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Histoire des interfaces Homme-Machine

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Présentation au sujet: "Histoire des interfaces Homme-Machine"— Transcription de la présentation:

1 Histoire des interfaces Homme-Machine

2 Introduction Avec l’avènement des ordinateurs, la question de l’interface avec l’utilisateur s’est posée. C’est depuis 1960, que nous observons les premiers travaux sur la conception d’interface homme machine, notamment avec les travaux d’Ivan Sutherland sur SketchPad qui marque le début de l’histoire de l’interaction Homme‐Machine.                                           

3 Avant les IHM (années 50-60)
                                           Cette période correspond au début de l’informatique où l'ordinateur ne servait qu'à l'exécution de programmes. Cette phase se caractérise par l'absence presque totale d'interface. L’interaction avec l'usager se réduit à une entrée de données (input) via les cartes perforées et à une sortie de données (output) via les imprimantes.

4 Avant les IHM : Le Memex Le point de départ des Interfaces Homme machine était tout d'abord le besoin de l'interaction entre l'individu et l'environnement. La première idée des Interfaces était donc le Memex en 1945. Memex présentait certaines notions des Interfaces Homme machine actuelles. Vannevar Bush décrit un appareil électronique d'éléments électromécaniques, de caméras et de microfilms, relié à une bibliothèque, intégré dans un grand bureau capable: d'afficher des livres et de projeter des films de créer automatiquement des références entre les différents médias

5 Début des IHM: (années 60) Le SketchPad
Les travaux de Ivan Sutherland sur SketchPad au début des années 1960 marquent le début de l'histoire de l‘IHM SketchPad a été développé par Ivan Sutherland au début des années 1960. Il est considéré comme la première interface graphique. Il utilise un écran cathodique et un crayon optique pour permettre l'édition graphique de dessins techniques.

6 L’invention de la souris
En 1964, Doug Engelbart invente la souris, car il veut pouvoir facilement désigner des objets à l'écran. La souris s'est imposée comme le périphérique incontournable des interfaces graphiques.

7 L’invention de la souris

8 Xerox : le Star « Xerox 8010 Information System », nom commercial du Star a été lancé et commercialisé en 1981. Le Star révolutionne l'informatique par l'avènement des ordinateurs personnels «PC» et des interfaces graphiques. Il est destiné à être connecté à un réseau local Ethernet.

9 Xerox : le Star Le Star est composé d’un processeur microcodé d'une puissance inférieure à un MIPS, de 385 Ko de mémoire, d'un disque de 10 à 40 Mo, d'un lecteur de disquettes 8 pouces et d'une connexion Ethernet. Les périphériques d'interaction sont un écran noir et blanc de 17 pouces, une souris à deux boutons et un clavier spécial.

10 Xerox : le Star Il offre les concepts des ordinateurs personnels :
Fenêtres , menus, icônes… La métaphore du bureau Concept (WYSIWYG) What You See Is What You Get Le Star malgré son influence sur les ordinateurs actuels, il était un échec commercial: Trop cher ( $) Orienté professionnel

11 Macintosh d'Apple 1984 le Macintosh d'Apple est le réel point de départ du marché de PC. prix raisonnable ($ 2500) WYSIWYG impression laser Le Macintosh s'est largement inspiré du Star. Apple invente la barre de menus et les boîtes modales, laisse de côté l'aspect réseau, et conserve le concept d'application.

12 Macintosh d'Apple Concept (WYSIWYG) What You See Is What You Get

13 Aujourd’hui A partir des années les interfaces graphiques à manipulation directe dominent le marché des PC. Les caractéristiques qui rendent ces interfaces si faciles à utiliser: Visualisation de l'opération en cours Affichage du résultat Déclenchement par un boutons What You See Is What You Get (WYSIWYG) Nombreuses métaphores (bureau avec les dossiers, les documents, la poubelle, les menus, etc.) Plus de "convivialité" et d'efficacité

14 Aujourd’hui...

15 Et demain ? Réalité virtuelle
Simulation d’un environnement dans lequel le sujet a l'impression d’interagir. Immersion dans un monde 3D (entièrement composé d’images de synthèse)

16 Et demain ? Réalité augmentée
Interaction d'un utilisateur avec le monde physique enrichie par l'ajout de données du monde numérique, dans l'environnement naturel de l'utilisateur. Le virtuel est intégré dans le réel.


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