4 piliers auront retiré leurs bras. Les joueurs maintiennent cette position. SILENCE Exigence rigoureuse du STOP. Entrez ! Engagement et liaison des piliers à leur vis-à-vis selon la règle. Contrôle de l'engagement.
2 - Commandements à la formation par catégorie C et D commandements à annoncer Les actions des joueurs Les observations de l'arbitre les joueurs se mettent en flexion (plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis). Les 2èmes lignes et les 3èmes lignes ailes mettent au moins un genou au sol Strict contrôle des positions. Préparation des joueurs Flexion ! SILENCE Les joueurs exécutent le commandement et se mettent en flexion. Valider la position en flexion. Placement ! les joueurs de première ligne se placent, sans impact, en se liant à leurs vis a vis, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent en se relevant Vérifier la position de la main (Dos ou côté) et du bras (tendu et droit), des têtes. La position du 3ème ligne centre. SILENCE Les joueurs exécutent le commandement. Préparation des joueurs et bon déroulement. Stop ! les joueurs repositionnent leurs appuis (hauts et bas). L’arbitre s’assure de la stabilité de la mêlée (repères : épaules au-dessus du bassin, dos plats, liaisons) L'arbitre ordonnera le STOP dès que les joueurs seront correctement liés et placés. SILENCE Les joueurs maintiennent cette position. Exigence rigoureuse du STOP et de la Stabilité le demi de mêlée introduit sans retard Dès que l’introduction est faite, la poussée est limitée au gain du ballon (stabilité de la mêlée après ce gain) Jeu !
2 - Modification 2010 en C et D - Formation de la mêlée Pas de 2ème mêlée (dès lors que les joueurs de première ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut être refaite. Après une 1ère mêlée, intervient selon le cas Gain du ballon et le jeu continue Coup de Pied de Pénalité (CPP) Coup de Pied Franc (CPF) Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introduction Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel = CPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction Lorsqu’une équipe bénéficie d’un CPP ou d’un CPF pour une faute adverse en mêlée, elle ne pourra pas avoir le choix d’une mêlée en lieu et place du CPP ou du CPF. Après une mêlée effondrée ou relevée, sanctionnée par un CPP, l’équipe bénéficiaire du coup de pied ne pourra pas le jouer rapidement
Quelques fautes de position ou de liaisons à vérifier Les liaisons des piliers sont-elles correctes ? Avec l'aimable autorisation du SCUF
Refus de liaison d'un pilier Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP
Appui du pilier par main au sol Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP
La liaison ne se fait pas sur le côté ou sur le dos du maillot Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP
2 - Hors jeu du demi de mêlée Les 2 positions possibles pour le ½ de mêlée avant l'introduction du ballon Toutes catégories de compétition Il peut se positionner : 5 m Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée - soit du même coté de la mêlée que son opposant qui effectue l’introduction, - soit en arrière de la ligne de hors-jeu des non-participants à la mêlée (ligne des 5m) 9 9
2 - Hors jeu du demi de mêlée Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée après l'introduction du ballon (toutes catégories de compétition) S'il est resté près du joueur ayant effectué l’introduction il peut : - Soit suivre le ballon tout en restant en jeu, Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée - Soit aller en arrière de la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée et se positionner n’importe où derrière cette ligne (S’il le désire, il peut revenir suivre la progression du ballon) 5 m 5 m - soit sur la ligne de défense des non-participants (dans ce cas, il doit rester au delà de la ligne des 5 mètres) 9 9
3- La touche et l’alignement - précisions 2009 - 2010 Définition: L’alignement est constitué par au moins 2 joueurs de chaque équipe rangés sur 2 simples lignes parallèles à la ligne de remise en jeu. L'équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximal de joueurs de l’alignement. Les participants à l’alignement sont : Les joueurs de l’alignement, Le lanceur et son adversaire direct, Les relayeurs. Les participants. Relayeur 2m par rapport à l’alignement LA FORMATION La ligne de remise en jeu ne doit pas se trouver à moins de 5 mètres d’une ligne de but. Respecter un couloir. (Un demi mètre de chaque coté de la ligne de remise en jeu ). Ne pas retarder ou feinter le lancer. Sanction : C.P.F. la touche commence quand le ballon quitte les mains du lanceur. Si le lancer n’est pas droit, au choix de l’équipe adverse, mêlée aux 15 mètres ou à refaire Le ballon doit être lancé au-delà de la ligne des 5 mètres. Opposant au lanceur À 2m de la ligne des 5m et 2 m en retrait de son alignement
3 – L’alignement : le soutien - Obligations Pré-gripping : C'est l'action de saisir son partenaire de l’alignement avant que la touche ne commence, c'est-à-dire avant que le ballon ne soit lancé. Cette action est autorisée dans toutes les catégories Soutien : L'action de soutien sur un partenaire de l’alignement après que la touche ait commencé doit se maintenir jusqu'à ce que le sauteur soit à nouveau sur ses pieds. Sanction : C.P.F. aux 15 m (risque de chute, mais faute sur partenaire) Bien faire la différence entre ce qui est autorisé avant le lancer du ballon (pré-gripping) et après le lancer du ballon (aide au saut ou soutien)
3 - L’alignement : le soutien Catégories A - B - C - D Soutien avant So Soutien arrière Au niveau des cuisses Au niveau du short Attention : A bien maîtriser et à se rappeler avant son match selon a catégorie concernée CPF Sanction : sur la ligne de remise en jeu et à 15 m de la ligne de touche
3 - TOUCHE ET ALIGNEMENT- Règle 19 Les joueurs pourront soulever des coéquipiers de l’alignement. Cependant, les joueurs de soutien doivent attendre que le ballon ait quitté les mains du lanceur avant de soulever leur coéquipier.
3 – L’alignement : Exemples de soutiens interdits Soutien avant en dessous des cuisses Soutien arrière en dessous du short Ces exemples sont même valables pour les catégorie A et B et donc encore plus pour les catégorie C et D puisque le soutien avant comme arrière doit se faire en catégories C et D au niveau de la ceinture
3 – L’alignement : fautes pendant le déroulement Types de fautes observables Sanction correspondante Fautes sur un adversaire Exemples : Appui sur un adversaire Retenir ou pousser un adversaire Charge sur un adversaire Fautes sur un partenaire Soutien non-conforme Saut avant le lancer CPP CPF Indiquer que les différents cas de HJ seront traités dans le chapitre spécifique.
3 - Modification 2010 en C et D - Règle n°19 : l’alignement Modification de la règle : Intervention sur le preneur de balle : Interdiction d’amener le capteur du ballon au sol, y compris s’il a les pieds au sol, et même si le maul n’est pas encore formé, car cela ne doit pas être considéré comme un plaquage. Sanction : Coup de pied de pénalité
Le jeu déloyal comprend : les obstructions, Il y a jeu déloyal lorsque se produit une action contraire à la lettre des règles et à l’esprit du jeu. Le jeu déloyal comprend : les obstructions, les manquements à la loyauté, les incorrections, le jeu dangereux, le comportement anti-sportif, l’acte de se faire justice soi-même, les fautes répétées Indiquer le cas du plaquage à retardement avec CPP au point de faute ou au point de chute ramené à 15 M et à 5 M si la faute est commise ou le ballon retombe dans l'en but. Parler de l'anti jeu avec ballon mort : point de marque
4 – Le jeu déloyal 6 – L'action contre le jeu déloyal - cas précis : Les joueurs qui se laissent tomber genoux en avant sur un joueur au sol (génuflexion) Les piétinements Les agressions verbales et les contestations répétées des décisions de l'arbitre Les coups de poing délibérés Pour varier, on laisse les participants donner la couleur du carton : Rien, carton blanc, carton jaune ou carton rouge ? Puis on donne la réponse après. Les plaquages illégaux et dangereux
6 - Le plaquage Définition d'un plaquage : Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu est tenu par un ou plusieurs adversaires et qu’il est mis au sol ou que le ballon vient en contact avec le sol. Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon et l’amènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors qu’ils vont eux mêmes au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol sont des joueurs considérés comme participants au plaquage. Ce joueur participant au plaquage doit lâcher immédiatement et distinctement le plaqué et pour pouvoir participer au jeu, doit rester debout sur ses pieds et être en arrière du ballon et dans son propre camp. Un porteur du ballon qui n’est pas tenu, n’est pas plaqué et dans ce cas il n’y a pas de plaquage. Tout joueur au sol ne peut pas intervenir sur un joueur debout. Bien insister sur l'importance de la différence entre avoir été au sol (et donc être plaqueur ou ne pas y avoir été (et donc ne pas être plaqueur). Les obligations ne seront pas les mêmes par la suite. Qu'est ce qu'être mis au sol : Le porteur du ballon est dit "mis au sol" si : Il a un ou les deux genoux au sol Il est assis sur le sol ou sur un autre joueur lui-même au sol
Modification 2010 en C et D - Règle 15 : le plaquage Pour rappel : Pour le porteur du ballon, interdiction d’aller volontairement au sol sans être plaqué. (règle spécifique FFR n° 15 § 1.4) Pas de « pick and go » avec liaison du porteur du ballon avec un partenaire avant contact avec adversaire et « bascule » vers le sol. Usage impératif des deux bras par le plaqueur (règle spécifique FFR n° 15 § 1.1). Pas de percussion avec l’épaule sans tenter de saisir le porteur du ballon à bras le corps (règle du jeu déloyal 10.4.g) Rappel : pour les infractions ci-dessus, la plus grande rigueur est attendue avec passage « rapide » au carton jaune
Modification 2010 C et D - Règle 15 : le plaquage Modification de la règle : Y compris en catégorie U17, Teulières et Cadets Territoriaux Le plaquage doit intervenir à l’aide des deux bras, le porteur du ballon étant saisi entre le bas du sternum et les jambes. CPP
Modification 2010 en C et D - Règle 15 : le plaquage OUI NON En-dessous du bas du sternum En-dessous du bas du sternum Au-dessus du sternum OUI NON
4 – Les plaquages – Exemples de plaquages dangereux Pour toutes ces formes de plaquage représentant du jeu dangereux : ou Plaquages considérés comme dangereux pour toutes les catégories Charges et percussions sans les bras Au-dessus de la ligne des épaules Prise au col du maillot à une ou deux mains Par retournement (« en cathédrale ») "Cravate" A retardement Sans ballon ou par anticipation En l’air De type "judoka" Actions interdites sur plaquage ou jeu au sol Catégories C et D (porteur du ballon) aller volontairement au sol sans être plaqué plaquer avec un seul bras Tête en avant vers un adversaire ou vers le sol La "cuillère" L'armer du bras (1 seul bras) Le 1er paragraphe rappelle les plaquage dangereux habituels (pour catégories A et B) Les plaquages dangereux en catégorie C et D : détailler le 2ème paragraphe Pas de carton blanc pour des plaquages dangereux !
4 – Un plaquage dangereux : le plaquage "cathédrale"
Percussion tête en avant Les formes de plaquage à sanctionner absolument Concernant le HJ du ½ de mêlée de l'équipe qui introduit le ballon, la définition du HJ est légèrement différente Percussion tête en avant
Plaquage au dessus des épaules Les formes de plaquage à sanctionner absolument Concernant le HJ du ½ de mêlée de l'équipe qui introduit le ballon, la définition du HJ est légèrement différente Plaquage au dessus des épaules
Les formes de plaquage à sanctionner absolument Coude en avant
Prise au col ou projection (au dessus des épaules) Les formes de plaquage à sanctionner absolument Prise au col ou projection (au dessus des épaules)
Plaquage avec l’épaule Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec l’épaule
Plaquage avec retournement Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec retournement
Plaquage avec l’aide des jambes Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec l’aide des jambes
4 – La phase de plaquage : quelques exemples Chercher l'adhésion à ce cas de figure et aux 2 fautes commises : appui sur un joueur au sol + squeeze-ball Rappeler la définition du squeeze-ball. Il est interdit en catégories B, C et D. Exemple d’action interdite : la tête de pont ou "bridging"
4 – Le squeeze-ball Interdiction du squeeze-ball à toutes les classes d'âge des catégories B, C et D
INTERDIT en C et D 4 - Le plaquage Rappel IRB : Le premier récupérateur de chaque équipe, debout sur ses pieds et qui respecte tous les points de la règle 15.6, a la possibilité de jouer, si son action est de tirer le ballon vers le haut, et cela même si un ou des soutiens viennent ensuite au contact. Lorsque le « gratteur » récupère le ballon, qu’un ou plusieurs adversaires viennent au contact et que le ballon sort rapidement, le jeu doit continuer. Non applicable aux catégories C et D Le joueur maillot noir, premier intervenant, peut continuer à disputer le gain du ballon malgré l’arrivée des soutiens blancs Bien insister sur l'importance de la différence entre avoir été au sol (et donc être plaqueur ou ne pas y avoir été (et donc ne pas être plaqueur). Les obligations ne seront pas les mêmes par la suite. Qu'est ce qu'être mis au sol : Le porteur du ballon est dit "mis au sol" si : Il a un ou les deux genoux au sol Il est assis sur le sol ou sur un autre joueur lui-même au sol INTERDIT en C et D
5 – Modification 2010 en C et D Règle n°16 : la mêlée spontanée Pour rappel : Pas de percussion lors de l’entrée dans le ruck, mais « liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras » CP de Pénalité (règle 16.2.b) et « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » CP de Pénalité (règle 10.4.j) Modification de la règle et du protocole en C et D : A la suite d’un plaquage, le ballon étant libéré ,le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit » et non plus « jusqu’à 1 mètre autour du ballon » CPP Pas de « grattage » : dès lors que la mêlée spontanée a été créée, le gain du ballon ne peut intervenir « que par conquête de zone », c'est-à-dire par poussée collective. CP de Pénalité
Il est interdit d’écrouler un maul quelque soit la catégorie 1 porteur du ballon + 15 adversaires : pas maul ! Attention à ne pas se faire avoir et à ne pas siffler CPP… Se dire mentalement quand il y a maul ou pas pendant l'action et qui est à l'origine du maul. Il est interdit d’écrouler un maul quelque soit la catégorie Interdiction de se joindre à un maul avec la tête plus basse que les hanches
5 - Modification 2010 C et D - Règle n°17 : le maul Pour rappel : Pas de liaison tête en avant ou avec un coup d’épaule : « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » Coup de Pied de Pénalité (règle 10.4.j) Modification de la règle : Lors d’un maul Dès qu’un joueur va volontairement au sol, CP de Pénalité contre ce joueur Dès qu’un joueur va involontairement au sol, le maul doit être arrêté et la règle du maul arrêté anormalement doit être appliquée. (Règle 17.6.c) Dans le cas exceptionnel où l’arbitre ne décèlerait pas quel joueur est tombé involontairement le premier, la même règle doit être appliquée. Néanmoins, si le ballon est disponible , l’arbitre devra avant de siffler, encourager l’équipe en possession du ballon à jouer celui-ci en donnant un ordre simple ( « Jouez le ») Après un CPP sanctionnant une faute dans un maul, et si des joueurs ayant participé au maul se trouvent encore à terre, l’arbitre ne pourra pas laisser jouer rapidement l’équipe bénéficiaire du coup de pied.
6 – Après le match : Administratif & rapport d'arbitre La rédaction du rapport d'arbitre La rédaction de la partie "Rapport d'arbitre " est de la totale responsabilité de l'arbitre. Les dirigeant de doivent qu'indiquer qu'ils ont pris connaissance des éléments mentionnés sur le rapport d'arbitre avant de signer. Rien ne pourra-être modifié sur cette page, après la signature des dirigeants des deux équipes, sans qu’ils en soient tous les deux avertis. Important
La rédaction du rapport d'arbitre : Zones à remplir et à vérifier par l’arbitre Zone à remplir par le dirigeant rédacteur de la feuille de match En cas d’incident, prendre conseil auprès d’un officiel avant la rédaction du rapport Inscrire obligatoirement le n° de rencontre Inscrire le deuxième carton jaune pour le même joueur dans la même rencontre Inscrire obligatoirement le premier carton jaune Voir Article 530 des R.G. Inscrire une Croix dans la colonne A COCHER OBLIGATOIREMENT
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre La gestion des cartons : Sur le même joueur et durant le même match Feuille de match Carte de qualification Observations 1 ou plusieurs cartons blancs 1 carton jaune 1 carton rouge Aucune mention, aucune conséquence Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport d’arbitre. visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence Aucune action par l'arbitre. La gestion des cartons jaunes est du ressort des présidents de club Compléter le 2ème tableau en respectant la cohérence de décision Ne pas prendre la carte de qualification. Faire le rapport complémentaire. Il est inutile de faire un rapport complémentaire si l’exclusion correspond à une faute d’Indiscipline visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport d’arbitre et cocher d’une simple croix la colonne correspondant à la faute Si rapport à faire, prendre contact avec l'arbitre délégué du département ou un arbitre fédéral.
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre La gestion des cartons : Sur le même joueur et durant le même match Feuille de match Carte de qualification Observations 1 carton jaune + 1 carton rouge Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport d’arbitre pour le carton jaune. Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport d’arbitre et cocher d’une simple croix la colonne correspondant à la faute visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence Compléter le 2ème tableau en respectant la cohérence de décision Ne pas pendre la carte de qualification. Faire le rapport complémentaire. Il est inutile de faire un rapport complémentaire si l’exclusion correspond à une faute d’Indiscipline + Si rapport à faire, prendre contact avec l'arbitre délégué du département ou un arbitre fédéral.
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre La gestion des cartons : Sur le même joueur et durant le même match Feuille de match Carte de qualification Observations 2 cartons jaunes = Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport d’arbitre. Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport d’arbitre et cocher d’une simple croix la colonne "2ème carton jaune" visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence Compléter le 2ème tableau en cochant la colonne "2ème carton jaune" Ne pas prendre la carte de qualification. Ne pas faire de rapport complémentaire. + Rappel : En catégorie – de 19 ans / - de 17 ans / et pour tout jeu à XII : Carton blanc ou jaune : 5mn En catégorie – de 19 ans / - de 17 ans : Carton rouge direct ou suite à 2 cartons jaunes : Reprise du jeu par un CPP à l'endroit de la faute ou par un CPP 22 M face aux poteaux, au choix du capitaine.
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre La rédaction du rapport complémentaire Le rapport complémentaire doit détailler : Le détail des remplacements tactiques et sur blessures (Remplacé par la feuille de mouvements). Les réclamations Les circonstances ayant amené l'arbitre à expulser définitivement un joueur
La rédaction du rapport d'arbitre : En cas de match heurté ou violent, Ou de bagarre(s ) générale(s), établir un rapport circonstancié Voir Article 530 des R.G. Voir Article 530 des R.G. Infractions sportives L’exposé des motifs de la réclamation ne pourra être rédigé par l’équipe réclamante qu’après la remise par cette dernière d’un chèque de caution d’un montant de 150 €. L’arbitre conservera les cartes de qualification des personnes concernées et les joindra à la feuille de match. Si table de marque, joindre la feuille de mouvements, sinon, compléter les cases à l’aide de votre « fiche de marque » La rédaction du rapport d'arbitre : Zones à remplir et à vérifier par l’arbitre Zone à remplir par le dirigeant rédacteur de la feuille de match Observations à rédiger par un dirigeant de l’équipe du joueur blessé. En l’absence d’observations, veuillez indiquer la mention « RAS » Inclure le pavé sur joueur blessé ou pas, le pavé signature de l'arbitre et le cas de rapport sans exclusion de joueur (arbitre non raccompagné sur retour difficile par exemple) Mettre la date et signer OBLIGATOIREMENT
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre Correspondance indispensable entre le tableau du rapport d'arbitre et le tableau du rapport complémentaire 9 Dupont Daniel 1978 06 1... X Préciser la nécessité d'être cohérent – Exemple sur un coup de poing : c'est "Autre motif" sur le 1er tableau et Brutalité sur le second Rappel : Si rapport à faire, prendre contact avec l'arbitre délégué du département ou un arbitre fédéral. 9 Dupont Daniel 1978 06 1... RC Aix X
5 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre Le rapport d'arbitre : exemple, les termes indispensables à utiliser ! DUPONT Daniel 33ème minute : Suite à un plaquage, le n°9 du RC.Aixois, licence n° 1978 061 169293, arrivant au soutien, a porté volontairement un coup de pied au visage du n° 2 adverse encore au sol (blessure ouverte à la face). Malgré des soins, ce joueur n’a pu reprendre le jeu. En présence des 2 capitaines, j’ai exclu définitivement (carton rouge) ce joueur pour brutalité, en l’espèce coup de pied sur joueur au sol. La feuille de match doit être transmise, par le LCA, à l’institution concernée par la gestion du championnat.