Personnages virtuels intelligents et expressifs

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Transcription de la présentation:

Personnages virtuels intelligents et expressifs Fahdi Rachid DEA ESTC 2004-2005

PLAN Introduction Classification des humains virtuels Avatars personnages virtuels intelligents Donner des émotions aux personnages virtuels modèle générique d’émotions Etat émotionnel Conclusion Bibliographie

- Un ensemble de degré de mobilité est défini allant Introduction Présentation de la structure de l’humain virtuels Mise en place d’une hiérarchie : - Un ensemble de degré de mobilité est défini allant de 1 jusqu’à 3 degré de liberté à chaque articulation - Assurer des comportements réalistes du corps modélisé - Squelette normalisé (compatibilité des humains virtuels dans le monde VRML) Définition d’une enveloppe corporelle - Génération automatique ou manuel de la peau qui suivra les mouvements du squelette

Classification des humains virtuels Les avatar Les acteurs guidés Les acteurs autonome Les acteurs perceptifs interactif

personnages virtuels intelligents Quelques Définitions L’intelligence : est l’aptitude à comprendre et à s'adapter à des situations nouvelles Intelligence. Faculté de comprendre, de saisir par la pensée Penser. Concevoir des notions, des opinions par l’activité de l’intelligence, par la réflexion. un agent virtuel intelligent. C'est avant tout une entité de disposant d'une capacité de traitement de l'information qui lui permet d'interagir de façon autonome avec son environnement. Une de ses principales caractéristiques est son aptitude à communiquer avec l'extérieur.

personnages virtuels intelligents (suite) Autonome : Pas d’intervention extérieur Ont leurs propre comportement Réactivité : réagissent a l’environment Efficacité et adaptation Comportement social Personnages intelligents idéaux

Donner des émotions aux personnages virtuels Pour parvenir à des modèles émotionnels applicables, trois niveaux d’intelligence doivent d’abord être modélisés : La perception La décision L’action Autres Acteurs virtuels Décision / Sélection d’action

Donner des émotions aux personnages virtuels (suite) Plusieurs modèles d’émotions existent OCC (Ortony, Clore and Collins) [Ortony et al. 1988] s’est imposé comme une référence dans le domaine de la synthèse d’émotion [ in « Personality and Emotion Simulation for Conversational Agents, Computer Animation and Virtual Worlds » Egges et al. 2004] Un état émotionnel d’un individu à un instant t est défini comme un ensemble d’émotions (par exemple joyeux, frustré, en colère..) ayant chacune une certaine intensité ßi comprise entre 0 et 1 (de l’absence d’émotion à une émotion maximum).

Etat émotionnel L’état émotionnel peut être exprimé directement au travers d’une expression. représenté avec valeur normalisée et dynamique État émotionnel bas faible désir de communiquer. Etat émotionnel élevé postures amicales Les états émotionnels ne sont pas constants et évoluent en fonction de la communication

Etat émotionnel (suite) état émotionnel affecte la manière de marcher. état émotionnel bas aspect triste dans la marche tandis que état émotionnel élevé aspect gai chaque acteur maintient description de relation avec chaque autre acteur valeur faible: mauvaise relation valeur haute: bonne relation

conclusion Les personnages virtuels en progrès Les aspects émotionnels peuvent être importants dans l’intercommunication non-verbale Le module d’émotion permet aux créateurs d’univers virtuels (jeux, avatar, simulation, ...) de concevoir de nouvelles interactivités

Bibliographie http://www.riam.org/Download/ModulePersoVirtuel.pdf http://www.3d-test.com/dossiers/avatar_1.htm http://www.infres.enst.fr/~richard/Publications/richard-these01.pdf http://ligwww.epfl.ch/~thalmann/papers.dir/Journees.RV.pdf http://sawww.epfl.ch/SIC/SA/publications/FI98/fi-sp-98/sp-98-page47.html