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Stage AF4 Dominique Dervieux. 2 Stage AF4 Présentation Prise de connaissance Check-list Exemple Concret Quest-ce que larbitrage ? RIDNA Article 22.1 Stage.

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1 Stage AF4 Dominique Dervieux

2 2 Stage AF4 Présentation Prise de connaissance Check-list Exemple Concret Quest-ce que larbitrage ? RIDNA Article 22.1 Stage Article 12 AF4 ASP Article 27 Classification des tournois Article 28 dérogation DRA Article 29 obligations club

3 3 Stage AF4 Ressources Livre de lArbitre Bulletin des Arbitres Fédéraux Pages Arbitrage du site Directeur Régional de lArbitrage Superviseur

4 4 Stage AF4 Philosophie de lArbitrage Avoir accumulé des connaissances Avoir lœil Se Référer (LA, LF), se repérer Préambule Art. 33 Charte de lArbitrage Avertissements Oral (Conseil / Menace) Ecrit Autorité Ne pas interdire si on na pas les moyens dempêcher Ne rendre obligatoire que ce quon a les moyens dimposer

5 5 Stage AF4 Règles du jeu opinion Etude de cas Historique La Préhistoire : 1984 Thessalonique 1995 FIDE Rules Committee Erevan, règles compactes Structuration Règles fondamentales : 1 à 5, « savoir jouer » Règles compétition : 6 à 14 Appendices : A à E Fondamentaux du bon arbitre Art. 6 temps Art. 7 coup irrégulier Art. 8 notation Art. 9 nulle

6 6 Stage AF4 Jinterviens Sauf exception (Rapid chess, Appendice B) Appendice G – spécial France Appendice D Art Quand ? Comment ? Le droit, pas le droit ? Quel traitement ?

7 7 Stage AF4 La nulle Article 9 Les 2 drapeaux tombés – Art – Art. B8 – Art. B9 Parole de lun contre lautre => plutôt laisser courir un coupable que condamner un innocent Roi dépouillé Position morte – Art. 5.2 Zeitnot – Art. 8 Les 3 coups, au théâtre ce soir 50 coups

8 8 Stage AF4 Playing Area / Playing venue Art Zone de jeu / salle de jeu (comprenant toilettes + buvette + zone fumeur) Quelle pénalité ? Les tricheries Déranger ladversaire Notation défaillante Coups illégaux Retard de + dune heure Bavardage suspect Sortie salle de jeu sans autorisation préalable

9 9 Stage AF4 Bonus / Malus + 2 mn Art c + 2 mn Art. 7.4.b + 3 mn / - 3 mn Art. 9.5.b x mn en + ou - Art b X mn en + Art Ajournement

10 10 Stage AF4 Tables de Berger Il sagit de lappariement dun système toutes rondes Définition des données A et B sont les numéros des joueurs ; N est le nombre de participants R est le numéro de la ronde considérée ; JN est le numéro du joueur N. (plus grand possible) Si N est impair prendre N+1 ; ladversaire de N sera exempt. Formules générales valables pour tous les joueurs sauf JN Il y a N-1 rondes. Les appariements se font selon la relation : Quel joueur A est-il ladversaire du joueur B dans la ronde R ? A = R – B + 1ou A = R - B + N Dans le cas ou A = B ladversaire de B est JN soit A = N Dans quelle ronde le joueur A rencontre-t-il le joueur B ? R = A + B - 1 ou R = A + B – N Couleurs des appariements Si les deux joueurs ont la même parité, cest à dire A et B sont pairs, ou A et B sont impairs, le plus petit numéro a les noirs. Si les deux joueurs ont une parité différente, cest à dire A est pair et B est impair, ou A est pair et B est impair, le plus petit numéro a les blancs. Formules pour le joueur JN : Rondes impaires : A = ( R + 1 ) / 2 ; le joueur JN joue avec les noirs Rondes paires : A = ( R + N ) / 2 ; le joueur JN joue avec les blancs Pour calculer la ronde dans laquelle A rencontre JN, utiliser les formules : R = 2xA - 1 ou R = 2xA - N. Système de départage associé : Le Sonnenborn-Berger Cest la somme des points des adversaires que lon a vaincu, auquel on ajoute la demi-somme des points des adversaires contre lesquels on a fait nul.

11 11 Stage AF4 Système de Rutch-Berger Alterner n échiquiers (nombre de joueurs =2n) Placer le joueur 2n à lune des extrémités de la table avec les noirs => cest le PIVOT Pour la ronde 1, placer le joueur 1 face au Pivot (n° 2n) Déterminer le sens de rotation des joueurs de manières à ce que le joueur n°1 ait 2 fois de suite les blancs (sens des aiguilles dune montre) Pour la ronde 1, placer les joueurs 2 à n autour de la table dans le sens inverse du sens de rotation … en laissant une place libre entre eux Compléter la table de manière à ce que la somme des n° dappariement soit égale à 2n+1 A chaque ronde, les joueurs se déplacent dune chaise vers leur gauche (le Pivot va en face) Ronde Ronde Ronde

12 12 Stage AF4 Protocole de Varma Exemple : Votre ligue souhaite organiser un tournoi fermé regroupant les 16 meilleurs joueurs de la Ligue. 4 joueurs viennent du club de Trifouillies-les-Oies, 3 sont licenciés à Saint-Doux, et 3 autres sont de Jolytrou. Les 6 autres sont tous licenciés dans des clubs différents. Le comité directeur de la ligue aimerait que les joueurs dun même club ne se rencontrent pas « à la fin du tournoi ». Que préconisez-vous ? Proposez une solution efficace, que vous détaillerez et expliquerez clairement, en pensant que vous vous adressez à des personnes nayant aucune notion darbitrage. Réponse : Les 16 meilleurs joueurs de la ligue jouent un tournoi fermé, donc pour les appariements on utilise la table de Berger dun Tournoi Toutes Rondes à 16 joueurs. Pour le tirage au sort des numéros dappariement, on utilise le protocole de Varma. Cest un système permettant aux joueurs dun même club de ne pas se rencontrer lors des dernières rondes. 1ère solution : application du protocole de Varma Larbitre prépare 4 grandes enveloppes contenant : 6 numéros dans lenveloppe A (5, 6, 7, 12, 13, 14), 5 numéros dans lenveloppe B (1, 2, 3, 9, 10), 3 numéros dans lenveloppe C (8, 11, 15) et 2 numéros dans lenveloppe D ( 4, 16). Chaque numéro est mis dans une petite enveloppe. Le 1er joueur par ordre alphabétique du club le plus représenté (Trifouillies-les-Oies) choisit une grande enveloppe contenant au moins 4 numéros, donc lenveloppe A ou B. Les 4 joueurs de ce club choisissent par ordre alphabétique une petite enveloppe. Le 1er des 3 joueurs de Jolytrou choisit entre lenveloppe non prise (A ou B) et lenveloppe C puis choisit une petite enveloppe. Les 2 autres joueurs de Jolytrou choisissent une petite enveloppe. Les 3 joueurs de Saint-Doux choisissent une petite enveloppe dans la grande enveloppe restante (A, B ou C). Tous les numéros non tirés sont mis avec ceux de lenveloppe D. Les 6 joueurs licenciés dans des clubs différents peuvent ainsi choisir leur numéro. 2ème solution : modification des tables de Varma On prépare 4 grandes enveloppes identiques A, B, C et D dans lesquelles on va mettre 4 petites enveloppes réparties selon le système suivant : A (5, 6, 7, 12) ; B (1, 2, 3, 9) ; C (8, 10, 11,15) ; D (4, 13, 14, 16). Pour le tirage au sort, on utilisera si nécessaire lordre alphabétique des clubs puis des joueurs. Le 1er joueur par ordre alphabétique du club le plus représenté tire une grande enveloppe parmi les 4, louvre puis tire une petite enveloppe correspondant à son numéro dappariement. Le second joueur de ce club tire une petite enveloppe et ainsi de suite. Les avantages de cette solution : lorganisation du tirage au sort est plus simple (grandes enveloppes identiques) et surtout les chances pour un joueur de tirer le numéro 1 (ou 4 ou 16.) sont équiprobables.

13 13 Stage AF4 ronde 1ronde 2ronde 3ronde 4 A 1 - B 1 B 4 - A 1 A 1 - B 3 B 2 - A 1 A 2 - B 2 B 1 - A 2 A 2 - B 4 B 3 - A 2 A 3 - B 3 B 2 - A 3 A 3 - B 1 B 4 - A 3 A 4 - B 4 B 3 - A 4 A 4 - B 2 B 1 - A 4 Système de Scheveningen Système qui permet de faire jouer un groupe de joueur contre une autre groupe sans que les membres dun groupe se rencontrent entre eux. Tableaux pour 2 groupes de 4 joueurs Tableaux pour 2 groupes de 6 joueurs ronde 1ronde 2ronde 3ronde 4ronde 5ronde 6 A 1 - B 1 B 6 - A 1 A 1 - B 5 B 4 - A 1 A 1 - B 3 B 2 - A 1 A 2 - B 2 B 1 - A 2 A 2 - B 6 B 5 - A 2 A 2 - B 4 B 3 - A 2 A 3 - B 3 B 2 - A 3 A 3 - B 1 B 6 - A 3 A 3 - B 5 B 4 - A 3 A 4 - B 4 B 3 - A 4 A 4 - B 2 B 1 - A 4 A 4 - B 6 B 5 - A 4 A 5 - B 5 B 4 - A 5 A 5 - B 3 B 2 - A 5 A 5 - B 1 B 6 - A 5 A 6 - B 6 B 5 - A 5 A 6 - B 4 B 3 - A 6 A 6 - B 2 B 1 - A 6

14 14 Stage AF4 Système Soviétique ou match Inter-simultanées Exemple avec 3 équipes de 4 joueurs (1 leader et 2 co-équipiers) LALBLC totaux jJ A1 =11,5 A23,5+1,5=5=11,53,5 A3 =00,5 B11 B2= B30 C11 C21 C31 totaux leaders 1,5

15 15 Stage AF4 Système Coupe Soit T = tour, I = nbre dinscrits, Q = nbre de qualifés doffice, F = nbre de joueurs fictifs, D = nbre de joueurs disponibles pour jouer le 1er tour, D = I – Q, N = nbre de participants Net (D+F), E = nbre dexempts, P = puissance de 2 immédiatement supérieure à N Méthode de calcul en 5 étapes dite de lentonnoir 1)Noter I = et calculer Q = puis estimer T = 2)Calculer F = ( a x 2) + (b x 4) + (c x 8) + … où a = nb joueurs dispensés du 1er tour, b = nb joueurs dispensés du 2ème tour, c = nb joueurs dispensés du 3ème tour, etc … 3)Calculer D = I – Q = 4)Calculer N = D + F = 5)Calculer E = P – N =. Le nombre de joueurs exemptés au 1er tour : D – E ! Il suffit ensuite de descendre lentonnoir, sans oublier dajouter nos exempts et tous nos qualifiés doffice Exemple : coupe accueillant 137 joueurs. Les 5 MI sont dispensés du 1er tour, et les 3 GMI sont directement qualifiés pour les 1/32e de finale


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