Animation de personnages sous Maya Romain ALMES Sandrine BUENDIA Romain RICHARD
L’animation en quelques mots Animation : L'animation consiste à donner l'illusion d'un mouvement à l'aide d'une suite d'images. Ces images peuvent être dessinées, peintes, photographiées, numériques, etc. Animation 3D : L'animation 3D est une technique d'animation numérique équivalent à l'animation en volume dans un monde virtuel. Dans notre cas, nous allons considérer que l’animation consiste à donner du mouvement, voir à simuler de la vie, à un personnage modéliser en 3D.
Sommaire Comment créer une animation sous Maya? Personnage Squelette Contraintes Fusion des trois Démonstration simplifiée en direct Animation d’un bras Vidéo complète Autres techniques d’animations Muscles Morphing L’animation dans le monde professionnel Module Pixar : Renderman
L’animation sous Maya Avant d’animer un personnage, il faut d’abord le configurer en ajoutant les contraintes appropriées ainsi que les déformations possibles. Voici les différentes étapes : Créer le squelette. Ajouter des contraintes. Lier le squelette au corps.
Création du squelette Comme dans la réalité, si un personnage ne possède pas de squelette, celui-ci ne ressemblera généralement qu’à un tas de viande difforme posé sur le sol. Aussi, pour éviter cela, il est nécessaire de lui donner un squelette, autrement dit: une structure.
Création du squelette Le squelette représente la hiérarchie des os et des articulations qui permet d’animer le personnage. Cette série d’articulations et d’os forme une chaîne d’articulations. Cette chaîne peut être animée grâce à des IK ou FK handles.
Création du squelette Les cinématiques permettent de spécifier les mouvements que le squelette pourra réaliser. Il en existe deux types dans Maya, chacune permettant de réaliser un certain type de mouvements : Inverse Kinematics (IK). Forward Kinematics (IK).
Création du squelette Cinématique inverse (Inverse Kinematics – IK) : Permet de translater un IK handle afin d’animer la chaîne d’articulation. En d’autres mots, toutes les articulations entre l’articulation de début et celle de fin sont dépendantes du mouvement du IK handle. Idéal pour créer un mouvement dirigé par le but, comme par exemple le mouvement de la main d’un bipède se dirigeant vers un objet.
Création du squelette Cinématique avant (Forward Kinematics – FK) : Permet de faire pivoter les articulations. Déplacer une articulation affecte cette articulation et toutes celles qui lui sont inférieur dans la hiérarchie. Idéal pour créer des arcs de mouvement détaillés tel que la rotation de l’articulation de l’épaule d’un bipède.
Ajout des contraintes Une fois le squelette en place, il faut lui ajouter des contraintes, afin de le rendre fidèle au résultat espéré. En effet, si on ne désire pas qu’un membre du corps puisse être libre de faire ce qui lui plait, il est important d’y placer des contraintes. Sans contraintes, toute notion de réalisme est perdue, et le squelette est inutilisable.
Ajout des contraintes Les contraintes permettent de limiter la position, l’orientation ou l’échelle d’un objet par rapport aux autres objets. Par exemple, la contrainte de point : Contraint un objet à se déplacer afin de suivre la position d’un autre objet, ou la position moyenne de plusieurs objets. Sur le dessin : l’anneau est contraint au repère apparenté à l’oreille de la vache.
Ajout du corps au squelette Le personnage est créé, son squelette posé, les contraintes placées, il faut alors « fusionner » le tout pour obtenir un résultat cohérent. En effet, pour l’instant, rien ne rattache notre squelette contraint à notre personnage.
Ajout du corps au squelette Il existe de nombreuses façons de réaliser cette opération (en anglais Skinning). En particulier : Cette opération va permettre de déformer les meshes représentant le personnage en fonction des mouvements du squelette.
Animation du personnage
Animation par les muscles
Ajout de muscles
Déformation de la peau