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LES USAGES DE L'INTERNET État des lieux Chiffres Usages, mésusages Pistes de réflexion.

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1 LES USAGES DE L'INTERNET État des lieux Chiffres Usages, mésusages Pistes de réflexion

2 Des mots glanés ici et là... Audience Avatars Blog Certificats Chat Cloud Commerce Connaissance Consoles Consommation Coordonnées Crowdsourcing e-Reader Événement Expression Flux RSS Forum Hackers Identité Jeux Lecture Localisation Mobile Monde virtuel Netbook Paiement Podcast Partage Plugin Publication Recherche d'info Réputation Réseaux sociaux Smartframes Smartphone SmartTV Social bookmarking Surf Téléchargement Travail Twitter VOD Web 2.0 Web journalisme Wiki

3 DUI : Un site « officiel » La Délégation aux Usages de l'Internet (DUI) a pour mission de proposer les mesures nécessaires à l'amplification du développement de la société de l'information au bénéfice de tous et partout. Créée en juillet 2003, lors du Comité Interministériel pour la Société de l'Information (CISI), elle est aujourd'hui rattachée au ministre de l'Enseignement supérieur et de la Recherche. http://delegation.internet.gouv.fr/

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7 Un Blogueur qui parle du Web « Passionné d’internet, je travaille dans les métiers du web depuis plus de 12 ans. Je partage sur ces blogs mes trouvailles réflexions et opinions. » FredCavazza.net RichCommerce.fr MarketingVirtuel.fr InterfacesRiches.fr MediasSociaux.fr Entreprise20.fr SimpleWeb.fr TerminauxAlternatifs.fr

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12 Espaces sociaux virtuels C’est un groupe de personnes qui se rencontrent (discutent, échangent, travaillent) sur Internet au moyen des fonctionnalités offertes par le réseau (site web, mail, forum, groupware, blog, wiki...). Les espaces de rencontre sont déterritorialisés et les moyens utilisés sont numériques. Virtuel ne s’oppose pas ici à réel mais à présentiel ou physique, il faut le comprendre comme « non présent en un même lieu » ou déterritorialisé. La communauté est réunie autour d’un intérêt commun et parfois autour d’un projet commun. Une communauté virtuelle est une forme particulière de réseau social : elle n’est pas fondée sur les relations inter-personnelles (les participants s’adressent à l’ensemble). (université de Limoges)

13 Domaines d'applications de Monde Virtuel  L'éducation (avec les simulations et jeux sérieux permettant de contribuer à une pédagogie active)  Les loisirs, avec les jeux vidéos tels que les MMOG)  La socialisation, avec par exemple les rencontres sentimentales  Le travail (tel la collaboration)  L'architecture (afin de tester des maquettes, par exemple auprès d'utilisateurs)  Le médical. (est utilisé pour fournir un environnement d'expérimentation pour des enfants hospitalisés avec des maladies très graves, ou pour les autistes)

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15 Les jeux de rôle massivement multijoueurs Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, aussi désigné par le sigle anglais MMORPG, pour massively multiplayer online role-playing game, est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeux en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément dans un monde virtuel qui est aussi un monde persistant, c'est-à-dire qu'il continue à évoluer lorsque le joueur n'est pas connecté. Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu'il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs (wikipedia)

16 Les jeux de rôle massivement multijoueurs En 2008, les 10 jeux MMO les plus fréquentés rassemblaient entre 8,5 millions de joueurs (pour Word of Warcraft) et 0,5 million pour Second Life. Au total, près de 36 millions de joueurs pour ces 10 jeux. Chiffres difficiles à recouper, combien de joueurs actifs ? Linden Lab revendiquait 10 à 15 000 joueurs connectés à un instant T

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18 avatars Un avatar est la représentation informatique d'un internaute, que ce soit sous forme 2D, (sur les forums et dans les logiciels de messagerie) ou sous forme 3D (dans les jeux vidéo, par exemple). Le terme avatar est issu de la tradition hindoue où il désigne l'incarnation d'une divinité sur terre. Dans cette acception, il est une création de Neal Stephenson pour son roman Le Samouraï virtuel (1992). Ses personnages évoluent dans le Métavers, sorte de prodrome de nos réalités virtuelles actuelles. (wikipedia)

19 Avatars et second life Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique, édité en open-source par Linden Lab permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.

20 blog Le blog - le nouveau journal qui n'a d'intime que le nom - témoigne de l'appropriation des nouveaux usages d'Internet par le public et surtout par les jeunes. Un blog, c'est facile à créer, on a le sentiment de pouvoir s'y exprimer en toute liberté. Comme son étymologie l'indique (web log signifie journal de bord sur le web en anglais), un blog est censé contenir régulièrement de nouveaux billets, c'est-à-dire des notes ou des articles agglomérés au fil du temps sur un sujet donné.

21 blog Début 2011 étaient dénombrés au moins 156 millions de blogs dans le monde, publiant à la cadence d'un million de nouveaux billets par jour. Le nombre de blogs inactifs est élevé ; rares sont les blogs qui affichent une grande longévité, et l'écrasante majorité des blogs ont été abandonnés par leurs auteurs. (source wikipedia)

22 blog Un blogueur a aujourd'hui loisir de mélanger textes, hypertexte et éléments multimédias (image, son, vidéo, applet) dans ses billets ; il peut aussi répondre aux questions et commentaires des lecteurs car chaque visiteur d'un blog peut ou bien laisser des commentaires sur le blog lui-même, ou bien contacter le blogueur par courrier électronique. (source wikipedia)

23 blog Les blogs sont souvent centrés sur la publication d'opinions. Ce n'est pas pour rien que c'est l'instrument favori de beaucoup de journalistes ou d'hommes politiques. Sur ce plan, c'est un intermédiaire entre la page perso (l'auteur parle et personne ne répond), et le forum de discussion (tout le monde parle à égalité).

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25 Un autre blog qui blogue sur les blogs http://www.netz.fr

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27 Un blog parmi tant d'autres Le Journal d'un avocat, petits instantanés du droit et de la justice Maître Eolas est le pseudonyme d'un avocat au barreau de Paris, auteur d'un blog juridique français, Journal d'un avocat, ouvert en 2004. Il y traite de l'actualité de sujets juridiques et raconte « l'envers du décor du Palais ». Il s'agit d'un des blogs les plus lus en France (15 000 visiteurs par jour en 2008). Le pseudonyme vient du gaélique eolas qui veut dire connaissance.

28 Commerce en ligne Le chiffre d'affaires global de l'e-commerce en France est en hausse de 31 % entre le deuxième trimestre 2009 et le deuxième trimestre 2010, pour un total de 73,5 millions de transactions (+26 %). Le panier moyen a progressé de 4 euros sur la même période, soit une hausse de 4,4 %. (journal du net)

29 Commerce en ligne Le nombre de cyberacheteurs a augmenté de 17 % en un an, soit de près de 4 millions de français supplémentaires. Les catégories autrefois en retrait rattrapent leur retard comme les plus de 65 ans, en hausse de 35 % sur un an. Parmi les moins de 25 ans, ils sont 30 % de plus qu'il y a un an. 65 % des internautes sont confiants dans l'achat en ligne.

30 Commerce en ligne Les Français ont dépensé 7,2 milliards d'euros sur Internet au premier trimestre 2010 selon les chiffres rapportés par le panel ICE. Cela représente une hausse de 30 % par rapport au premier trimestre 2009, soit une accélération de la croissance du marché de l'e- commerce. En effet, avec 5,6 milliards d'euros, le premier trimestre 2009 avait pour sa part enregistré une croissance de 25 % alors que celle-ci atteignait 30 % un an auparavant.

31 Commerce en ligne L'e-commerce n'a pas en France la taille du secteur en Allemagne et au Royaume-Uni. Les acheteurs en ligne français ne sont par exemple que 32 % à se procurer des CD musicaux sur le Web, contre au moins 56 % chez leurs voisins européens, selon une étude en ligne d'eBay auprès 1 500 e-acheteurs allemands, britanniques et français. En revanche, les habitudes de consommation en ligne seraient plus développées dans l'Hexagone pour les vêtements et chaussures.

32 Connaissance, recherches de données On trouve tout ou presque ! Depuis des renseignements pratiques jusqu'à des connaissances hyper-spécialisées en passant par des futilités. Une immense médiathèque ou tout est en permanence disponible.

33 Quelques exemples Persee.fr (chef d’œuvre en péril?) Persée est un programme de publication électronique de revues scientifiques en sciences humaines et sociales. L’intégralité des collections imprimées de revues est numérisée et mise en ligne sur un portail qui offre un accès à l’ensemble de ces collections et des possibilités avancées d’exploitation de ces corpus numérisés. Les revues font l’objet d’une sélection pour garantir la cohérence de l’offre éditoriale et scientifique du portail. Considérées comme un élément constitutif du patrimoine, les collections sont mises à disposition de tous gratuitement dans une logique d’accès libre et de diffusion non exclusive. L’éditeur ou le diffuseur de la revue peut déterminer une période récente, de 2 à 5 ans, pendant laquelle les numéros ne sont pas librement diffusés sur l’Internet. Statistiques d'archivage (au 04/04/2011) 53 collections complètes, 10 420 fascicules, 2 073 182 pages

34 Quelques exemples http://classiques.uqac.ca/ Les classiques de sciences sociales Maintenant 7 collections disponibles regroupant 4 504 œuvres originales de 1 265 auteurs différents. Grâce à une réglementation différente sur les droits d'auteur, on peut trouver : Pierre Teilhard de Chardin, Hymne de l'Univers. Paris: Les Éditions du Seuil, 1961, 251 pp. Collection: Livre de vie, no 62. Texte intégral. Une édition numérique réalisée par Louis Dubreuil, jeune retraité de l'informatique à Lyon, France. Collection: Les auteurs classiques. Texte mis en ligne jeudi, le 24 mars 2011. (4 491ème document mis en ligne!) Léon BOURGEOIS (1851-1925), SOLIDARITÉ. Paris: Armand Colin et Cie, éditeurs, 1896, 1re édition, 157 pp. Une édition numérique réalisée par Serge d'Agostino, bénévole, professeur de sciences sociales en France. Fichier revu et corrigé par Patrice Baubeau, Maître de conférences en histoire économique, Université Paris Ouest Nanterre La Défense, le 11 mai 2010. Livre téléchargeable !

35 Fiabilité des informations

36 Tout d’abord, le caractère collectif des contributions sur Internet débouche sur une forme d’expertise assez efficace ; dans un article très cité, Esquivel et al. (2006) s’intéressent à une liste de discussion non modérée consacrée au cancer de sein : sur 4 600 messages postés en quatre mois, seuls 10 messages contenaient des informations fausses, et des correctifs ont été envoyés dans un délai allant d’une demi-heure à quatre heures. On constate donc que le niveau d’expertise des « profanes » est élevé, puisque très peu d’erreurs circulent et qu’elles sont immédiatement repérées. SANTÉ, SOCIÉTÉ ET SOLIDARITÉ N° 2, 2009

37 Crowdsourcing Le crowdsourcing est un des domaines émergents du management de la connaissance : c'est le fait d'utiliser la créativité, l'intelligence et le savoir-faire d'un grand nombre de personnes (des internautes en général), en sous-traitance, pour réaliser certaines tâches traditionnellement effectuées par un employé ou un entrepreneur. Ceci se fait par un appel ciblé (quand un niveau minimal d'expertise est nécessaire) ou par un appel ouvert à d'autres acteurs. Le travail est éventuellement rémunéré. Il peut s'agir de simplement externaliser des tâches ne relevant pas du métier fondamental de l'entreprise, ou de démarches plus innovantes. (wikipedia)

38 Crowdsourcing Le terme « crowdsourcing » est un néologisme sémantiquement calqué sur l'outsourcing (externalisation). La traduction littérale de crowdsourcing est « approvisionnement par la foule, ou par un grand nombre [de personnes] », mais l'expression ne reflète pas vraiment le sens anglo-saxon du terme ; « Impartition à grande échelle » ou encore « externalisation distribuée à grande échelle » sont d'autres traductions plus précises. Pour le journaliste économiste Henk van Ess, en septembre 2010, le crowdsourcing consiste à canaliser les besoins ou désirs d'experts pour résoudre un problème et ensuite partager librement la réponse avec tout le monde. Google et Wikipédia sont pour H. Van Ess les plus gros utilisateurs de crowdsourcing. (wikipedia)


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