Calcul mental, jeu et TICE Eric Trouillot

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Transcription de la présentation:

Calcul mental, jeu et TICE Eric Trouillot

Ballade numérique de la maternelle au collège... Calcul mental : Le calcul mental est identifié comme une des clés de la réussite en mathématiques. Présentation des différents types de calcul mental (automatisé, réfléchi et à l’envers) Liens avec les programmes de mathématiques

TICE : un outil supplémentaire Intégration des TICE dans la pratique du calcul mental avec la  présentation de quelques logiciels   Jeu : un outil pédagogique qui nous rapproche des nombres Présentation de jeux édités par le CRDP de Franche-Comté et basés sur la pratique du calcul mental

Calcul mental : Nombres et opérations Nombres : Etres abstraits Correspond à une construction qui va de la quantité au concept de nombres avec son symbolisme Perte de sens progressive souvent en dimension 2 (écrit) Cardinal et ordinal Besoin de construire une vraie relation pour donner du sens aux nombres

Manipulation d’objets Langage essentiel Manipulation d’objets Images pour donner du sens (collection témoin : doigts, cartes, dés, ...) pour relier quantités et nombres Ecriture avec le symbolisme Opérations : Sens des opérations : le langage est essentiel (ajouter +, enlever -, faire des paquets x, partager :) Opérations intuitives + et – Opérations complexes x et :

Les différents types de calcul mental automatisé : en mémoire résultats automatisés procédures automatisées stable dans le temps sans effort (réflexe) bases pour le calcul réfléchi

4 + 1 6 + 4 32 + 18 127 + 90 774 + 389 6 – 1 19 – 7 37 – 22 774 – 389

5x2 7x8 15x10 6x15 39x102 10:2 100:4 63:7 17 200:100 972:27

Le calcul mental réfléchi : utilisation de procédures, de stratégies utilise le calcul mental automatisé évolutif dans le temps et très personnel effort et réflexion méthodes diverses donc enrichissant peut nécessiter l’écrit proche de la résolution de problèmes

Différentes procédures pour calculer 6x15 : 15 + 15 + 15 + 15 + 15 + 15 2x15 + 2x15 + 2x15 (2x15)x3 3x15 + 3x15 (3x15)x2 (6x5)x3 6x10 + 6x5 6x10 + 60:2 (6x30):2

automatisé et réfléchi Le calcul mental automatisé et réfléchi calcul mental direct les deux réunis forment une partition modulable et évolutive pour chaque individu partition variable d’un individu à l’autre les deux se « nourrissent » l’un de l’autre

Un exemple de calcul mental réfléchi 25x24 10x25 + 10x25 + 4x25 10x24 + 10x24 + 5x24 20x25 + 4x25 25x4x6 24x5x5 100x24:4 25x25-25 24x24+24

Le calcul mental à l’envers : principe du « compte est bon » sens des nombres et des opérations pratique de la décomposition du nombre élève acteur : l’ automath ne fonctionne plus principe non naturel ressort ludique naturel (défi) le calcul à l’envers consolide le calcul direct important de pratiquer les trois composantes du calcul mental

Comptage d’une collection de 5 objets : La dénombrer avec un comptage utilisant la comptine numérique - La comparer visuellement avec d’autres collections (sans comptage) Utiliser des collections-témoins (doigts, dés, cartes,…) - Décomposer le nombre obtenu de différentes façons (3 et 2, 4 et 1, 2 et 2 et 1)

Découverte récente avec l’imagerie médicale 2 zones distintes dans le cerveau pour le sens des nombres et le calcul exact « La bosse des maths » de Stanislas Dehaene Perception de la numérosité Zone hIPS intrapariétale des deux hémisphères droits et gauches S’active pour toute sollicitation numérique Zone du sens des nombres (numérosité) : quantités, ordre de grandeur, comparaison, rangement

Approximation globale (continue) donc pas très fiable Pour Dehaene, perception innée de la numérosité : universelle, commune à toutes les culture et à quelques animaux Cette perception semble fonctionner sur un modèle continu et non discret Approximation globale (continue) donc pas très fiable Expérience des allumettes Calcul mental exact : apprentissage et localisé dans l’hémisphère gauche (même zone que le langage) Deux zones distinctes qu’il faut toujours solliciter Explique les pertes de sens pour certaines erreurs

Pour demain : la traduction dans nos pratiques et dans les programmes Pour Dehaene, ce sens inné des quantités numériques donnerait aussi une intuition des opérations + et – Vérifié avec des expérience sur des enfants n’ayant pas appris les opérations Expériences récentes mettent en évidence une forte corrélation entre une bonne acuité de la perception des quantités et les performances en mathématiques Nombreuses expériences suites à des accidents cérébraux mettent en évidences les deux zones Grande question : quelle est la part réelle de l’inné et de l’acquis dans ces observations ? Pour demain : la traduction dans nos pratiques et dans les programmes

Liens avec les programmes 2008 : cycle 3 Renforcer les compétences en calcul mental Acquiert de nouveaux automatismes Acquisition de mécanismes associée à une intelligence de leur signification Entraînement quotidien sur les 4 opérations Favorise une appropriation des nombres et de leurs propriétés Tables d’addition et de multiplication Estimer l’ordre de grandeur d’un résultat

Pour rappel, programme 2002: La partie calcul au cycle 3 : Automatisé ou réfléchi, le calcul mental doit occuper la place principale à l’école élémentaire et faire l’objet d’une pratique régulière, dès le cycle 2. Une bonne maîtrise de celui-ci est indispensable pour les besoins de la vie quotidienne (que ce soit pour obtenir un résultat exact ou pour en évaluer un ordre de grandeur).

Programme 2002 (suite) : Et surtout, une pratique régulière du calcul mental réfléchi permet de familiariser les élèves avec les nombres et d’approcher certaines propriétés des opérations. Ce qu’on appelle traditionnellement le «sens des opérations» doit être au centre des préoccupations. À la fin du cycle 3, les élèves doivent être capables de reconnaître quelle opération permet de résoudre la plupart des problèmes qui peuvent être traités à l’aide d’une seule opération.

Calcul mental en fin de cycle 3 : 32 + 18 127 + 100 6x8 37x1 000 17200 : 100 6x15 39x102

Liens avec les programmes 2009 de 6ème : La capacité à calculer mentalement est une priorité et fait l’objet d’activités régulières. A la suite de l’école primaire, le collège doit, en particulier, permettre aux élèves d'entretenir et de développer leurs compétences en calcul mental notamment pour la perception des ordres de grandeur. La maîtrise des tables est consolidée par une pratique régulière du calcul mental sur des entiers et des décimaux simples. Connaître les tables d'addition et de multiplication et les résultats qui en dérivent. Multiplier un nombre par 10 ; 100 ; 1000 ; 0,1 ; 0,01 ; 0,001. Diviser par 10 ; 100 ; 1000 Etablir un ordre de grandeur d’une somme, d’une différence, d’un produit.

Liens avec le socle commun : Compétence 3 Calculer mentalement en utilisant des additions, des soustractions et des multiplications simples. (CP-CE1) Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations. Estimer l’ordre de grandeur d’un résultat. (cycle 3) La maîtrise des tables est consolidée par une pratique régulière du calcul mental sur des entiers et des décimaux simples. La capacité à calculer mentalement est une priorité et fait l’objet d’activités régulières. (6°)

La pratique du calcul mental doit être : Régulière (quotidienne) Automatisée (les tables) Réfléchie (pour travailler l’argumentation, proche de la résolution de problème) A l’envers (décomposition, « compte est bon ») Diversifiée par les outils et le contenu

Avec l’ardoise (calcul automatisé) A l’oral : séance de calcul réfléchi donne la possibilité d’échanges sur les différentes procédures Résultats à l’écrit (évalués ou non) Rétro ou vidéo-projecteur Avec un TBI ou en salle multimédia Avec des jeux

Exemples de pratique à l’oral Séances de dix questions (TICE) Jeux Les tables (direct et à l’envers) Un nombre à décomposer avec (+,-,x,:) Chaîne d’opérations : Un nombre puis 5 opérations qui s’enchaînent

Puis annonce des opérations à enchaîner Nombre de départ : 47 Puis annonce des opérations à enchaîner + 5 - 40 + 18 X 3 : 2

Correction d’un problème ou d’une énigme à l’oral Mathieu a 35 billes. Il en a 14 de moins que Mathias. Combien Mathias a-t-il de billes ? Mathieu avait 45 billes. Puis il a donné 17 billes à Mathias. Combien Mathieu a-t-il de billes ? Mathieu a 25 billes. Il en a trois fois moins que Mathias. Combien Mathias a-il de billes ? Mathieu a 31 billes. Mathias lui en donne 49. Mathieu a alors deux fois plus de billes que Mathias. Combien Mathias a-t-il de billes ?

TICE : Lien avec l’ordinateur : univers familier de nos élèves Lien entre l’école et l’extérieur Ludique par l’apport de l’environnement ordinateur Apprendre à l’élève à travailler avec l’ordinateur efficace avec des outils adaptés

Comment ? Classe entière avec vidéo ou TBI ou travail à 1 ou 2 élèves par ordinateur en salle multimédia approches complémentaires Apports de la 2ème formule : travail dans le « temps de l’élève », se trompe plus facilement et rentre donc plus facilement dans le test et la démarche scientifique Installer l’idée que l’ordinateur est aussi un outil pour apprendre

Exemple de pratique : Séance de 10 questions Facile à préparer et à modifier A insérer dans une progression annuelle Nécessite ordinateur+vidéo ou TBI ou salle multimédia Un exemple d’une série fin cycle3-6°

Ecris en chiffres le nombre : Quatre mille trois cent vingt et un 4 321

39 + 7 = 46

50 – 9 = 41

5x8 = 40

18:2 = 9

470 + 30 = 500

28 + 43 - 18 = 10 + 43 53

Le double de 24 est égal à 24 + 24 ou 2x24 48

Quel est en centimètres le périmètre d’un carré de 5 cm de côté ? 5+5+5+5 ou 4x5 20 cm

45

(5x11) – 8 + (6:3) (Mathador 13 points) (6x5) + 11 + 8 (3 points) (5x11) – 6 (3 points) (5x8) + 6 + 3 (3 points) (8 – 3)x11 – 6 (5 points) (5x11) – 8 + (6:3) (Mathador 13 points)

Mathématiques magiques Pratique du calcul mental et TICE : ordinateur+vidéo, TBI, salle info et maison Matoumatheux Mathenpoche Mathématiques magiques Mathador Automath Calcul@tice Primaths

Jeu : Outil qui nous rapproche des nombres Lien entre l’école et l’extérieur L’élève est acteur Redonner le goût et l’envie Attention, l’image est complexe : l’image du joueur…, jeu = amusement

Question difficile car notion subjective Qu’est-ce qu’un jeu ? Activité physique ou intellectuelle qui procure du plaisir à celui qui la pratique Question difficile car notion subjective

Les conditions pour obtenir le « label » jeu : Evasion, parenthèse spatio-temporelle, second degré Réglé, la règle du jeu Acteur, prise de décision Hasard, incertain, incertitude Sans but vraiment défini, gratuité, improductif, frivolité

Et le « label » jeu mathématique : Défi, individuel, collectif Liberté, libre Et le « label » jeu mathématique : Objets mathématiques Opérations ou transformations de ces objets mathématiques avec des concepts mathématiques

Le BO du 10/03/2011 Promotion des disciplines scientifiques et technologiques La pratique quotidienne du calcul mental est inscrite dans les programmes ; elle est donc la règle dans toutes les classes de l'école élémentaire. Pour garantir la bonne maîtrise des automatismes et l'apprentissage de tous les élèves, une pratique quotidienne du calcul mental de quinze à vingt minutes doit être mise en oeuvre dans toutes les classes…

…Cette pratique doit être complétée par une activité hebdomadaire de réflexion collective ou en petit groupe sur les stratégies les plus efficaces à développer. Ce travail peut prendre un aspect ludique, mais doit rester progressif et structuré. - Afin de favoriser le recours raisonné au jeu pour les apprentissages, les enseignants disposeront d'un guide d'accompagnement pour un usage pédagogique et professionnel du jeu pour apprendre, élaboré par le Centre national de documentation pédagogique (CNDP).

- Dans le champ des mathématiques, les programmes de 2008 pour l'école primaire visent l'acquisition d'automatismes et le développement du goût du calcul et du plaisir de la recherche de solutions. - former les maîtres à l'utilisation efficace des jeux à dimension scientifique et mathématique dans la classe comme dans l'accompagnement éducatif.

Fréquentation des nombres pour en améliorer la perception Jeu et calcul mental Fréquentation des nombres pour en améliorer la perception Sens des opérations Ordre de grandeur

JOUONS…….. http://jeux-mathematiques.fr/ Le principe du calcul à l’envers : « Compte est bon » Décomposition des nombres (cycle3 et collège) CRDP de Franche-Comté http://jeux-mathematiques.fr/

TRIO

Le premier qui trouve gagne le jeton ou un point. TRIO : Il faut essayer de fabriquer un nombre cible en utilisant trois nombres alignés dans la grille avec les quatre opérations au choix. Le premier qui trouve gagne le jeton ou un point.

MATHADOR KID (cycle2)

Le dé : Objet central de Mathador et Mathador Kid. C’est un objet mathématique et il fait partie intégrante de l’environnement ludique car présent dans de nombreux jeux. Cela lui donne le « pouvoir » de combiner jeu et apprentissage scolaire. Domaine numérique : Un des rares objets qui permet d’avoir un contact physique, de « toucher » le nombre. Il en résulte une appropriation plus forte.

Le dé (suite) : Domaine géométrique : Dé objet spatial (3D), face plane (2D), arête (1D) et sommet (0D) Découverte des formes Face : carré, triangle et pentagone

Comparaison, rangement, addition, soustraction, multiplication… MATHADOR KID : 38 activités ludiques Comparaison, rangement, addition, soustraction, multiplication… Une fiche par activité : exemple d’une fiche sur la décomposition additive

Chaque joueur a trois dés. MATHADOR KID : Le jeu : Chaque joueur a trois dés. Sur le principe du jeu de cartes « la bataille », le but est de prendre les trois dés de son adversaire.

Mathador Flash

Deux formules de jeu : Partie Flash - Qui calculera le plus vite Principe du « Compte est bon » au plus rapide Partie Expert – Qui calculera le mieux Système de comptage avec des points

24 avec 2 ; 3 ; 8 ; 1 ; 15

24 avec 2 ; 3 ; 8 ; 1 ; 15 Solutions : 1 point : 3x8 = 24 2 points : 15 + 8 + 1 = 24 3 points : 15 – 3 = 12 12x2 = 24 4 points : 15 + 8 + 2 – 1 = 24 7 points : 24:1 = 24 2x15 = 30 8 – 3 = 5 30 – 5 = 25 25 – 1 = 24 13 points (coup Mathador) : 8 + 1 = 9 9:3 = 3 soit (15 – (8 + 1) :3)x2 = 24

59 avec 2 ; 2 ; 8 ; 9 ; 15

59 avec 2 ; 2 ; 8 ; 9 ; 15 Solutions : 4 points : 8x9 = 72 et 72 – 15 = 57 et 57 + 2 = 59 soit 8x9 – 15 + 2 = 59 5 points : 8x9 = 72 et 15 – 2 = 13 et 72 – 13 = 59 soit 8x9 – (15 – 2) = 59 2 + 2 = 4 et 4x15 = 60 et 60 + 8 = 68 et 68 – 9 = 59 soit (2 + 2)x15 + 8 – 9 = 59 6 points : 2 + 2 = 4 et 4x15 = 60 et 9 – 8 = 1 et 60 – 1 = 59 soit (2 + 2)x15 – (9 – 8) = 59 9 + 2 = 11 et 11x8 = 88 et 88 : 2 = 44 et 44 + 15 = 59 soit (9 + 2)x8 :2 + 15 = 59 13 points (coup Mathador) : 15 + 2 = 17 et 8 : 2 = 4 et 17x4 = 68 et 68 – 9 = 59 soit (15 + 2)x8 :2 – 9 = 59

Concours Mathador Flash JOUONS en ligne avec : MATHADOR Flash Concours Mathador Flash

MATHADOR Junior

JOUONS en ligne avec : MATHADOR Junior

(collège et « passionnés » du calcul mental) Un coup d’œil sur : Mathador (collège et « passionnés » du calcul mental)

Décadex, Magix34 et Multiplay Le coffret Multiplay : Décadex, Magix34 et Multiplay

(utilisable dès le cycle 2) DÉCADEX (utilisable dès le cycle 2)

Calcul mental et stratégie DÉCADEX : Avec ses quatre anneaux jaunes ou bleus, il faut essayer de faire une somme totale de 10 avant l’adversaire Calcul mental et stratégie

MAGIX 34

Calcul mental et stratégie MAGIX 34 : Avec ses quatre anneaux jaunes ou bleus, il faut essayer de faire une somme totale de 34 avant l’adversaire Calcul mental et stratégie

MULTIPLAY

Calcul mental et stratégie MULTIPLAY : Avec ses trois anneaux jaunes ou bleus, il faut essayer d’en placer deux sur deux cases rouges et le 3ème sur le résultat de la multiplication des deux nombres avant l’adversaire Calcul mental et stratégie

Et maintenant, C’est à vous de jouer…. Eric.trouillot@ac-besancon.fr