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Objets et Actions Élémentaires.

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1 Objets et Actions Élémentaires

2 Notion de variable Un objet dont la valeur peut évoluer au fil d’un algorithme est appelé une variable. Elle est désignée par un nom significatif (invariable). joueur1, numBalle … Son type (invariable également) décrit l’utilisation possible qui peut en être fait. Entier, réel, caractère, Octet…. Utilisez ce modèle pour créer des pages Web intranet au sujet de votre groupe de travail ou projet. Vous pouvez ajouter vos propres informations au contenu du modèle et même modifier la structure du site Web en ajoutant ou supprimant des diapositives. Les contrôles de navigation se trouvent sur le masque des diapositives. Pour les modifier, pointez dans le menu Affichage sur Masque, puis cliquez sur Masque des diapositives. Pour ajouter ou supprimer des liens hypertexte sur du texte ou des objets, ou modifier des liens hypertexte, sélectionnez le texte ou l'objet voulu, puis cliquez dans le menu Insertion sur Lien hypertexte. Une fois vos modifications terminées, supprimez ces commentaires pour diminuer la taille de vos fichiers HTML finaux. Pour plus d'informations, interrogez l'aide intuitive sur : Masque des diapositives Liens hypertexte Dernière mise à jour : 23 avril 2017

3 Constantes Un objet dont la valeur ne change pas durant le séquencement est appelé constante. Exemple : NB_JOUEUR 11 L’utilisation de ces constantes est à privilégier par rapport aux valeurs numériques. Mise à jour plus rapide

4 Type d’objets L’ensemble des valeurs de certains objets peut difficilement être énoncé (entier, réel…). Dans ce cas le type de ces objets est considéré comme connu du processeur. Type numérique : Entier (signé, non signé), Réel Type caractère : ‘A’, ‘b’, ’z’, ‘1’, ‘9’ Type chaîne de caractères : « Bonjour », «Voici une chaîne de caractères» Type logique ou booléen : VRAI, FAUX

5 Type d’objets (suite) Les autres types définis par l’utilisateur doivent être énumérés. Ils sont utilisables comme les constantes pour l’ensemble de l’application. Exemple : Définition de type : Type CHIFFRE = ‘1’, ’2’, ‘3’, ‘4’, ‘5’, ‘6’, ’7’, ‘8’, ‘9’, ‘0’

6 Structures interactives
Pour dialoguer avec l’utilisateur, deux actions sont utilisées, une pour obtenir une valeur, l’autre pour fournir une valeur. Ø   L’action Lire : variableLue Lit la valeur saisie au clavier par l’utilisateur et la place dans la variable variableLue. Ø   L’action Ecrire : variableEcrite Fait apparaître sur l’écran le contenu de la variable variableEcrite.

7 Affectation L’affectation à pour rôle de donnée une valeur à une variable. Exemple : variable  expression Ou variable est l’objet qui reçoit la valeur  est le signe de l’affectation et expression est une variable du même type ou une constante représentant une grandeur de même type. Des boutons d'action sont utilisés dans cette diapositive pour composer un plan de votre site. Les traits reliant les différents boutons d'action sont des connecteurs. Quand vous déplacez un objet doté d'un connecteur, le connecteur reste attaché à l'objet et se déplace avec lui. Pour plus d'informations, interrogez l'aide intuitive sur : Boutons d'action Connecteurs

8 Expressions arithmétiques
Les opérations mathématiques usuelles sont considérées comme connues du processeur sauf indication contraire. Attention, un ordre de priorité existe entre les différents opérateurs, des parenthèses peuvent être utilisées pour modifier cette priorité. Priorités de gauche à droite supérieure *, /, div, modulo Inférieure +, -

9 Exemple Environnement En entrée : Clavier En sortie : Ecran
début écrire : "Entrez une valeur numérique : " lire : valeurNum écrire : "Entrez une valeur entière positive : " lire : entierPositif resultat  0 répéter resultat  resultat + valeurNum entierPositif  entierPositif - 1 jusqu'à entierPositif = 0 écrire : resultat fin Lexique des variables valeurNum entier entierPositif entier résultat entier


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