 Qu’en est-il de la représentation quand le recours croissant à l’ordinateur pour retoucher photographie et vidéo verse dans la virtualisation ?  Le.

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Transcription de la présentation:

 Qu’en est-il de la représentation quand le recours croissant à l’ordinateur pour retoucher photographie et vidéo verse dans la virtualisation ?  Le codage numérique a pour conséquence de séparer le support de stockage des informations qui décrivent l’image du support de perception du message iconique.  Les informations stockées en mémoire peuvent être modifiées, sans que le trucage ne soit perceptible.

 Conditions techniques de réalisation  Contexte de production

1. Images numériques, images de synthèse

 Les images numériques sont le résultat d’un calcul effectué par un ordinateur.  Elles sont interactives car elles réagissent à l’action de celui qui les crée ou de celui qui les observe. Il est possible d’intervenir sur l’image pour y introduire de éléments, ou en effacer. On distingue :  l’interactivité de contextualisation (projet de défense militaire) ;  l’interactivité de lisibilité (application médicale) ;  l’interactivité de pilotage (jeux vidéo).

1. Les images numériques  L’image numérisée est créée à partir d’une image existante traduite en nombre par des interfaces appropriées.

Programme SAGE (projet de défense continentale Nord-américain). Programme informatique en mesure  de convertir les données de l’écho d’un radar,  d’en afficher la représentation graphique sur un écran,  d’effectuer simultanément cette opération avec la quinzaine de radars militaires de surveillance aérienne.  Image dynamique : évolution en temps réel ET division de l’image en points - données autonomes susceptibles de traitements spécifiques indépendants.

La numérisation des radiographies  permet d’accélérer les opérations nécessaires à l’obtention d’une image, et  le traitement du signal (fausses couleurs/intensité du rayonnement) améliore le rendement cognitif des images médicales, la somme de connaissances qu’elles apportent.

2. Les images de synthèse  Les images de synthèse sont créées à partir de la représentation géométrique de l’objet/Référent, de sa modélisation (traduction de la représentation en langage mathématique).

 Modèle en fil de fer, recouvrement de texture, placement des ombres et lumières par traçage de « rais de lumière » selon le volume des objets contenus dans le modèle.  Perspective se construit à partir de coordonnées calculées pour faire disparaître les faces cachées de l’objet selon l’angle de vision adopté.  L’image préexiste au point de vue.

Les jeux vidéos  Les interactions entre modèles numériques et images visualisées transforment le spectateur en opérateur, en « spectacteur » (Weissberg).  L’autonomie de l’opérateur est relative néanmoins puisque la simulation ne peut dépasser les règles programmées.  Une forme de narrativité singulière : ▪ Le récit interactif des jeux vidéo se distingue du récit de représentation littéraire ou cinématographique. Il mêle fonction ludique, interactivité et processus narratif non linéaire. ▪ le joueur-opérateur accepte d’adopter le point de vue que le créateur a décidé de lui faire tenir.

2. L’interactivité

 Interactivité participation physique et matérielle de l’opérateur à la construction du sens.

 Le signe numérique (0/1)/couche(s) programmatique(s) Interface, mise en page, « poignée »Niveau perceptif, gestuel, cognitif...

 Interface calculable et dynamique ▪ Manipulabilité et navigabilité du « texte » ▪ Rapports cognitifs et gestuels entre l'usager et un espace d'information (action/ interprétation) ▪ Les signes passeurs : « Le fait de cliquer sur un mot (un « hypermot ») ou sur un pictogramme (une « icône ») est, en lui-même, un acte d’interprétation ». Ce geste résulte d'une "interprétation actualisée dans un geste" [Jeanneret, 2000].

 L’hypertexte est un dispositif relevant de l’instance énonciative qui permet l’action intentionnelle de l’utilisateur. L’interactivité et l’hypertextualité bousculent les théories sémiotiques. InternetLivre hypertexte réticulaire renvoie à différentes énonciations le electeur « navigue » et manipule niveau intermédiaire, progression tâtonnante totalité non close  Grande interactivité Hypertexte linéaire permet de voyager dans le texte du livre le lecteur d’un texte imprimé reste dépendant de l’organisation syntagmatique de celui-ci unité élémentaire/intermédiaire totalité close  Interactivité faible

3. Le numérique et les médias traditionnels

1. Complémentarité ou concurrence ?  Que mettre en ligne pour ne pas concurrencer le titre ?  Quelle apparence donner au site ?  Faut-il privilégier le renouvellement de l’information en continu ?  Quel modèle économique pour la presse en ligne ?  L’écriture et l’accès à l’information

2. La Une à l’écran  Le site Web d’un titre ne peut pas se contenter de reprendre telle quelle l’organisation du journal papier.  La page d’accueil d’un site est limitée par la taille de l’écran, elle propose moins d’images à valeur informationnelle ;  La partie « immergée » du dispositif autorise un accès au texte presque infini ;  La crainte de perdre l’internaute oblige le site à à proposer tout le contenu disponible sur la page d’accueil ;

 Le sommaire subsiste en permanence sur le site, à l’intérieur d’un cadre placé sur le côté du texte principal (lecture en spirale) ;  L’actualité y est mise à jour en temps réel ;  La page d’accueil superpose différents moyens de communication (univers documentaire, rédactionnel, objet journal, autre média).

 La mise en forme mime néanmoins la mise en page du journal (nom du journal, titres, sommaires, bandeaux publicitaires, substitut de Une…).  L es formes et les substances sémiotiques sont les même (texte et image) et construisent la figure d’un énonciateur global.