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Publié parLothaire Salmon Modifié depuis plus de 11 années
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Accélération du Rendu Volumique basée sur la Quantification des Voxels
Nicolas CORTEZ Carine MODOLO
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Les points abordés: Qu’est-ce que le rendu volumique?
L’existant et ses lacunes… Une solution pour l’accélération du rendu volumique: la quantification des voxels. Comparaison avec les autres techniques.
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Le rendu volumique (1/2) Assez récent
But: visualiser des objets 3D volumiques Hardware / Software Algorithmes basés image / objet
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Le rendu volumique (2/2) Algorithmes basés image :
+ accès simple et rapide aux données un même voxel peut être parcouru aucune ou plusieurs fois Algorithmes basés objets : + les voxels sont parcourus une et une seule fois fort coût de calcul lors du processus de projection
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L’existant et ses lacunes…
" shear-warp " " splatting " … Spécificités matérielles Saturation de la bande passante de la mémoire Coût de l’étape de projection des voxels
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Quantification des voxels (1/2)
Principe de base: Utilisation de tables de données prétraitées Que signifie « quantifier un voxel »? L’étape de projection…
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Quantification des voxels (2/2)
Accélération de l’étape de projection: Restriction à une projection orthographique Regroupement des voxels en classes avec un minimum d’erreurs Pré-traitement possible des voxels quantifiés
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Projection des voxels (1/4)
projection d’un voxel = copie translatée d’une forme hexagonale
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Projection des voxels (2/4)
Mise en œuvre de l’algorithme (1/2): La projection du centre du voxel donne des informations sur les translations nécessaires Création d’une liste de pixels Le centre C ne tombe pas forcément sur un pixel
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Projection des voxels (3/4)
Mise en œuvre de l’algorithme (2/2): Pré-calcul d’un tableau pour chaque case de la grille Pré-calcul de la projection des vecteurs unitaires de déplacement
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Projection des voxels (4/4)
Optimisations pour l’implémentation : But: temps réel Diminuer la taille des tables pour les faire rentrer dans le cache Optimiser l’adressage mémoire
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Application au Splatting
Adaptation du principe de l’algorithme précédent à la technique du « splatting » Amélioration des temps d’exécution rendu interactif
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Accélération du rendu volumique avec des voxels quantifiés
Comparaison avec le splatting: quantification des voxels avant la phase de projection (0.95 sec) splatting (3.6 sec)
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Visualisation d’Isosurfaces avec des Cubes Paramétriques (1/5)
Continuité C1 au niveau des surfaces Meilleure qualité de rendu Conservation d’un rendu interactif
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Visualisation d’Isosurfaces avec des Cubes Paramétriques (2/5)
Une idée du principe en 1D:
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Visualisation d’Isosurfaces avec des Cubes Paramétriques (3/5)
Le principe: Définition d’une fonction paramétrique pour chaque voxel que l’on souhaite traiter: « cube paramétrique » Application de cette fonction sur les pixels de l’image 2D
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Visualisation d’Isosurfaces avec des Cubes Paramétriques (4/5)
Utilisation d’un Min-Max Octree: Recherche accélérée d’isosurfaces Chaque case de l’octree contient une valeur min et une valeur max pour la zone de voxels qu’elle contient
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Visualisation d’Isosurfaces avec des Cubes Paramétriques (5/5)
Quelques résultats expérimentaux (1/3): idéal cubes paramétriques lancé de rayons
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Visualisation d’Isosurfaces avec des Cubes Paramétriques (5/5)
Quelques résultats expérimentaux (2/3): cubes paramétriques lancé de rayons
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Visualisation d’Isosurfaces avec des Cubes Paramétriques (5/5)
Quelques résultats expérimentaux (3/3): cubes paramétriques lancé de rayons
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Conclusion Effectuer une quantification avant l’étape de projection permet un gain de temps de rendu non négligeable. L’utilisation de cubes paramétriques permet en plus d’améliorer la qualité des images générées.
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Bibliographie Accelerating Volume Rendering With Quantized Voxels (2000) Visualization of Isosurfaces with Parametric Cubes (2001) (B. Mora, J.P. Jessel, R. Caubet, Institut de Recherche en Informatique de Toulouse IRIT)
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