Jeu et lexique à la maternelle

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Transcription de la présentation:

Jeu et lexique à la maternelle Mercredi 22 octobre(La ferté Macé) Mercredi 12 Novembre (Alençon)

Définition et enjeux Le jeu : est la base essentielle dans le développement physique et intellectuel de l'enfant. conduit à une multiplicité d'expériences sensorielles, motrices, affectives, intellectuelles se prolonge vers des apprentissages qui, pour être plus structurés, n'en demeurent pas moins ludiques. « Le jeu devrait être considéré comme l’activité la plus sérieuse des enfants. » Montaigne Qu’en est-il aujourd’hui du jeu à l’école maternelle ? Le jeu s’arrête-t-il quand commence le travail ? Peut-on parler de jeu lorsque les objectifs d’apprentissages sont clairement définis par le maître et que ce dernier attend quelque chose de précis à l’issue du jeu ? Le jeu à l'école maternelle est reconnu comme base essentielle dans le développement physique et intellectuel de l'enfant. Le jeu a donc une place privilégiée à l'école maternelle : C'est l'activité normale de l'enfant. Il conduit à une multiplicité d'expériences sensorielles, motrices, affectives, intellectuelles. Il est le point de départ de nombreuses situations didactiques proposées par l'enseignant. Il se prolonge vers des apprentissages qui, pour être plus structurés, n'en demeurent pas moins ludiques. Dans cette page nous n'aborderons pas les jeux déjà évoqués dans les pages consacrées aux différents domaines : jeux physiques jeux avec la voix jeux autour du langage et de la langue jeux mathématiques jeux d'exploration...

Ce que disent les programmes de 2008 « En répondant aux divers besoins des jeunes enfants qu’elle accueille, l’école maternelle soutient leur développement. Elle élargit leur univers relationnel et leur permet de vivre des situations de jeux, de recherches, de productions libres ou guidées, d’exercices, riches et variés, qui contribuent à enrichir la formation de leur personnalité et leur éveil culturel. » « Elle s’appuie sur le besoin d’agir, sur le plaisir du jeu, sur la curiosité et la propension naturelle à prendre modèle sur l’adulte et sur les autres, sur la satisfaction d’avoir dépassé des difficultés et de réussir. Les activités proposées à l’école maternelle doivent offrir de multiples occasions d’expériences sensorielles et motrices en totale sécurité. » En répondant aux divers besoins des jeunes enfants qu’elle accueille, l’école maternelle soutient leur développement. Elle élargit leur univers relationnel et leur permet de vivre des situations de jeux, de recherches, de productions libres ou guidées, d’exercices, riches et variés, qui contribuent à enrichir la formation de leur personnalité et leur éveil culturel. Elle s’appuie sur le besoin d’agir, sur le plaisir du jeu, sur la curiosité et la propension naturelle à prendre modèle sur l’adulte et sur les autres, sur la satisfaction d’avoir dépassé des difficultés et de réussir. Les activités proposées à l’école maternelle doivent offrir de multiples occasions d’expériences sensorielles et motrices en totale sécurité.

Définition Jouer à quoi ça sert ? jouer pour grandir, “L'enfant ne joue pas pour apprendre, il apprend parce qu'il joue " J. Epstein Jouer à quoi ça sert ? jouer pour grandir, jouer pour communiquer, pour développer son langage, jouer pour apprendre… “L'enfant ne joue pas pour apprendre, il apprend parce qu'il joue " J. Epstein Jouer pour grandir, jouer pour communiquer, pour développer son langage, jouer pour apprendre… Le jeu s’acquiert dans la relation. C’est par l’échange avec autrui, en coopérant mais aussi en se mesurant avec d’autres que votre enfant deviendra autonome, grandira. Les types de jeux varient avec l’âge de l’enfant, tous constituent des étapes indispensables à son développement et lui permettent de passer à l’étape suivante, mais c’est aussi un grand plaisir de reprendre parfois un ‘jeu de bébé’. Pour l’enfant, le jeu, c’est du sérieux. C’est au moyen du jeu que l’enfant se construit, d’abord en prenant conscience de son propre corps, ensuite en se confrontant à autrui. Il développe à travers le jeu de nombreuses compétences qui vont lui servir ensuite dans sa vie d’enfant et d’élève.

Deux objectifs fondamentaux Socialiser Apprendre OBJECTIFS GÉNÉRAUX COMMUNS À TOUS LES COINS-JEUX   Socialiser Permettre à l’enfant de : - Se connaître. - Construire son identité. - Respecter les autres. - Accepter les autres. - Développer son autonomie. - Coopérer. - Favoriser ses capacités d’écoute, d’attention aux autres. - Développer son sens des responsabilités. - Respecter le matériel collectif. - Accepter et respecter les règles collectives, les transformer, les adapter. - Développer des interactions avec les autres. Apprendre - Permettre à l’enfant de : - Donner du sens à ses activités, - Donner du sens à l’école,   • Être acteur dans la construction de ses savoirs,   •  Confronter ses expériences, les comparer, argumenter ses résultats.

Un rappel Les types de jeux varient avec l’âge de l’enfant, tous constituent des étapes indispensables à son développement: · Les jeux fonctionnels ou jeux d’exercice (0 à 2 ans) · Les jeux symboliques ou de fiction (2-3 à 6-7 ans) · Les jeux éducatifs (2 à 12 ans) · Les jeux à règles (4 à 12 ans et plus…) · Les jeux fonctionnels ou jeux d’exercice (0 à 2 ans) Ce sont les jeux sensori-moteurs, qui font intervenir le corps, les cinq sens: le bébé joue avec ses mains, le hochet, il suit du regard un mobile… Ils correspondent juste au plaisir d’agir, de faire. Dans ces jeux, l’enfant expérimente les sensations de son corps, il mesure ses forces, teste la réalité de son environnement. Il exerce tous ses sens. Encouragez ses initiatives, autorisez-le à agir… mais restez à l’écoute et ne le stimulez pas au delà de ses envies. · Les jeux symboliques ou de fiction (2-3 à 6-7 ans) Ce sont les jeux de ‘faire semblant’ , d’être, de faire : faire semblant de dormir, de se laver, de manger, de téléphoner… Votre enfant va développer son langage mais aussi son imaginaire, il va devenir créatif. Puis il va jouer des rôles, imiter des personnes proches (parents, maîtresse, docteur, …). Il va jouer à ‘être’ quelqu’un d’autre, un animal… Il crée des scènes, des scénarios et va commencer à élaborer des représentations mentales, c’est à dire qu’il va pouvoir se représenter un objet ou une action absente par une idée. C’est l’entrée dans le monde de l’abstrait. Les ‘coins’ installés à l’école maternelle (coin poupées, coin cuisine, coin marchande…) favorisent ce type de jeux. “Il développe à travers le jeu de nombreuses compétences qui vont lui servir ensuite dans sa vie d’enfant et d’élève. A partir de 4 ans, les constructions, les scénarios s’élaborent de plus en plus et imitent de plus en plus le réel. La cohérence des récits évolue et la socialisation s’accélère. Pour ces jeux, l’enfant n’a le plus souvent pas besoin de l’intervention de l’adulte, mais s’il vous sollicite, il ne faut pas hésiter à ‘retomber en enfance’! · Les jeux éducatifs (2 à 12 ans) Tous les jeux éducatifs sont intéressants. Ils ressemblent souvent à ce qui est proposé à l’école. N’oubliez pas que le jeu, c’est d’abord de la relation (jouer ensemble) et du plaisir (donc, pas d’obligation…)! · Les jeux à règles (4 à 12 ans et plus…) Ils font le plus souvent partie des jeux éducatifs mais certains font parfois appel à l’imaginaire. Ils sont particulièrement importants pour développer la socialisation des petits: il faut attendre son tour, suivre des règles pour tous identiques mais parfois difficiles à accepter, pouvoir perdre sans être désespéré ou gagner sans trop ‘enfoncer’ les copains…

Les coins jeux: Pourquoi ? Un espace « transitionnel » A quelles conditions fonctionnent-ils de façon pédagogique ? Conçus, préparés et évalués Promotionnants Découpés, clos et identifiables Les coins à l’école maternelle   1. Des coins : pourquoi ? Pour créer un espace « transitionnel » (Winnicot, Jeu et Réalité.) entre la maison et l’école élémentaire pour faciliter le passage du statut d’enfant au statut d’élève : Cf Winnicot : qu’est ce qu’un espace transitionnel ? Espace de passage entre la réalité intérieure du nourrisson et la réalité extérieure, aménagé par la mère pour rompre avec l’état fusionnel et faire entrer l’enfant dans son monde mais sans opérer de rupture dans « son sentiment de la continuité d’être » qui pourrait arrêter le processus de maturation et fermer l’enfant à un avenir créateur. Cet aménagement exige la présence d’ « objets transitionnels » (Winnicot : De la pédiatrie à la psychanalyse, P.B Payot, 1980 ), ou « mamaïsés » dit Dolto ( Au jeu du désir, seuil, 1981) par l’interaction ludique et langagière mère-enfant, porteurs de la présence virtuelle de la mère et de tout ce qui symbolise la situation sécurisante connue (cf. le « doudou »). Cet espace est indispensable à l’adaptation de l’enfant à la réalité – il crée en particulier de repères spatio-temporels à sa mesure, des situations de jeux « familières » - en même temps qu’à la construction de son identité. Il permet à tous les E de faire quelque chose et d’apprendre. « La création d’une aire transitionnelle est une condition nécessaire pour permettre à un individu, à un groupe, de retrouver sa confiance dans sa propre continuité, dans sa capacité d’établir des liens entre lui-même, le monde , les autres ; dans sa faculté de jouer, de symboliser, de penser et de créer » (D. Anzieu, Le corps de l’œuvre, Gallimard, 1981) 2. Comment fonctionnent-ils ? A quelles conditions fonctionnent-ils de façon pédagogique ? - Les coins sont un moyen pédagogique pour le maître : (a) Pour évaluer : ce sont des lieux d’activités autonomes pour élèves où ils répètent et utilisent des comportements/connaissances (plus ou moins) connues, assimilées : le M peut donc y évaluer des acquis et/ou des apprentissages déjà effectués. (b) Ils permettent de donner de la souplesse dans la conduite de la classe par atelier : différencier l’aide, permettre aux plus lents de finir. Cependant : les coins ne doivent pas devenir des moyens d’occuper ceux qui finissent plus vite et pour cela avoir une place dans l’emploi du temps. (c) Ils peuvent être l’occasion de mettre en œuvre un projet (d) Ils peuvent être des supports d’activités dirigées  qui précèdent (et préparent) ou suivent (et exploitent) des activités autonomes qui deviennent peuvent alors devenir des moyens d’évaluation sommative ou diagnostic.

Les objectifs spécifiques du coin jeux Comportements de jeux symboliques et jeux d’imitation Des « classes » d’objets qui sont « ordonnés » Des lieux de manipulation L’apprentissage de comportements sociaux et langagiers Construction des compétences à l’autorégulation Développement de «l’ esprit scientifique » Développement de l’imaginaire  Quels objectifs peuvent être visés ?   --> comportements de Jeux symboliques et jeux d’imitation compris par les psychologues/psychiatres comme les moyens de bases du développement intellectuel et affectif (cf le propos précédent) -->les coins sont des « classes » d’objets qui sont « ordonnés » : pour que les E y jouent, cela exige des comportements symboliques (d’abord non-conscients) logico-mathématiques (classer et ordonner), dénombrement, correspondance terme à terme, et aussi des représentations (même élémentaires) spatiales et temporelles (objets à classer, mettre la table, ranger les casseroles par ordre de grandeur, les couverts par classes ; jouer aux dames, aux petits chevaux, etc.) --> les coins peuvent être aussi des lieux de manipulation et ( schèmes de bases de leur intelligence) qui favorisent la mise en œuvre de gestes moteurs et de coordinations motrices  : moulinettes, pinces à linge, robinet, etc.) --> les coins favorisent l’apprentissage de comportements sociaux et langagiers : les jeux prévus exigent des échanges et des négociations, des désignations d’objets, d’actions, etc. c'est à dire différentes fonctions du langage. Et aussi le rapport aux livres et à l’écrit --> Construire des compétences à l’autorégulation : apprendre à organiser son activité par rapport à un but et en fonction de données (les objets, leur disposition….), à la mener au bout et à l’évaluer (mais si aide du M, cf. plus loin) --> développer « esprit scientifique » (faire des hypothèses, poser des problèmes, vérifier, évaluer déduire, comparer, etc.) de concepts scientifiques : dans des coins « nature », coin élevage/anima, coin eau, coin bricolage, coins marchand (balance), etc. (®conservation de volume, de substance, de poids de longueur, identification de matériaux différents, de propriétés différentes, etc.) --> développer l’imaginaire : coin sorcière, maison fermée, jeux de construction, etc. les coins favorisent l’apprentissage des mœurs et « habitus » de leur culture (cuisine, chambre, jeux de société, etc.)

Quelles conditions d’usage? Le maître doit : apprendre aux élèves à y jouer alterner présence et absence évaluer régulièrement faire évoluer le coin sur l’année l’adapter à l’âge des enfants l’inscrire à l’emploi du temps prévoir sa mise en service e) quelles conditions d’usage  des coins :   --> Le Maître doit apprendre aux élèves à y jouer, il aide les enfants à s’en servir : des consignes seront données au début, puis rappelées et/ou modifiées, ; le M va jouer avec les enfants – ce qui lui permet une tutelle/aide langagière +observation/évaluation puis remédiation. --> le Maître alternera présence/absence dans les coins, situations dirigées ou semi dirigées/ situations en autonomie --> le Maître fera une évaluation de manière régulière - pour lui, pour faire un bilan / aux objectifs et envisager remédiation/modification du coin - pour les enfants : leur faire verbaliser leurs activités, les objets utilisés, la manière de le faire, avec qui, etc. ; il faut éviter de laisser les E dans le silence des activités manipulatoires les aider à choisir des buts à atteindre, à prendre conscience de ce qu’ils font, les aider à en être « auto-évaluateur », à le comparer aux autres, collectivement (tapis) ou en petit groupe, chacun étant invité et aidé à expliciter le but visé dans leur activité, comment il procède, les difficultés, pour que tous progressent dans leur activité dans les coins mais aussi dans l’habitude de l’autoévaluation-régulation et dans l’attitude de projet essentielles aux apprentissages., Le Maître en profitera pour proposer des évolutions dans les activités ou d’autres activités. --> Le M fera évoluer le coin sur l’année en changeant les objets, en incitant à des utilisations différentes, en en supprimant pour un autre : le coin n’est pas une vitrine, les enfants grandissent, ils apprennent. Le coin ne doit pas être une vitrine et un lieu de simple régression où on répète toute l’année la même chose : il doit rester en zone proximale çàd provoquer une recherche (avec problématisation de l’activité, des buts, prise de risque, évaluation et utilisation des erreurs) pour construire des compétences nouvelles et répondre aux exigences du coin et aux objectifs du M.. --> Les coins doivent être conçus en fonction de l’âge des élèves et de leur connaissances préalables (coin « épicerie » à des enfants d’aujourd’hui, coin cuisine ou marchand pour des TPS, etc…) ▪ du nombre d’enfants, ▪ du bruit (consignes) ▪ de la quantité (suffisante pour le nombre d’E) et de la qualité du matériel (pas de poupée chauve ou d’ours borgne) ▪ de la cohérence de objets : pas d’assiettes de dînettes pour des tables d’adultes ; ce n’est pas un « bric à brac » ▪ de l’espace ( un grand coin vaut souvent mieux que deux petits) -->l’usage des coins doit être inscrit dans l’emploi du temps (et pratiquée par tous) --> Il faut prévoir sa « mise en service » : soit progressivement avec verbalisation/évaluation régulières, soit d’un coup et avec consignes et aide du Maître, soit par la participation des enfants à l’organisation du coin.

Le lexique et le coin jeux…..?

Le langage dans les programmes de 2008 « ….Dans les échanges avec l’enseignant et avec ses camarades, dans l’ensemble des activités et, plus tard, dans des séances d’apprentissage spécifiques, il acquiert quotidiennement de nouveaux mots dont le sens est précisé, il s’approprie progressivement la syntaxe de la langue française (l’ordre des mots dans la phrase). La pratique du langage associée à l’ensemble des activités contribue à enrichir son vocabulaire et l’introduit à des usages variés et riches de la langue (questionner, raconter, expliquer, penser). »

2. Jeu et langage Le langage est essentiel pour le développement de l’enfant Il est permanent, intégré à toutes les activités et à la vie de l’enfant dans l’école Une expression à double sens – Le langage est essentiel pour le développement de l’enfant et pour tous ses apprentissages puisque c’est une dimension, et souvent une condition, de l’acquisition de nombre d’autres compétences; – il est aussi permanent, intégré à toutes les activités et à la vie de l’enfant dans l’école parce qu’il s’acquiert en situation, et non selon des modalités formelles de transmission qui s’apparenteraient à des « leçons ». Ainsi, cette priorité ne se conçoit pas aux dépens des autres domaines d’activité mais à partir d’eux. La pédagogie du langage à l’école présente donc deux facettes : – une approche intégrée : le langage n’est pas alors l’objet sur lequel on travaille mais ce qui progresse de manière naturelle et incidente ; il est le véhicule pour partager découvertes, idées, connaissances, points de vue, émotions, etc., dans la vie et dans les activités scolaires ; – des moments structurés où des objectifs ciblés sont travaillés pour eux-mêmes ; on vise alors un apprentissage nouveau, un entraînement, parfois une aide explicite pour surmonter des difficultés

2. Le langage Des enjeux clairement identifiés. Une composante importante du jeu Des progressions et programmations conçues Pour que les différentes activités soient une source de profit pour les apprentissages langagiers, il importe que leurs enjeux soient clairement identifiés faute de quoi elles restent occupationnelles pour nombre d’enfants ; c’est le langage qui aide à mettre en perspective les expériences vécues. Les enjeux cognitifs des situations scolaires ne sont pas décodés spontanément; c’est la médiation verbale qui conduit à leur compréhension. Dès l’école maternelle, il faut se soucier de mettre en place une attitude scolairement efficace, entraînant l’élève à percevoir, au-delà de la tâche effectuée, son enjeu véritable Dans les jeux, l’oral est présent pour énoncer les règles, débattre de comportements contestés, réguler l’avancée du jeu, distribuer les tours… Le langage est aussi une composante importante du jeu, en particulier dans les jeux symboliques où la parole installe l’univers fictionnel où vont s’inscrire les prises de rôles elles-mêmes accompagnées des mimiques, des postures, de la gestuelle et des mots empruntés à des situations observées ailleurs et jouées ici. Progressions, programmations, projets Concrètement, pour permettre aux enfants de construire ce que l’on exige d’eux, la mise en œuvre suppose ce que les enseignants définissent dans la partie pédagogique du projet d’école, des progressions et des programmations.

2. Jeu et langage Des significations communes Le jeu donne un pouvoir considérable au langage Le langage fait exister la fiction, l'imaginaire 2 Jeu et langage Pour jouer, il faut partager des significations communes. On peut se référer aux travaux de Mina Verba sur le partage de signification dans les jeux de fiction 5, ou aux écrits de Jérôme Bruner On parle si on comprend à quoi cela sert de parler, à quoi sert d'affiner la communication ; le jeu et notamment les jeux de fiction sont une situation expérimentale de la communication ; dans le jeu, on ne risque rien, il y a plaisir de la répétition, plaisir de la maîtrise. Le jeu offre un espace à l'intérieur duquel le "dire" fait exister une réalité, le jeu donne un pouvoir considérable au langage. C'est le langage qui fait exister la fiction, l'imaginaire. Dans le jeu, le langage est utilisé dans sa dimension la plus performante… dans toute la puissance du "pan, t'es mort" par exemple Construire un jeu, c'est partager des significations communes car le jeu est une interprétation du réel, interprétation sur laquelle il faut un accord (moi, je serais et toi, tu ferais…). Dans l'activité ludique, l'enfant expérimente la communication avec autrui, avec le monde et de soi à soi. L'accord de l'autre, l'accord du groupe est indispensable, l'acte de parole n'a d'efficience ou d'efficacité que s'il est accepté : c'est l'expérience essentielle de la socialisation, de la relation sociale.

Quelques coins jeux dans la classe Des fiches d’activité Quelle programmation? Quelle progressivité?

EXEMPLES DE TYPOLOGIE DES COINS-JEUX Jeux d’imitation Jeux moteurs Jeux de Construction Jeux de Manipulation Jeux sensoriels Maison : - cuisine - poupées Épicerie Voiture Déguisement Marionnettes Infirmerie Coiffure maquillage Téléphone Personnages et petits sujets Bricolage Porteurs Trotteurs Piscine de balles Cubes Briques de tailles différentes Blocs de formes différentes Pièces de bois Planchettes Rondins… Formes géométriques Transvasements : Graines, eau, pâtes, sable, marrons, perles, … Jeux avec des objets qui ont une fonction : serrures, cadenas, … Bricolage Jeux d’adresse : Toupies (GS), … Parcours tactiles avec : Différents reliefs Différents matériaux Boîtes à formes à toucher Encastrements

UNE PROGRESSIVITÉ DANS LES COINS-JEUX PS MS GS Déguisement X Cuisine Poupées Voitures Construction Épicerie   Manipulations Bricolages Les coins jeux ont leur place tout au long du cycle. Cependant, certains s’adressent plutôt aux classes de grands, d’autres évoluent vers des espaces d’activités (scientifiques, plastiques, …) où l’adulte met en place des situations pédagogiques. Le tableau ci-dessous tente une récapitulation (non exhaustive) de la spécificité des coins jeux. Les fiches qui font suite donnent les grandes lignes de l’évolution nécessaire de la PS à la GS.

Exemple de progressivité sur l’année Espace/CoinCuisine Espace/Coin Poupées Première période Jouer avec des objets familiers, développer le jeu symbolique : Vaisselle, verres, couverts, casseroles, serviettes et aussi aliments en petite quantité (céréales, sucre en poudre.) Jouer avec les poupées : Plusieurs poupées (de même taille et assez grandes), quelques poussettes pour les promener, les câliner, développer des jeux parallèles Deuxième période Manipuler des appareils ménagers mécaniques : Moulin à légumes, râpes, presse-ail, presse-fruits, rouleau à pâtisserie, emporte-pièce. avec fruits, légumes, pâte à sel ou à la maïzena. Développer les jeux symboliques : Matelas à langer, couches, vêtements chauds (notion de saison), faciles à enfiler en quantité suffisante pour que chaque poupée puisse être entièrement habillée. Troisième période Enrichir les jeux symboliques : Eau pour faire la vaisselle, nécessaire pour le ménage. Enrichir les jeux : Le lit des poupées avec oreillers, matelas, couverture, draps, taies, housse aux couleurs à assortir

Exemple de progressivité sur l’année Espace/CoinCuisine Espace/Coin Poupées Quatrième période Etendre sa connaissance des aliments, enrichir les jeux : Laver, préparer des légumes (petits radis, gratter des carottes.) éplucher des pommes de terre cuites en robe des champs. Différencier. Observer. Ranger. Trier Vêtir les poupées en fonction du temps du jour Introduire des vêtements plus légers Plier, trier, ranger. selon différents critères : vêtements chauds, légers. Pulls, chaussettes Cinquième période Conduire des activités variées : Tartiner des biscottes pour le goûter, décorer un gâteau. Varier les jeux, les activités en vue d'un projet Habiller la poupée en vue d'une sortie précise. Préparer la valise de la poupée pour partir en vacances

Coin déguisements Les enfants… L'aménagement doit… PS cherchent à éprouver une manière d’être différent. Ils s’identifient aux adultes • permettre l’utilisation d’accessoires : chapeaux, chaussures, sacs, bretelles… MS  • cherchent à s’identifier à des personnages connus : héros de contes, de BD, d’albums… • proposer de nombreux accessoires et éléments thématiques : baguettes de fées, chapeaux de sorcières, capes… GS • fabriquent, créent, inventent : - les costumes, - les histoires, - les mises en scène. • offrir surtout les moyens de créer les costumes (penser au maquillage, à la coiffure).

Coin bricolage Les enfants… L'aménagement doit… PS • investissent un rôle. Ils imitent et s’identifient. Leur activité est du domaine du jeu symbolique • offrir des outils fictifs (des établis jouets pourront suffire). La proximité des jeux de construction est souhaitable MS  • agissent sur des matériaux et explorent des techniques d’assemblage • offrir des matériaux de consistance et de résistance variées. • permettre des moyens d’assemblages simples : colles, ficelles… • proposer quelques outils : marteaux, pinces, clous, … • proposer du matériel qui favorise la diversification des actions motrices, et qui permet des expérimentations. GS • recherchent la réussite dans des fabrications d’objets. Ils aiment utiliser de vrais outils. • proposer des matériaux aux propriétés différentes : bois, contreplaqué… • proposer des outils réels à la taille de la main des enfants pour tailler, assembler, fixer.