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Publié parSalomon Madec Modifié depuis plus de 10 années
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Xavier Décoret* Frédo Durand° François Sillion*
Billboard C louds Xavier Décoret* Frédo Durand° François Sillion*
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Introduction Complexité croissante
Dépassement des capacités d’affichage Il faut simplifier Réduire la complexité Utiliser des représentations alternatives Mais pas que difficulté d’affichage. Problème d’aliassage
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Simplification de maillage
De nombreuses méthodes performantes Marche bien sur des maillages Difficulté de gérer les textures Appearance-Preserving [Cohen98] Silhouette Clipping [Sander00] Erreur géométrique vs. fidélité visuelle Image-Driven Simplification [Lindstrom2000]
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Représentation alternatives
Le polygone s’est imposé Surtout comme primitive de modélisation Et aussi comme primitive de rendu Image Based Rendering Textures [Oliveira00] Imposteurs [Decoret99] Lightfield [Levoy96] Point Based Rendering Surfels [Pfister01]
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Représentation Une information de forme Une information d’apparence
Élimination des parties cachées Parallaxe Une information d’apparence Couleur Modèle d’éclairage
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Utilisation Générer des images Ombres Calcul d’éclairage
Calcul de collision
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Problèmes Simplification extrême: pas de solution
Beaucoup d’intervention manuelle Pas de méthodes pour certains modèles
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Billboard Cloud Nouvelle représentation
Des plans pour représenter la forme Des textures pour l’apparence
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Principe modèle polygonal 3D
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Simplification par des plans
Principe Simplification par des plans
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Principe Déplacer les sommets P Domaine de validité
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Principe Projeter les polygones sur des plans Plan valide Polygone
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Principe Combien de plans? Quels plans?
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Aperçu C’est un problème d’optimisation Mesurer l’intérêt des plans
algorithme glouton Mesurer l’intérêt des plans définition de la densité Considérer l’ensemble des plans discrétisation Choisir un ensemble de plan Raffinement
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Aperçu C’est un problème d’optimisation Mesurer l’intérêt des plans
algorithme glouton Mesurer l’intérêt des plans définition de la densité Considérer l’ensemble des plans discrétisation Choisir un ensemble de plan Raffinement
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Formalisation Pour un Billboard Cloud, on définit
Une fonction d’erreur Une fonction de coût Deux stratégies possibles Orientée budget coût fixé minimiser l’erreur Orientée erreur erreur maxi fixée minimiser le coût
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Formalisation Pour un Billboard Cloud, on définit
Une fonction d’erreur Une fonction de coût Deux stratégies possibles Orientée budget coût fixé minimiser l’erreur Orientée erreur erreur maxi fixée minimiser le coût
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Formalisation Fonction de coût Fonction d’erreur Le nombre de plans
La taille des textures Fonction d’erreur Déplacement du sommet Dans l’espace objet (view independent) Dans l’espace image (view dependent)
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Aperçu C’est un problème d’optimisation Mesurer l’intérêt des plans
algorithme glouton Mesurer l’intérêt des plans définition de la densité Considérer l’ensemble des plans discrétisation Choisir un ensemble de plan Raffinement
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Fonction de densité L’importance d’un plan est évaluée en utilisant une densité dans l’espace des plans Combien de polygones peut remplacer un plan?
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Validité Plan valide pour un polygone
Importance d’un plan = nb de polygones valides
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Contribution Pondération par l’aire projetée
Favorise les grandes faces Favorise les plans parallèles aux faces
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Contribution Pondération par l’aire projetée
Favorise les grandes faces Favorise les plans parallèles aux faces
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Contribution Pondération par l’aire projetée
Favorise les grandes faces Favorise les plans parallèles aux faces
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Pénalité Favoriser les plans tangents
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Pénalité Favoriser les plans tangents
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Pénalité Favoriser les plans tangents n
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Pénalité Favoriser les plans tangents n
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Pénalité
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Densité si valide alors somme pondéré de contribution et validité
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Aperçu C’est un problème d’optimisation Mesurer l’intérêt des plans
définition de la densité Considérer l’ensemble des plans discrétisation Choisir un ensemble de plan algorithme glouton
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Discrétisation Discrétisation de l’espace des plans
Paramétrisation de Hough ρ H φ ρ (θ,φ) θ O primal dual
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Espace dual plans passant par un point une nappe ρ θ φ
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Espace dual Pour un point: plans valides = tranche ρ θ φ
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Espace dual Pour un point: plans valides = tranche ρ θ φ
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Espace dual Pour un point: plans valides = tranche
pour un triangle: intersection de 3 tranches ρ θ φ
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Espace dual Pour un point: plans valides = tranche
pour un triangle: intersection de 3 tranches Discrétisation uniforme ρ θ φ
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Espace dual Pour un point: plans valides = tranche
pour un triangle: intersection de 3 tranches Discrétisation uniforme ρ θ φ
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Densité cumulée
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Aperçu C’est un problème d’optimisation Mesurer l’intérêt des plans
algorithme glouton Mesurer l’intérêt des plans définition de la densité Considérer l’ensemble des plans discrétisation Choisir un ensemble de plan Raffinement
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Algorithme glouton C case de densité max
E ensemble des faces valides Tant que le plan central de C non valide pour E subdiviser C et ses voisines Calculer localement une densité pour ces sous cases C sous-case de densité max E ensemble des faces (de E) valides Mettre à jour les densités Créer un Billboard avec le plan central et E
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Raffinement
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Raffinement valid(f1) B valid(f2)
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Raffinement valid(f1) valid(f2)
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Raffinement valid(f1) valid(f2)
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Raffinement valid(f1) valid(f2)
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Raffinement valid(f1)
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Raffinement valid(f1)
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Raffinement & voisins
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Raffinement & voisins
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Génération des textures
A chaque plan est associé un ensemble de faces Projection orthogonale sur le plan Rectangle englobant minimal (CGAL) Rendu orthogonal texture
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Résultats Films Démo
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Extension View-dependent
Erreur de reprojection M P+ P- Viewcell θ V T
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Extension View-dependent
Textures rendues à partir du centre de la cellule Choix automatique de la résolution Sauvegarde la matrice de projection
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Résultats Près vue de la cellule billboard cloud modèle polygonal zoom
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Moyen Résultats vue de la cellule billboard cloud modèle polygonal
zoom
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Résultats Loin vue de la cellule billboard cloud modèle polygonal zoom
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Conclusion Nouvelle représentation Algorithme de construction
Soupe de polygones Applications multiples
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Travaux Futurs Optimiser l’utilisation des textures Transition
Objets en mouvement Utilisation pour Des ombres Du calcul de collision
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