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The Reyes Image Rendering Architecture
Robert L.Cook Loren Carpenter Edwin Catmull
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Description de l’algorithme de rendu
Reyes : Sommaire Introduction Analyse du problème Solutions choisies Description de l’algorithme de rendu Implémentation, extensions futures Conclusion
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INTRODUCTION
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Reyes = Radical EYE Software ,
Reyes : Introduction Article publié en 1987. Reyes = Radical EYE Software , Développé par Lucasfilm LTD. et utilisé par Pixar. Reyes est un système dont l’architecture a été conçue afin de générer rapidement le rendu photo réaliste de scènes 3D complexes.
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ANALYSE DU PROBLEME
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Reyes : Analyse du problème (1/2)
Projet ambitieux Nécessité de repenser entièrement le processus de rendu. Complexité : Complexité géométrique (Quantité et diversité des modèles …) Apparence photo réaliste (Lumières, matériaux, déformations …) Animation (2 h de film à 24 fps calculé en un an => ~ 3 min. par image)
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Reyes : Analyse du problème (2/2)
Exigences : Images de haute qualité (élimination des problèmes de moiré, d’aliasing, …) Flexibilité du logiciel (Incorporation de nouvelles techniques et indépendance vis à vis de l’environnement ) Linéarité du temps de rendu en fonction de la taille du modèle.
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SOLUTIONS CHOISIES
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Reyes : Solutions choisies (1/7)
I. Simplification des calculs: - Utilisation d’un système de coordonnées adapté à chaque type de calcul (texturing, culling …) - Optimisation des calculs (vectorisation, pipeline, parallélisme,…)
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Reyes : Solutions choisies (2/7)
Unité de modélisation : Micro polygones - Non limitation du nombre de primitives dans le modèle. -Uniformisation du type de données utilisé par les algorithmes. - Subdivision récursive de chaque primitive jusqu’aux micro polygones.
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Reyes : Solutions choisies (3/7)
- Caractéristiques des micro polygones: - quadrilatères plats. - approximativement de la taille d’un demi pixel - shading effectué par application d’une seule couleur. (« shading » = Rendu final)
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Reyes : Solutions choisies (4/7)
Utilisation des textures: 1. Pour la lumière : - approximation des effets de lumières non locaux (illumination globale,…). - lancer de rayon très coûteux, donc on approxime aussi les effets de lumières locaux (réflexion, réfraction, ombres…) par des textures. [environment maps, shadow maps]
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Reyes : Solutions choisies (5/7)
2.Pour les primitives : - couleur, nature des surfaces. - perturbation de la normale. - déformation (mouvements). [texture maps, bump maps, displacement maps] conséquence : beaucoup de textures, donc nécessité d’optimiser leurs accès.
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Reyes : Solutions choisies (6/7)
C.A.T : Coherent Access Texture (i.e qui se calquent sans problème sur la surface) R.A.T : Random Acces Texture Par exemple, environnement map dépend de la normale de la surface, alors que le bump map est de type C.A.T
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Reyes : Solutions choisies (7/7)
Utilisation d’un stochastic sampling: - Point sampling : simple et puissant, mais crée de l’ aliasing, incompatible avec l’exigence de qualité d’image. - Stochastic sampling (méthode de Monte Carlo) remplace l’aliasing par du bruit, plus acceptable. (Utilisation de « jittering »)
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DESCRIPTION DE L’ ALGORITHME DE RENDU
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Reyes : Description de l’algorithme de rendu
PRIMITIVES: bound : délimite les frontières de la primitive. dice : convertit une primitive en une grille de micro polygones. split : convertit une primitive en primitives. cull : ignore pour l’affichage. MICRO POLYGONES: shade : aspect de toute la grille. sample : division de la grille. back door : rendu « externe » visibility : screen space / z-buffer. filter : production des pixels.
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IMPLEMENTATION
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Reyes : Implémentation
Grosse consommation de mémoire pour le z-buffer Nécessité de modifier l’algorithme original par subdivision de l’espace en rectangles. Ajout de quelques fonctionnalités. Implémentation effective de cette version modifiée de l’algorithme en C.
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CONCLUSION
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Reyes répondait aux attentes.
Reyes : Conclusion Reyes répondait aux attentes. Points positifs : simplicité des calculs, gestion des textures (accès), … Possibilités d’amélioration: effectuer le sampling avant le shading, améliorer la représentation de certaines primitives par les micro polygones … Successeur = Renderman (Pixar).
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