CRÉER UN FILM D’ANIMATION A L’ECOLE.

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Transcription de la présentation:

CRÉER UN FILM D’ANIMATION A L’ECOLE

QU’EST-CE QU’UN FILM D’ANIMATION ? Essai de définition : L'animation consiste à donner l'illusion d'un mouvement à l'aide d'une suite d'images. Quelles que soient les techniques employées, ce mouvement est décomposé en une succession d’images fixes dont la vision à une fréquence donnée donne l’illusion de mouvement.

LES « ANCÊTRES » DU FILM D’ANIMATION 1826 : le thaumatrope 1833 : le phénakistiscope 1868 : le folioscope  ou flip book 1834 : le zootrope 1876 : le praxinoscope

LES TECHNIQUES UTILISEES 1-LE DESSIN ANIME : -Dessin, peinture, pastel… sur papier -Dessin sur celluloïd : technique se rapprochant du dessin sur papier mais le personnage qui doit bouger est dessiné sur une feuille transparente (cellulo). Dessin sur cellulo : Bambi, Walt Disney, 1942 Crayonné sur papier : Dessin extrait de popolon.org/animation/minitests

LES TECHNIQUES UTILISEES 2- LES «OBJETS» EN 2D : -Papiers ou tissus découpés. -Pâte à modeler travaillée à « plat », en bas-relief. -Ecran d’épingle : écran blanc placé verticalement et percé de 240 000 trous. Dans chaque trou piquée une épingle noire qui dépasse. Une lumière est projetée sur l'écran de biais, l'ombre des épingles rend l'écran noir. L’artiste pousse certaines épingles de façon à former un dessin en relief. Les épingles enfoncées ne laissent plus d'ombres et font donc apparaître le blanc de l'écran. -Sable animé : sable déposé sur une plaque de verre éclairée par dessous. Dessin direct dans le sable en le modifiant légèrement à chaque prise de vue. Rezign, de David Myriam, 2010

LES TECHNIQUES UTILISEES 3- LES «OBJETS» EN 3D, ANIMATIONS EN VOLUME: -Pâte à modeler : souvent la pâte « habille » une armature métallique permettant une certaine souplesse. -« Objets » divers : matériel de bureau, outils, chaussures… -Marionnettes : structure articulée et habillée. Le personnage est modifié image par image. -Figurines -Eléments naturels : fruits, légumes, branches… -Pixilation : technique d’animation où des acteurs réels ou des objets sont filmés image par image. Pâte à modeler : Wallace et Gromit, création de Nick Park

LES TECHNIQUES UTILISEES 4- LES IMAGES DE SYNTHESE : Ce sont tous les graphismes créés et gérés par ordinateur. -Animation 2D : La 2D numérique est la méthode la plus utilisée en cinéma d'animation sur la proportion de films produits dans les années 2000-05. -Animation 3D numérique. Animation 3D numérique : Site Ecole Polytechnique « Maths et Informatique », Interpolation 3D Animation 2D numérique : Le voyage de Chihiro, Miyazaki, 2001

POURQUOI FAIRE UN FILM D’ANIMATION EN CLASSE ? 1-IMPORTANCE DE L’IMAGE : En raison de la présence de différents types d’images dans le contexte social et familial, l’école doit se préoccuper d’un apprentissage et d’une pratique de l’image dans une perspective large : -importance de l’image comme langage : ce langage doit être appréhendé soit comme une source, soit comme un moyen d’expression. -éducation aux médias. -développement de l’esprit critique.  2- MOTIVATION DES ELEVES POUR CE TYPE DE PROJET : La création d’un film d’animation suscite l’adhésion des élèves qui connaissent déjà cette forme d’expression par le biais de la télé, des vidéos ou du cinéma. 3- ASPECT VALORISANT AVEC LA PHASE DE DIFFUSION : Ouverture en direction d’un public par le biais d’un site d’école, d’une projection, d’un DVD: autres élèves de l’école, parents, correspondants…

INTERETS PEDAGOGIQUES Le film d’animation ne figure pas en tant que discipline différenciée dans les programmes des cycles 1, 2 et 3. Pourtant sa pratique dans le cadre d’un projet transversal s’intègre totalement dans la maîtrise du socle commun et concourt à l’acquisition de nombreuses compétences : maîtrise de la langue, maths, culture scientifique et technologique, maîtrise des techniques usuelles de l’info. et de la communication, culture humaniste, compétences sociales et civiques, autonomie et initiative.

COMPETENCES MAITRISE DE LA LANGUE: EDUCATION CIVIQUE : Production d’écrits : -Inventer une histoire, un poème, une chanson Rédiger; résumer; décrire Adapter le texte d’un album… en respectant des règles d’écriture et la structuration du récit. -Ecrire un story-board en respectant la chronologie A l’oral : -Exposer, raconter -Communiquer -Argumenter, débattre… -Travailler son phrasé, sa voix en vue d’un enregistrement… EDUCATION CIVIQUE : -Avoir un objectif commun -Accepter l’autre, collaborer, coopérer -Prendre part à un dialogue : prendre la parole, écouter autrui, justifier un point de vue

COMPETENCES (suite) MATHS ET SCIENCES : TICE : -Mesurer des temps, des durées -Travailler les proportions (échelles de plan), la perspective -Résoudre des problèmes… -Fabriquer des objets techniques, découvrir la décomposition du mouvement… -Etablir une distinction entre hypothèses vérifiables et suppositions… TICE : -S’approprier un environnement informatique de travail -Adopter une attitude responsable -Créer, produire, traiter, exploiter des données -Découvrir et utiliser des logiciels spécifiques (traitement de l’image, du son)

COMPETENCES (suite… et fin) EDUCATION MUSICALE : -S’appuyer sur des pratiques concernant la voix et l’écoute. -Apprendre à respecter les exigences d’une expression musicale collective. -Comparer des œuvres musicales afin de découvrir la variété des genres et des styles. -Percevoir, identifier et utiliser des éléments musicaux caractéristiques : *Enregistrement de bruitages, de chants, de musiques. ARTS VISUELS -Eduquer le regard -Analyser des images -Favoriser l’expression et la création par l’acquisition de savoirs et de techniques : *découvrir et utiliser différentes techniques en vue de la réalisation d’une production en à plat ou en 2D ou en 3D (personnages, décors). *Utiliser un appareil photo ou une caméra. *Appréhender les procédés de fabrication d’une image animée. HISTOIRE DES ARTS : -Rencontre sensible avec des œuvres cinématographiques. -Connaître des œuvres puisées dans l’histoire du cinéma et savoir les placer sur la frise du temps.