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Stage AF4 Dominique Dervieux.

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1 Stage AF4 Dominique Dervieux

2 Stage AF4 Présentation Exemple Concret RIDNA Prise de connaissance
Check-list Exemple Concret Qu’est-ce que l’arbitrage ? RIDNA Article 22.1 Stage Article 12 AF4 ASP Article 27 Classification des tournois Article 28 dérogation DRA Article 29 obligations club

3 Stage AF4 Ressources Livre de l’Arbitre Bulletin des Arbitres Fédéraux
Pages Arbitrage du site Directeur Régional de l’Arbitrage Superviseur

4 Stage AF4 Philosophie de l’Arbitrage Avertissements Autorité
Avoir accumulé des connaissances Avoir l’œil Se Référer (LA, LF), se repérer Préambule Art. 33 Charte de l’Arbitrage Avertissements Oral (Conseil / Menace) Ecrit Autorité Ne pas interdire si on n’a pas les moyens d’empêcher Ne rendre obligatoire que ce qu’on a les moyens d’imposer

5 Stage AF4 Règles du jeu ≠ opinion Historique Structuration
Etude de cas Historique La Préhistoire : 1984 Thessalonique 1995 FIDE Rules Committee Erevan, règles compactes Structuration Règles fondamentales : 1 à 5, « savoir jouer » Règles compétition : 6 à 14 Appendices : A à E Fondamentaux du ‘‘bon arbitre’’ Art. 6  temps Art. 7  coup irrégulier Art. 8  notation Art. 9  nulle

6 Stage AF4 J’interviens Appendice G – spécial France Appendice D
Sauf exception (Rapid chess, Appendice B) Appendice G – spécial France Appendice D Art. 10.2 Quand ? Comment ? Le droit, pas le droit ? Quel traitement ?

7 Stage AF4 La nulle Article 9
Les 2 drapeaux tombés – Art – Art. B8 – Art. B9 Parole de l’un contre l’autre => plutôt laisser courir un coupable que condamner un innocent Roi dépouillé Position morte – Art. 5.2 Zeitnot – Art. 8 Les 3 coups, au théâtre ce soir 50 coups

8 Stage AF4 Playing Area / Playing venue Quelle pénalité ? Art. 12.5
Zone de jeu / salle de jeu (comprenant toilettes + buvette + zone fumeur) Quelle pénalité ? Les tricheries Déranger l’adversaire Notation défaillante Coups illégaux Retard de + d’une heure Bavardage suspect Sortie salle de jeu sans autorisation préalable

9 Stage AF4 Bonus / Malus Ajournement + 2 mn Art. 10.2.c
+ 2 mn Art. 7.4.b + 3 mn / - 3 mn Art. 9.5.b x mn en + ou - Art b X mn en Art. 13.5 Ajournement

10 Stage AF4 Tables de Berger
Il s’agit de l’appariement d’un système toutes rondes Définition des données A et B sont les numéros des joueurs ; N est le nombre de participants R est le numéro de la ronde considérée ; JN est le numéro du joueur N. (plus grand possible) Si N est impair prendre N+1 ; l’adversaire de N sera exempt. Formules générales valables pour tous les joueurs sauf JN Il y a N-1 rondes. Les appariements se font selon la relation : Quel joueur A est-il l’adversaire du joueur B dans la ronde R ? A = R – B + 1 ou A = R - B + N Dans le cas ou A = B l’adversaire de B est JN soit A = N Dans quelle ronde le joueur A rencontre-t-il le joueur B ? R = A + B - 1 ou R = A + B – N Couleurs des appariements Si les deux joueurs ont la même parité, c’est à dire A et B sont pairs, ou A et B sont impairs, le plus petit numéro a les noirs. Si les deux joueurs ont une parité différente, c’est à dire A est pair et B est impair, ou A est pair et B est impair, le plus petit numéro a les blancs. Formules pour le joueur JN : Rondes impaires : A = ( R + 1 ) / 2 ; le joueur JN joue avec les noirs Rondes paires : A = ( R + N ) / 2 ; le joueur JN joue avec les blancs Pour calculer la ronde dans laquelle A rencontre JN , utiliser les formules : R = 2xA - 1 ou R = 2xA - N. Système de départage associé : Le Sonnenborn-Berger C’est la somme des points des adversaires que l’on a vaincu, auquel on ajoute la demi-somme des points des adversaires contre lesquels on a fait nul.

11 Système de Rutch-Berger
Stage AF4 Système de Rutch-Berger Alterner n échiquiers (nombre de joueurs =2n) Placer le joueur ‘2n’ à l’une des extrémités de la table avec les noirs => c’est le PIVOT Pour la ronde 1, placer le joueur 1 face au Pivot (n° 2n) Déterminer le sens de rotation des joueurs de manières à ce que le joueur n°1 ait 2 fois de suite les blancs (sens des aiguilles d’une montre) Pour la ronde 1, placer les joueurs 2 à n autour de la table dans le sens inverse du sens de rotation … en laissant une place libre entre eux Compléter la table de manière à ce que la somme des n° d’appariement soit égale à 2n+1 A chaque ronde, les joueurs se déplacent d’une chaise vers leur gauche (le Pivot va en face) Ronde 1 8 3 4 7 9 2 5 6 10 1 Ronde 2 4 8 9 3 5 7 1 2 6 10 Ronde 3 9 4 5 8 1 3 6 7 10 2

12 Stage AF4 Protocole de Varma
Exemple : Votre ligue souhaite organiser un tournoi fermé regroupant les 16 meilleurs joueurs de la Ligue. 4 joueurs viennent du club de Trifouillies-les-Oies, 3 sont licenciés à Saint-Doux, et 3 autres sont de Jolytrou. Les 6 autres sont tous licenciés dans des clubs différents. Le comité directeur de la ligue aimerait que les joueurs d’un même club ne se rencontrent pas « à la fin du tournoi ». Que préconisez-vous ? Proposez une solution efficace, que vous détaillerez et expliquerez clairement, en pensant que vous vous adressez à des personnes n’ayant aucune notion d’arbitrage. Réponse : Les 16 meilleurs joueurs de la ligue jouent un tournoi fermé, donc pour les appariements on utilise la table de Berger d’un Tournoi Toutes Rondes à 16 joueurs. Pour le tirage au sort des numéros d’appariement, on utilise le protocole de Varma. C’est un système permettant aux joueurs d’un même club de ne pas se rencontrer lors des dernières rondes. 1ère solution : application du protocole de Varma L’arbitre prépare 4 grandes enveloppes contenant : 6 numéros dans l’enveloppe A (5, 6, 7, 12, 13, 14), 5 numéros dans l’enveloppe B (1, 2, 3, 9, 10), 3 numéros dans l’enveloppe C (8, 11, 15) et 2 numéros dans l’enveloppe D ( 4, 16). Chaque numéro est mis dans une petite enveloppe. Le 1er joueur par ordre alphabétique du club le plus représenté (Trifouillies-les-Oies) choisit une grande enveloppe contenant au moins 4 numéros, donc l’enveloppe A ou B. Les 4 joueurs de ce club choisissent par ordre alphabétique une petite enveloppe. Le 1er des 3 joueurs de Jolytrou choisit entre l’enveloppe non prise (A ou B) et l’enveloppe C puis choisit une petite enveloppe. Les 2 autres joueurs de Jolytrou choisissent une petite enveloppe. Les 3 joueurs de Saint-Doux choisissent une petite enveloppe dans la grande enveloppe restante (A, B ou C). Tous les numéros non tirés sont mis avec ceux de l’enveloppe D. Les 6 joueurs licenciés dans des clubs différents peuvent ainsi choisir leur numéro. 2ème solution : modification des tables de Varma On prépare 4 grandes enveloppes identiques A, B, C et D dans lesquelles on va mettre 4 petites enveloppes réparties selon le système suivant : A (5, 6, 7, 12) ; B (1, 2, 3, 9) ; C (8 , 10 , 11 ,15) ; D (4 , 13 , 14, 16). Pour le tirage au sort, on utilisera si nécessaire l’ordre alphabétique des clubs puis des joueurs. Le 1er joueur par ordre alphabétique du club le plus représenté tire une grande enveloppe parmi les 4, l’ouvre puis tire une petite enveloppe correspondant à son numéro d’appariement. Le second joueur de ce club tire une petite enveloppe et ainsi de suite. Les avantages de cette solution : l’organisation du tirage au sort est plus simple (grandes enveloppes identiques) et surtout les chances pour un joueur de tirer le numéro 1 (ou 4 ou 16.) sont équiprobables.

13 Système de Scheveningen
Stage AF4 Système de Scheveningen Système qui permet de faire jouer un groupe de joueur contre une autre groupe sans que les membres d’un groupe se rencontrent entre eux. Tableaux pour 2 groupes de 4 joueurs Tableaux pour 2 groupes de 6 joueurs ronde 1 ronde 2 ronde 3 ronde 4 A1 - B1 B4 - A1 A1 - B3 B2 - A1 A2 - B2 B1 - A2 A2 - B4 B3 - A2 A3 - B3 B2 - A3 A3 - B1 B4 - A3 A4 - B4 B3 - A4 A4 - B2 B1 - A4 ronde 1 ronde 2 ronde 3 ronde 4 ronde 5 ronde 6 A1 - B1 B6 - A1 A1 - B5 B4 - A1 A1 - B3 B2 - A1 A2 - B2 B1 - A2 A2 - B6 B5 - A2 A2 - B4 B3 - A2 A3 - B3 B2 - A3 A3 - B1 B6 - A3 A3 - B5 B4 - A3 A4 - B4 B3 - A4 A4 - B2 B1 - A4 A4 - B6 B5 - A4 A5 - B5 B4 - A5 A5 - B3 B2 - A5 A5 - B1 B6 - A5 A6 - B6 B5 - A5 A6 - B4 B3 - A6 A6 - B2 B1 - A6

14 Stage AF4 Système Soviétique ou match ‘Inter-simultanées’
Exemple avec 3 équipes de 4 joueurs (1 leader et 2 co-équipiers) LA LB LC totaux jJ A1 = 1 1,5 A2 3,5+1,5=5 3,5 A3 0,5 B1 B2 B3 C1 C2 C3 totaux leaders

15 Stage AF4 Système Coupe Soit T = tour, I = nbre d’inscrits, Q = nbre de qualifés d’office, F = nbre de joueurs fictifs, D = nbre de joueurs disponibles pour jouer le 1er tour, D = I – Q, N = nbre de participants Net (D+F), E = nbre d’exempts, P = puissance de 2 immédiatement supérieure à N Méthode de calcul en 5 étapes dite de ‘’l’entonnoir’’ Noter I = et calculer Q = puis estimer T = Calculer F = ( a x 2) + (b x 4) + (c x 8) + … où a = nb joueurs dispensés du 1er tour, b = nb joueurs dispensés du 2ème tour, c = nb joueurs dispensés du 3ème tour, etc … Calculer D = I – Q = Calculer N = D + F = Calculer E = P – N = Le nombre de joueurs exemptés au 1er tour : D – E ! Il suffit ensuite de descendre l’entonnoir, sans oublier d’ajouter nos exempts et tous nos qualifiés d’office Exemple : coupe accueillant 137 joueurs. Les 5 MI sont dispensés du 1er tour, et les 3 GMI sont directement qualifiés pour les 1/32e de finale


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