Techniques du Touch. La défense Défense en zone verte : Le « Shoot »

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Transcription de la présentation:

Techniques du Touch

La défense

Défense en zone verte : Le « Shoot »

Le shoot 1 er temps : Shoot de la « 1 ère vague » de défenseurs. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll MrLrWr Ml Identification des défenseurs « 1ère vague » par levée du bras. Montée rapide dès la prise de balle par le demi adverse. Le défenseur face au roll-ball, « shoote » le porteur du ballon pendant que les 2 autres « coupent » toutes possibilités de passe. Les autres anticipent la future position des 5m pour être prêts à shooter à leur tous.

Le shoot 2 nd temps : Shoot de la « 2 nde vague » de défenseurs. Wr Wl Lr MrMl Ll Wl Ll Mr Lr Wr Ml Identification des défenseurs « 2nde vague » par levée du bras. Repli des défenseurs « 1ère vague », dos au jeu dans un premier temps, puis face au jeu c’est-à-dire en reculant (changement de course lors du croisement avec la ligne des défenseurs « 2nde vague »). Ajustement des courses de repli en fonction du déplacement du jeu.

Le shoot 2ème temps : Shoot de la « 1 ère vague » de défenseurs, à nouveau. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll Mr Lr Wr Ml Identification des défenseurs « 1ère vague » par levée du bras. Repli des défenseurs « 2nde vague », dos au jeu dans un premier temps, puis face au jeu c’est-à-dire en reculant (changement de course lors du croisement avec la ligne des défenseurs « 1ère vague »). Ajustement des courses de repli en fonction du déplacement du jeu.

Défense en zone Orange : La défense glissée

Défense glissée Défense intermédiaire : Les grandes lignes. Wr Wl Lr MrMl Ll Wl LlMrLrWrMl Défense sur la même « ligne » et en maintenant les distances entre joueurs (comme liés par une corde invisible). Défense mi-individuelle, mi-zone. La défense glisse en fonction du déplacement du jeu. Les Wings sont les « directeurs » de la défense.

Défense en zone rouge

Défense serrée Les grandes lignes. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl LlMrLrWrMl Défense serrée. Plus la ligne d’essai est proche des attaquants, plus les défenseurs « ferment » le jeu. Les « glissades » éventuelles de la défense doivent être beaucoup plus toniques pour combler les espaces. 5 m

Défense croisée 1 er temps. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll MrLrWrMl Un défenseur va au touché. Les autres défenseurs anticipent le repli et le déplacement du jeu (généralement dans l’axe de la course du demi). 5 m

Défense croisée 2 nd temps. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl LlMrLrWr Ml Le défenseur (Ml) se replie en se décalant dans le sens de la course du demi (importance de la position du corps et du choix de la main qui touche). Le défenseur dans l’axe (Ll) croise pour couvrir l’espace laissé libre. Les défenseurs à « l’opposé » du jeu montent en « inversé » pour couper les possibilités d’inversion du jeu par les attaquants. 5 m

Les remontées de terrain

La « Rabbit »

Rabbit 1 er temps : Wr Wl LrMrMl Ll Wl LlMrLrWrMl Cette méthode de remontée de balle permet d’effectuer des changements sans désorganiser le jeu de l’équipe. On peut démarrer n’importe où sur le terrain, à l’opposé ou non de la box (ici nous avons choisi un démarrage à l’opposé de la box). Le 1 er touché est important car il oblige les défenseurs à reculer et permet ensuite d’ouvrir le jeu vers la ligne de touche, côté box, sans risque d’interception. Côté BoxCôté Box

Rabbit 2 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll Mr Lr Wr Ml Le but est de porter la balle vers la zone située entre 7m et 15m de la ligne de touche, pour y effectuer le 2 ème touché. C’est le Link qui va au touché et c’est le Wing qui doit faire demi. Côté BoxCôté Box Zone des 7/15 m

Rabbit 3 ème temps : Wr Wl Lr MrMl Ll Wl LlMrLr Wr Ml 3 touchés seront effectués dans cette zone. Le Wing joue le rôle de demi à chaque rollball. Celui qui pose, sort immédiatement. Le remplaçant prend sa place à l’aile opposée pour ne pas perturber les arrows. Côté BoxCôté Box Zone des 7/15 m 1 er changement R1

Rabbit 4 ème temps : Wr Wl Lr Mr MlLlWl LlMrLr Wr Ml Les joueurs venant poser (et donc sortir) doivent arriver lancés car la lecture du jeu est facile (pour les défenseurs) et seule la vitesse permet de prendre la défense en défaut et d’éviter les « shoot ». Côté BoxCôté Box Zone des 7/15 m 2 ème changement R1 R2

Rabbit 5 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml LlWl LlMrLr Wr Ml Les 3 changements sont effectués. Il est désormais possible d’ouvrir le jeu. Le dernier remplaçant s’insère dans la ligne d’attaque au plus près, sous peine d’être en retard (tout le terrain à traverser). Côté BoxCôté Box Zone des 7/15 m 3 ème changement R1 R3 R2

Rabbit Conclusion : Wr LrMrMlLlWl Situation initiale : R1R3R2LlWl Wr Situation finale : Joueurs concernés par les remplacements Les 3 remplaçants devront éventuellement reprendre leur place (middle, link) via la méthode « bow »…

La « Hunter »

Hunter 1 er temps : Wr Wl LrMr Ml LlWl LlMrLrWrMl Cette méthode de remontée de balle a pour but de fatiguer les middles adverses afin de créer plus facilement des brèches dans la défense ou à défaut, de les obliger à sortir lors de la prochaine attaque. Donc toutes les arrows se font au centre du terrain et ce sont les middles qui font office de demi. Côté BoxCôté Box

Hunter 2 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll Mr Lr Wr Ml C’est le Wing côté opposé à la box (Wl) qui démarre les « hostilités ». Côté BoxCôté Box

Hunter 3 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll Mr Lr Wr Ml Le second Wing (Wr) vient au touché. Le premier Wing (Wl) peut soit reprendre sa place, soit sortir. Côté BoxCôté Box

Hunter 4 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll Mr Lr Wr Ml Le Link côté opposé à la box (Ll) qui vient au touché. Le second Wing (Wr) peut soit reprendre sa place, soit sortir. Côté BoxCôté Box

Hunter 5 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll Mr Lr Wr Ml Le second Link (Lr) qui vient au touché. Le premier Link (Ll) peut soit reprendre sa place, soit sortir. Côté BoxCôté Box

Hunter 6 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll Mr Lr Wr Ml Le second Link (Lr) reprend sa place ou sort. C’est le dernier touché de la « Hunter ». Le jeu peut donc être « ouvert ». Côté BoxCôté Box

La « Butterfly »

Butterfly 1 er temps : Wr Wl LrMr Ml LlWl LlMrLrWrMl Cette méthode de remontée de balle a pour but de limiter l’impact d’une défense en « shoot ». Toutes les arrows se font au centre du terrain. Côté BoxCôté Box

Butterfly 2 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml LlWl LlMrLrWrMl Le demi croise avec un Link (n’importe lequel), qui va au touché sur le même défenseur. La croisée doit être « large », c’est-à-dire que les 2 joueurs doivent être éloignés l’un de l’autre pour éviter qu’un défenseur puisse toucher les 2 joueurs en même temps (ou presque). Côté BoxCôté Box

Butterfly 3 ème temps : Wr Wl LrMr Ml Ll Wl LlMrLrWrMl Comme pour une « arrows » normale, c’est le joueur qui va au touché (donc qui pose le ballon), qui fera office de demi sur « l’arrows » suivante. Le demi croise avec l’autre link. Toutefois, suivant les configurations de jeu, le demi (Ml) pourra croiser dans le même sens que précédemment (c’est-à-dire avec Mr). Côté BoxCôté Box

Butterfly 4 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml LlWl LlMrLrWrMl Et ainsi de suite… Côté BoxCôté Box

Les combinaisons

La « Polonaise » ou croisée au sol

Polonaise 1 er temps : Wr Wl LrMr Ml LlWl LlMrLr Wr Ml Le Link provoque le roll-ball. La préparation est importante : Le Link rentre sa course pendant que le Wing colle le bord de touche, afin de créer un espace où jouer.

Polonaise 2 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl LlMr Lr Wr Ml Le Middle (Ml) « scoop ». Il accélère dans l’intervalle et joue un « 2 contre 1 » avec le Wing. Le Link (Ll) se repositionne pour jouer en retour intérieur au cas où le défenseur (Lr) se replie en fermant la « porte ».

La « Grisbi » ou croisée debout

Grisbi 1 er temps : Wr Wl LrMr Ml LlWl LlMrLr Wr Ml Le Link récupère la balle et lance la combinaison. La préparation est importante : Le Link et le Wing s’écarte le plus possible afin de créer un espace où jouer.

Grisbi 2 ème temps : Wr Wl Lr Mr MlLlWl LlMrLrWrMl Le Link croise avec le Wing, qui rentre sa course le plus possible afin de maintenir l’espace où jouer. Le Link se repositionne à l’aile en collant le bord de la touche.

Grisbi 3 ème temps : Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl LlMr Lr Wr Ml Le Middle (Ml) « scoop ». Il accélère dans l’intervalle et joue un « 2 contre 1 » avec le Link. Le Wing (Wl) se repositionne pour jouer en retour intérieur au cas où le défenseur (Lr) se replie en fermant la « porte ».

Jeu dans les 5m

« Arrows » à 2 1 er temps. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll MrLrWrMl Le Middle passe la balle au Link qui passe devant le Middle et va au touché. La course du Link a pour but de resserrer la défense et créer un espace où jouer. 5 m

« Arrows » à 2 2 ème temps. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl LlMrLrWr Ml Le Middle scoop. Le Link se repositionne dans l’intervalle, à l’opposé de la course du Middle. L’intelligence du Middle résidera dans sa capacité à doser son accélération : Elle doit être suffisante pour pouvoir influencer la course des défenseurs mais pas trop rapide pour éviter de se retrouver dans une « impasse ». 5 m

« Arrows » à 2 3 ème temps. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll MrLrWrMl Le Middle a désormais 2 possibilités : Changer de sens de course et jouer un surnombre sur sa droite ou jouer le surnombre sur sa gauche. Le choix doit se faire en fonction du déplacement des défenseurs. Dans le cas présent, les défenseurs ont peu glisser : Le middle joue donc le 4 contre 3 sur sa gauche. 5 m

« Arrows » à 2 3 ème temps bis. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll MrLrWrMl Dans ce cas, les défenseurs ont beaucoup glisser et anticiper le jeu sur leur droite : Le middle change donc sa course et joue le 3 contre 2 sur sa droite. 5 m

Jeu à 2

Jeu à 2 (et plongeons) 1 er temps. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl LlMrLrWrMl Le Middle fait le choix délibéré de provoquer un touché dans les 5m. 5 m

Jeu à 2 (et plongeons) 2 ème temps. Wr Wl Lr Mr Ml Ll Wl Ll MrLrWr Ml Le demi joue sans délai (passe flash). Il a la possibilité de jouer sur le Middle repositionné ou le Link à sa gauche. Vu la faible distance de repli des défenseurs, le Middle ou le Link doivent plonger, afin de pouvoir marquer à l’instant où les défenseurs atteignent leur ligne d’essai. Il faut compter 150% de votre taille pour la distance d’élan, soit entre 2m50/3m pour quelqu’un d’1m80. Tout repose sur la vitesse d’exécution et l’anticipation des joueurs. 5 m