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Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr 69622 Villeurbanne Cedex

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Présentation au sujet: "Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr 69622 Villeurbanne Cedex"— Transcription de la présentation:

1 Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr Villeurbanne Cedex Choisir un niveau darticulation et donner du relief Faire le découpage correspondant Définir le relief Processus : 1.détection des contours 2.caractérisation des seuils de hauteur h 0 et h 1 3.choix du critère de la fonction délévation f associant une hauteur à un niveau de gris g. blanc : hauteur maximale h 1 noir : hauteur minimale h 0 Définir un premier modèle 3D h1h1 h0h0 f (g) distance au contour hauteur du relief Créer 2 cartes de hauteurs par morceau Les utiliser en tant que squelette de surface implicite Une carte de hauteurs associe une altitude à chaque sommet dune grille 2D. Les surfaces implicites à squelette offrent naturellement des raccords lisses grâce à la « peau » qui entoure chaque squelette. La seule contrainte pour définir un nouveau squelette est de pouvoir calculer la distance euclidienne avec tout point de lespace. Une carte de hauteurs associe une altitude à chaque sommet dune grille 2D. Les surfaces implicites à squelette offrent naturellement des raccords lisses grâce à la « peau » qui entoure chaque squelette. La seule contrainte pour définir un nouveau squelette est de pouvoir calculer la distance euclidienne avec tout point de lespace. Définir le modèle 3D final pour lanimation (OPEN-GL) Processus : 1.choisir plusieurs positions limites (lisses grâce aux propriétés des surfaces implicites) 2.contraindre le maillage sur la surface avec un système de particules 3.stocker les positions des sommets du maillage 4.Calculer les poids affectés aux sommets par la technique du « space pose ». 5.utiliser toutes ces données pour une technique de « skinning » classique. Que faut-il pour animer facilement une photographie ou un dessin dans un univers virtuel 3D ? 1) une définition simple des morceaux à articuler 2) des outils intuitifs pour caractériser le relief de chaque morceau 3) une solution au problème du raccord lisse entre les morceaux 4) une définition interne efficace (espace, temps) dun morceau 5) une aide à la gestion des incohérences au niveau des articulations lors dune animation 6) un moyen simple pour appliquer une texture réaliste au modèle créé Que faut-il pour animer facilement une photographie ou un dessin dans un univers virtuel 3D ? 1) une définition simple des morceaux à articuler 2) des outils intuitifs pour caractériser le relief de chaque morceau 3) une solution au problème du raccord lisse entre les morceaux 4) une définition interne efficace (espace, temps) dun morceau 5) une aide à la gestion des incohérences au niveau des articulations lors dune animation 6) un moyen simple pour appliquer une texture réaliste au modèle créé Processus : 1.choisir une résolution de discrétisation UxV 2.construire une carte de hauteur grâce à f( ) 3.définir lautre côté du morceau (symétrie possible) 4.Passer à une représentation continue : maillage h = f (g(u,v)) u : [0, U-1] v : [0, V-1] Algorithme rapide de calcul de la distance dun point au squelette Ajout dune « peau » implicite permettant les raccords lisses Domaines dapplication Principalement pour le cinéma et le jeu vidéo : animation de photographies animation de personnages de bandes dessinées effets spéciaux Domaines dapplication Principalement pour le cinéma et le jeu vidéo : animation de photographies animation de personnages de bandes dessinées effets spéciaux Texturer Gérer les incohérences danimation Attacher chaque morceau au squelette danimation Calcul du maillage par une technique classique de triangulation Plaquage de textures attachées au plans de définition des cartes de hauteurs 10/2003


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