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Fanny CHEVALIER Guillaume CAURANT
Rendering Massive Terrains using Chunked Level of Detail Control Ulrich Thatcher Fanny CHEVALIER Guillaume CAURANT
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Sommaire Contexte Méthodes existantes Objectifs Chunk LOD
Principe Algorithme Avantages, inconvénients Démonstration
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Contexte Pourquoi le rendu de terrain ?
Simulateur de vol, jeux, visites de sites… Qu’est ce que le rendu de terrain idéal ? Pourquoi la simplification de terrain ? Énormément de données Rendu 3D réaliste en temps réel
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Techniques existantes
Continuous LOD rendering of Height Fields (P. Lindstrom 1996) Progressive Meshes (H. Hoppe 1996) ROAM (Real-Time Optimally Adapting Meshes) (M. Duchaineau 1997)
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LOD : Level Of Detail Créer différents niveaux de détails d’un objet
(pré-traitement) 69,451 polygones 2,502 polygones 251 polygones 76 polygones
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LOD : Level Of Detail Créer différents niveaux de détails d’un objet
(pré-traitement) Adapter la résolution à la distance de l’objet (pendant l’exécution)
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τ = erreur sur l’affichage
Erreur commise τ = 2 pixels polygones τ = 4 pixels polygones τ = erreur sur l’affichage
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Continuous LOD (P. Lindstrom)
Simplification de la surface par bloc On peut représenter un bloc en moindre résolution à condition que l’erreur commise sur la topologie ne dépasse pas un certain taux
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Continuous LOD (P. Lindstrom)
Simplification d’un bloc par point deux polygones peuvent être fusionnés à condition que l’erreur commise sur la topologie ne dépasse pas un certain taux
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Progressive Meshes (H. Hoppe)
Nouvelle conception de simplification de maillage : Pas de suppression d’arête Fusion progressive de sommets vt vl vl vr vr vs ’ vs
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Progressive Meshes (H. Hoppe)
Raffinement sélectif
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ROAMing Terrain (M. Duchaineau)
dépendant de l’angle de vue
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ROAMing Terrain (M. Duchaineau)
dépendant de l’angle de vue Spécialisé pour la visualisation de terrain (les données « Height Field » sont les entrées)
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ROAMing Terrain (M. Duchaineau)
Principe de « split and merge » selon des files de priorité basées sur l’erreur commise
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Comparaison des deux méthodes
CLOD ROAM Simplification par bloc OUI NON Transitions douces Dépend du point de vue Adapté au mapping de texture Frame-to frame coherence
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Objectifs Simplification par bloc Transitions douces
Dépendant du point de vue Adapté au mapping de texture
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Chunck LOD : Principe Quadtree de données statiques Niveau de détail
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Chunck LOD : Principe Le cœur de la méthode
Un Quadtree de données statiques (mesh) appelé « chunks » Données statiques générées par une étape préalable de simplification de mesh classique Morphing des « chunks » au passage des différents niveaux Textures incorporées avec les données géométriques
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La Dépendance Au Point De Vue
Chaque « Chunck » possède une boîte englobante et une erreur géométrique maximum Cette erreur est la même pour chaque niveaux de l’arbre Grâce à cela nous pouvons appliquer un algorithme basique de LOD Quand on constate que l’erreur produite par le LOD n’est plus acceptable par rapport à la distance au point de vue, on change de niveau dans l’arbre
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Discontinuité Du Maillage
Problèmes de discontinuité à la jonction de deux « chunk » de résolutions différentes
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Discontinuité Du Maillage
Problèmes de discontinuité à la jonction de deux « chunk » de résolutions différentes utilisation de quadrangles verticaux le long du bord de chaque « chunk »
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Discontinuité Du Maillage
Problèmes de discontinuité à la jonction de deux « chunk » de résolutions différentes Pour régler le problème, utilisation de quadrangles verticaux le long du bord de chaque « chunk » Ces quadrangles sont texturés en étirant la texture du « chunk » Tout ceci est statique et fait partie intégrante du « chunk » (donc évite des calculs superflus lors de l’affichage)
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Transitions Douces Un deuxième problème se pose : comment rendre non perceptible le passage entre deux niveaux de résolution Utilisation d’un paramètre de morphing qui agira sur la hauteur des vertices (interpolation linéaire) Ce paramètre est compris entre 0 et 1 0 : lorsque l’on va découper le « chunk » 1 : lorsque l’on va fusionner plusieurs « chunks »
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Textures Adaptatives Pour éviter des artefacts visuels, il faut avoir une résolution de texture adaptée De plus cela permet de réduire l’espace mémoire occupé Grâce à la structure en quadtree nous avons la possibilité de faire du MipMapping en intégrant une texture avec une résolution adéquate pour le niveau dans lequel elle se trouve
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Le Stockage Des Données
Données très volumineuses Facile de stocker les données hors du corps du programme et de les charger à la demande grâce à la hiérarchie des « chunks » Utilisation d’un thread dédié au chargement des données
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Avantages Et Inconvénients
Textures intégrées avec la géométrie Facile a intégrer hors du corps du programme Transitions douces entre les niveaux Charge CPU peu élevée
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Avantages Et Inconvénients
Pré-traitement fastidieux Données statiques Nombre de triangles supérieur à un algorithme classique de simplification de maillage
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Conclusion !!!
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