F.F.R – D.T.N.A J ournées S écurité A ptitude L icencié C apacitaire en A rbitrage Saison 2014-2015 MODULE SECURITE ET EVOLUTION DES REGLES.

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Transcription de la présentation:

F.F.R – D.T.N.A J ournées S écurité A ptitude L icencié C apacitaire en A rbitrage Saison MODULE SECURITE ET EVOLUTION DES REGLES

1 – LA SECURITE

F.F.R – D.T.N.A Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires et qu’il est mis au sol. Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon et l’amènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors qu’ils vont eux mêmes au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol sont des joueurs considérés comme participants au plaquage. Ce joueur participant au plaquage doit lâcher immédiatement et distinctement le plaqué et pour pouvoir participer au jeu, doit rester debout sur ses pieds et être en arrière du ballon et dans son propre camp. Un porteur du ballon qui n’est pas tenu, n’est pas plaqué et dans ce cas il n’y a pas de plaquage. Tout joueur au sol ne peut pas intervenir sur un joueur debout. LA SECURITE : le plaquage - Définition

F.F.R – D.T.N.A Le plaquage, exécuté obligatoirement avec les 2 bras, doit être impérativement effectué au niveau de la ceinture. Toute prise au dessus sera sanctionnée. La cuillère est strictement interdite LA SECURITE : le plaquage à l’Ecole de Rugby (Moins de 6 à Moins de 14 inclus) CPP

F.F.R – D.T.N.A Le plaquage doit intervenir à l’aide des deux bras, le porteur du ballon étant saisi entre le bas du sternum et les pieds. SECURITE : le plaquage en Catégorie C, C’ et D CPP

F.F.R – D.T.N.A Le porteur du ballon doit être saisi entre la ligne des épaules et les pieds. SECURITE : le plaquage en Catégorie C, C’ et D CPP SECURITE : le plaquage en catégorie A et B Limite haute du plaquage

F.F.R – D.T.N.A SECURITE : le plaquage en Catégorie C, C’ et D CPP SECURITE : le Squeeze-ball Cette action est interdite dans les Catégories B, C’, C et D Sanction

F.F.R – D.T.N.A SECURITE : du plaquage à la mêlée spontanée Rappel IRB : Le premier récupérateur de chaque équipe, debout sur ses pieds et qui respecte tous les points de la règle 15.6, a la possibilité de jouer, si son action est de tirer le ballon vers le haut, et cela même si un ou des soutiens viennent ensuite au contact. Lorsque le « gratteur » récupère le ballon, qu’un ou plusieurs adversaires viennent au contact et que le ballon sort rapidement, le jeu doit continuer. Non applicable aux catégories C, C’ et D Le joueur maillot noir, premier intervenant, peut continuer à disputer le gain du ballon malgré l’arrivée des soutiens blancs INTERDIT en C, C’ et D

F.F.R – D.T.N.A Pas de percussion lors de l’entrée dans le ruck, mais « liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras » CP de Pénalité (règle 16.2.b) et « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » CP de Pénalité (règle 10.4.j) Pour rappel : SECURITE : la mêlée spontanée A la suite d’un plaquage, le ballon étant libéré,le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit » et non plus « jusqu’à 1 mètre autour du ballon » CPP Pas de « grattage » : dès lors que la mêlée spontanée a été créée, le gain du ballon ne peut intervenir « que par conquête de zone », c'est-à-dire par poussée collective. CP de Pénalité Rappel de la règle et du protocole en C, C’ et D :

F.F.R – D.T.N.A Il est interdit d’écrouler un maul quelque soit la catégorie SECURITE : le Maul Interdiction de se joindre à un maul avec la tête plus basse que les hanches

F.F.R – D.T.N.A Pas de liaison tête en avant ou avec un coup d’épaule : « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » Coup de Pied de Pénalité (règle 10.4.j) Pour rappel : SECURITE : le maul Lors d’un maul Dès qu’un joueur va volontairement au sol, CP de Pénalité contre ce joueur Dès qu’un joueur va involontairement au sol, le maul doit être arrêté et la règle du maul arrêté anormalement doit être appliquée. (Règle 17.6.c) Dans le cas exceptionnel où l’arbitre ne décèlerait pas quel joueur est tombé involontairement le premier, la même règle doit être appliquée. Néanmoins, si le ballon est disponible, l’arbitre devra avant de siffler, encourager l’équipe en possession du ballon à jouer celui-ci en donnant un ordre simple ( « Jouez le ») Après un CPP sanctionnant une faute dans un maul, et si des joueurs ayant participé au maul se trouvent encore à terre, l’arbitre ne pourra pas laisser jouer rapidement l’équipe bénéficiaire du coup de pied. Dispositions spécifiques catégories C, C’ et D :

F.F.R – D.T.N.A Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de 5 joueurs dans la mêlée. La formation de la mêlée se fera alors de la manière suivante : SECURITE : la mêlée ordonnée Formation pour les catégories B, C, C’ et D Si un joueur de la ligne d’avants quitte le terrain pour une raison quelconque et n’est pas remplacé, les deux équipes doivent réduire le nombre de joueurs dans la mêlée, de manière à utiliser un nombre identique de joueurs en mêlée. Si un joueur autre qu’un avant doit quitter le terrain et n’est pas remplacé, le nombre de joueurs dans la mêlée ne sera pas réduit. Pour le jeu à XV : Mêlée à 7 : 7 contre 7 en formation 3 – 4 Mêlée à 6 : 6 contre 6 en formation – 1 Mêlée à 5 : 5 contre 5 en formation Pour le jeu à XII : Mêlée à 5: 5 contre 5 en formation 3 – 2

F.F.R – D.T.N.A SECURITE : la mêlée ordonnée – Commandements Catégories A et B (Règle IRB et IRB moins de 19 ans) Commandement s Actions des joueursObservations de l’arbitre « Flexion »Se lier à son partenaire S’accroupir Adopter la position horizontale du dos Regarder vers l'adversaire Marquer un temps d’arrêt Postures des joueurs SilencePosition en flexion « Liez » Les piliers se lient à leur vis à vis par le bras extérieur au niveau du dos ou sur le côté Maintenir la position horizontale du dos Marquer un temps d’arrêt Postures des joueurs SilenceLiaisons règlementaires « Jeu »Entrer au contactPostures des joueurs Stabilité de la mêlée Introduction du ballon par le demi de mêlée suite au commandement non verbal de l’arbitre lorsque ce dernier jugera que la mêlée est stable

F.F.R – D.T.N.A SECURITE : la mêlée ordonnée – Commandements Catégories C, C’ et D Commandement s Actions des joueursObservations de l’arbitre « Flexion » Les joueurs de 1ère ligne fléchissent les jambes et non le dos, imbriquent leur tête les unes à côté des autres sans s’engager ( pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à- vis) et les 2èmes et 3èmes lignes aile mettent un genou au sol. Le 3 ème ligne centre n’a pas l’obligation de se lier et peut rester debout. Temps d’arrêt Postures des joueurs Imbrication des têtes Silence Postures des joueurs « Placement » Les piliers se placent sans impact en se liant à leur vis-à- vis par le bras extérieur, les 2èmes et 3èmes lignes se placent, les joueurs se repositionnent (appuis hauts et bas) Postures des joueurs (épaules au dessus du bassin et dos plat) Stabilité de la mêlée Silence « Stop » Les joueurs maintiennent leur position sans avancer en attendant l’introduction (stabilité de la mêlée) Temps d’arrêt Postures des joueurs Stabilité de la mêlée Silence Postures des joueurs « Prêt » Le demi de mêlée introduit sans délai (maximum 3 secondes) Introduction du ballon

F.F.R – D.T.N.A CATEGORIEAUTORISATION APoussée illimitée B et C’Limitée à 1m50 (pour bonifier son gain ou pour regagner le ballon) C et DLimitée au gain du ballon (ballon derrière les pieds d’une des 1 ère ligne) SECURITE : la mêlée ordonnée La poussée

F.F.R – D.T.N.A SECURITE : la mêlée ordonnée Spécificités catégories C, C’ et D Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introduction Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel = CPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction Pas de 2 ème mêlée (dès lors que les joueurs de première ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut être refaite. Après une 1 ère mêlée, intervient selon le cas Gain du ballon et le jeu continue Coup de Pied de Pénalité (CPP) Coup de Pied Franc (CPF) Lorsqu’une équipe bénéficie d’un CPP ou d’un CPF pour une faute adverse en mêlée, elle ne pourra pas avoir le choix d’une mêlée en lieu et place du CPP ou du CPF. Après une mêlée effondrée ou relevée, sanctionnée par un CPP, l’équipe bénéficiaire du coup de pied ne pourra pas le jouer rapidement

F.F.R – D.T.N.A SECURITE : la touche et l’alignement Définition: L’alignement est constitué par au moins 2 joueurs de chaque équipe rangés sur 2 simples lignes parallèles à la ligne de remise en jeu. L'équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximal de joueurs de l’alignement. Les participants à l’alignement sont :  Les joueurs de l’alignement,  Le lanceur et son adversaire direct,  Les relayeurs. Les participants. Opposant au lanceur À 2m de la ligne des 5m et 2 m en retrait de la ligne de remise en jeu. Relayeur 2m par rapport à l’alignement

F.F.R – D.T.N.A SECURITE : L’alignement le soutien - Obligations C'est l'action de saisir son partenaire de l’alignement avant que la touche ne commence, c'est-à-dire avant que le ballon ne soit lancé. Cette action est autorisée dans toutes les catégories Pré-gripping : L'action de soutien sur un partenaire de l’alignement après que la touche ait commencé doit se maintenir jusqu'à ce que le sauteur soit à nouveau sur ses pieds. Sanction : C.P.F. aux 15 m (risque de chute, mais faute sur partenaire) Soutien :

F.F.R – D.T.N.A Devant : au niveau des cuisses Derrière : au niveau du short Les joueurs pourront soulever des coéquipiers de l’alignement. Cependant, les joueurs de soutien doivent attendre que le ballon ait quitté les mains du lanceur avant de soulever leur coéquipier. SECURITE : l’alignement Le soutien pour toutes les catégories

F.F.R – D.T.N.A SECURITE : l’alignement Disposition spécifique catégories C, C’ et D Intervention sur le preneur de balle : Interdiction d’amener le capteur du ballon au sol, y compris s’il a les pieds au sol, et même si le maul n’est pas encore formé, car cela ne doit pas être considéré comme un plaquage. Sanction : Coup de pied de pénalité

F.F.R – D.T.N.A MODIFICATIONS SAISON 2014/2015

F.F.R – D.T.N.A Compétitions Les équipes de 3 ème Division Fédérale, Excellence B, Fédérale Féminines, et Féminines Inter-secteurs -20 ans basculent en catégorie C’

F.F.R – D.T.N.A Compétitions Pour la compétition Reichel Espoirs : - mise en place de la règle de la carence - possibilité d’inscrire 23 joueurs sur la feuille de match (avec 3 substitutions possible en première ligne)

F.F.R – D.T.N.A Remplacements Top14 ProD2 1DF Lorsqu’une équipe joue à 22 joueurs, il peut y avoir 2 substitutions (remplacements tactiques) de joueurs de 1ère ligne Lorsqu’une équipe joue à 23 joueurs, il peut y avoir 3 substitutions (remplacements tactiques) de joueurs de 1ère ligne Rappel: le nombre de substitutions pour les autres joueurs est limité à 5 Cf Note CCA 1 du 12/08/2014

F.F.R – D.T.N.A Protocole Commotion Cérébrale Top14, ProD2, matches internationaux (y compris U20s et Féminines): Sortie du joueur pour diagnostic passe à 10 minutes maximum

F.F.R – D.T.N.A Protocole Commotion Cérébrale Catégories amateurs: dès que l’arbitre suspecte un joueur en commotion cérébrale, il en informe l’entraîneur: –Soit le joueur est sorti définitivement sur blessure –Soit l’entraîneur décide de le maintenir sur le terrain –Dans les deux cas, l’arbitre remplira la fiche de signalement de suspicion de commotion cérébrale (en attente de modification par la commission médicale) –Cette fiche sera envoyée par l’arbitre au comité d’appartenance du joueur impliqué

F.F.R – D.T.N.A FDMI Top14 – ProD2 Nouveau protocole de la feuille de match –Arbitre central –4 ème –5 ème –Délégué sportif Code LNR

F.F.R – D.T.N.A Mêlée Passage à 3 commandements en Catégories A et B et à l’école de rugby : –Flexion - Liez - Jeu + commandement non verbal (Catégories A et B) –Flexion - Placement - Stop (Ecole de Rugby) + commandement non verbal (voir Rugby Digest) Rappel: Flexion - Placement - Stop - Prêt (catégories C, C’ et D)

F.F.R – D.T.N.A Carton blanc et jaune Le carton blanc sanctionne principalement les fautes répétées (règle 10.3) Le carton jaune sanctionne principalement les fautes cyniques (volontaire) relevant des règles 10.2 (manquement à la loyauté) et 10.4 (jeu dangereux et incorrections)

F.F.R – D.T.N.A Temps mort Application des temps morts dans les catégories Cadets Teulières et Territoriaux, ainsi qu’en Juniors Balandrade, Phliponeau, et Danet –1 temps mort par équipe et par mi-temps –Changements tactiques pendant les temps morts et la mi-temps… –… sauf pour les joueurs de 1 ère ligne: changements tactiques sur toute la durée du match

F.F.R – D.T.N.A Mi-temps 2DF et 3DF Equipes « UNE » 2 ème et 3 ème Divisions Fédérales La mi-temps passe à 10 minutes (Les équipes peuvent rentrer aux vestiaires)

3 – Aptitude de Licencié Capacitaire en Arbitrage

F.F.R – D.T.N.A Les droits et devoirs des LCA Ces droits et devoirs sont spécifiés dans les règlements généraux de la Fédération Française de Rugby (Articles et 19 de l’annexe 3) –Age limite : de 18 ans à la date du début de saison à moins de 55 ans à la date du début de la saison –Toute association doit présenter autant de LCA que d’équipes engagées dans les compétitions fédérales ou territoriales (moins de 17 ans et féminines inclus)

F.F.R – D.T.N.A Les droits et devoirs des LCA Lors de la désignation d’un LCA* pour diriger une rencontre : –Si les 2 équipes ont un LCA : tirage au sort pour savoir celui qui dirige la rencontre (dans sa totalité) –Si 1 seule équipe a 1 LCA : c’est obligatoirement lui qui arbitre –Si aucune des équipes n’a de LCA : le match ne se joue pas et les 2 équipes ont match perdu avec 0 point * Rappel : Cette rencontre ne peut être arbitrée que par un LCA (même si un arbitre est présent)

F.F.R – D.T.N.A Les droits et devoirs des LCA Un LCA qui dirige une rencontre a les mêmes prérogatives qu’un arbitre officiel (rédaction de la feuille de match, vérification des licences, gestion de la discipline du match, rédaction du rapport…) Le LCA qui dirige une rencontre peut prétendre à percevoir l’indemnité représentative de frais dans la catégorie du match arbitré

F.F.R – D.T.N.A LCA : Arbitrage de la mêlée Dans une mêlée simulée : Les équipes ne se disputent pas la possession du ballon ; L’équipe qui introduit le ballon doit le gagner Aucune poussée n’est autorisée. Tout match arbitré par un LCA le sera avec des mêlées obligatoirement simulées durant toute la partie. Si une ou les deux équipes refusent, le match n'aura pas lieu Même lors d’une mêlée simulée, le protocole des commandements et séquences doit être respecté