interaction homme-machine : une (ultra) rapide introduction

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Transcription de la présentation:

interaction homme-machine : une (ultra) rapide introduction http://www.irit.fr/~Philippe.Truillet 12 septembre 2011 - v. 2.6

une réflexion pour commencer « J’ai toujours rêvé d’un ordinateur qui soit aussi facile à utiliser qu’un téléphone. Mon rêve s’est réalisé : je ne sais plus comment utiliser mon téléphone. » Bjarne Stroustrup (concepteur du C++)

A votre avis … quelle date pour cette machine ? Xerox Star 8010 (avril 1981) Quelle différence avec nos ordinateurs actuels ?

Pendant ce temps …

Au programme Une introduction à l’IHM : historique, enjeux Le tryptique de l’IHM Analyse/Conception Évaluation Prototyper

interface ou interaction ?

interface ou interaction ? 40 ans de perspectives en IHM http://interstices.info/display.jsp?id=c_23015 Visicalc (1979) Digital Desk (1993)

pourquoi les IHMs ? les disparités d’interfaces sont très grandes en raison : des utilisateurs des domaines d’application des contextes d’utilisation des contraintes (informatiques, économiques voire politiques) en perpétuelle évolution …

pourquoi les IHMs ? des domaines d’application différents calcul scientifique, informatique de gestion, informatique de bureau, web, jeux, informatique médicale, système de commande et de contrôle, …

définition interaction homme-machine discipline consacrée à la conception, la mise en œuvre et à l’évaluation de systèmes informatiques interactifs destinés à des utilisateurs humains ainsi qu’à l’étude des principaux phénomènes qui les entourent.

domaines abordés tout ... et même plus systèmes E/S des applications de bureau … aux systèmes temps réel critiques (ATC, spatial, …) systèmes E/S des périphériques standards (clavier, souris, écrans) aux périphériques exotiques (touchpad, PDA, tangible, …)

introduction émergence du domaine dans les années 1980 aux USA (démocratisation de l’informatique, premiers cours d’IHM) http://www.cs.cmu.edu/~amulet/papers/uihistory.tr.html dans les années 1990 en France ( J. Coutaz / J. Caelen) création de la conférence IHM (1989 – Sophia-Antipolis)

introduction étude des phénomènes ... cognitifs matériels logiciels sociaux mis en jeu dans l’accomplissement de tâches sur support informatique

conférences CHI, UIST, NordiCHI,… (ACM) Interact (IFIP) HCI (BCS) IHM (AFIHM) HCI International … TEI, ITS, … (ACM)

système interactif Système interactif interface noyau fonctionnel utilisateur noyau fonctionnel Système interactif

historique de l’IHM points de repère 1/4 Sketchpad (Sutherland, 1963) manipulation directe de formes géométriques avec le stylo optique (MIT)

historique de l’IHM points de repère 2/4 NLS/Augment (Engelbart, 1968) travail collaboratif, visio-conférence, partage de documents, intuition d’internet, … mais aussi invention de la souris (1963) !                                             

historique de l’IHM points de repère 3/4 Star (Xerox PARC, 1981) station de travail et environnement de programmation graphique système fonctionnant en réseau interface graphique basée sur la métaphore du bureau mais un échec commercial !

historique de l’IHM points de repère 4/4 Macintosh (Apple, 1984) barre de menu boîtes de dialogue modales un succès patent

Fonction vs Usage Less is more!

caractéristiques d’une bonne interface adaptée aux besoins facile à apprendre intuitive (prédictive) rassurante (apprentissage par essais/erreurs) agréable (esthétique, dynamique, ludique) performante (tâches rapides à exécuter, réactions immédiates)  utilité et utilisabilité

dangers d’une “mauvaise” interaction rejet (“technopathie”) par les utilisateurs coût d’apprentissage (formation) perte de productivité des utilisateurs utilisation incomplète : manque à gagner coûts de maintenance perte de crédibilité

Un cycle …

Analyse Comprendre et prendre en compte les capacités de l’utilisateur Comprendre « la tâche » de l’utilisateur Modèles de tâches (bas niveau comme GOMS, Keystroke ou plus haut-niveau comme CTTE, …) Observations, questionnaires, …

modèle(s) de l’humain capacité(s) de perception ? capacité(s) de traitement ? capacité(s) d’action ?

notion de perception définition Ensemble des mécanismes psychologiques et physiologiques dont la fonction est de prendre de l’information et de l’interpréter pour élaborer un diagnostic pour prendre une décision pour construire un plan d’actions pour emmagasiner des connaissances

notion de perception le rôle du contexte tâche de Stroop [1935] : énoncer les couleurs de chaque mot vert rouge bleu orange noir violet vert rouge bleu orange noir violet

notion de perception le rôle du contexte

théorie modèle humain : processeur … 1/2 (Card, Moran, Newell, 1983) l’humain est considéré comme un système de traitement de l’information composé de système : sensoriel moteur et cognitif

théorie modèle humain : processeur … 2/2 quelques résultats appliqués : temps de réaffichage effet d’animation si réaffichage < 1/10 s suivi de la souris vitesse maximale de la main : 1 à 1,5 m/s le chiffre magique 7 +/- 2 (Loi de Miller, 1956) ex : nombre de commandes maximales dans un menu pour qu’elles soient mémorisables Loi de Fitts, 1954 Loid Hick-Hyman, 1953

théorie théorie de l’action 1/4 modélise les processus psychologiques qui conduisent à un comportement (Norman) basé sur la réalisation d’une tâche : établissement du but formation d’une intention spécification d’une suite d’actions exécution des actions perception de l’état du système interprétation de l’état du système évaluation de l’état par rapport au but fixé 2 “gouffres” : celui de l’exécution et celui de l’évaluation

théorie théorie de l’action 2/4 modèles perceptuel et conceptuel modèle perceptuel : modèle mental construit par l’utilisateur modèle conceptuel : description et fonctionnement du système la distance entre les deux modèles détermine l’utilisabilité du système réponses opérations objets feedback commandes

conception théorie de l’action 3/4 notion d’affordance (Gibson) l’affordance fait référence aux propriétés réelles et perçues d’une chose, et particulièrement à celles qui déterminent les actions pouvant être entreprises sur la chose

théorie théorie de l’action 4/4

Conception “ There is no single recipe for human-centered design ” R. Kling & S. L. Star, 1998

UCD : User Centered Design Norme ISO 13407 (1999) - en français : CCU (Conception Centrée Utilisateur) - Constat : les utilisateurs finaux sont les mieux placés pour évaluer et influencer le développement d'un produit Conséquence : La CCU impose que le développement du produit doit être guidé par les besoins des utilisateurs plutôt que par les possibilités technologiques

UCD : User Centered Design méthode interface : vue de l’utilisateur sur le système commencer le développement informatique par l’interface afin d’éviter les phénomènes de rejet ou sous-utilisation et favoriser l’appropriation rapide  processus itératif et participatif

UCD : User Centered Design méthodes conception centrée utilisateur observation sur le terrain scénarios maquettage évaluation centrée utilisateur prédictive : sans utilisateur expérimentale : avec utilisateur maquettes prototypes magicien d’Oz

PD : Participatory Design brainstorming, scénarios et prototypage complément au développement structuré les concepteurs développent un ou plusieurs modèles opérationnels pour démontrer une idée le prototype implémente des idées les rendant …

PD : Participatory Design brainstorming, scénarios et prototypage … pour donner à voir, comprendre et tester ! Prototypes basse-fidélité : papier, vidéo Prototypes haute-fidélité : scripts, code distribué, …

UCD : User Centered Design conclusion il faut comprendre les besoins pour concevoir et concevoir et maquetter pour comprendre les besoins … c’est aussi un cycle à adapter en fonction du temps, du type d’applications, de la maturité des technologies, … Une IHM, c’est comme une maison : il faut de nombreuses compétences pour la construire

Prototypage

nouveaux “verrous” de l’IHM Bande passante système pervasif Bande passante système Interactif Bande passante d’interaction Utilisateur Système

nouveaux paradigmes de l’IHM applications tangibles pick and drop

nouveaux paradigmes de l’IHM multimodalité en situation de mobilité

nouveaux paradigmes de l’IHM Réalité Augmentée réalité mixte 2D 3D Son Force Action Monde Numérique Monde Réel IHM gestuelle IHM clavier IHM vestimentaire IHM graphique IHM tangible Virtualité Augmentée

nouveaux paradigmes de l’IHM aller plus loin que WIMP … 1/7 nouveaux interacteurs pie menus (Don Hopkins) marking menus visualisation BumpTop http://bumptop.com

nouveaux paradigmes de l’IHM aller plus loin que WIMP … 2/7 mais aussi d’autres façons d’interagir ! interaction gestuelle, bi-manuelle, tactile, … digistrips (CENA Toulouse) Touchlib, Tbeta, ...

nouveaux paradigmes de l’IHM aller plus loin que WIMP … 3/7 La voix en entrée et en sortie Le tracking vidéo (suivi de tête, oeil, …)

nouveaux paradigmes de l’IHM aller plus loin que WIMP … 4/7 interaction multimodale réalité augmentée, mixte, … Réalité Augmentée (AR Toolkit) http://www.hitl.washington.edu /research/shared_space

nouveaux paradigmes de l’IHM aller plus loin que WIMP … 5/7 Context-Aware Computing Virtualité Augmentée www.phidgets.com www.arduino.cc

nouveaux paradigmes de l’IHM aller plus loin que WIMP … 6/7 Neural Computing Matthew Nagle, 1er humain implanté

nouveaux paradigmes de l’IHM aller plus loin que WIMP … 7/7 pour des interfaces “humaines” (même pour les robots ) coopératives écologiques voire “invisibles”

Evaluation Évaluation prédictive Evaluation à posteriori Basée sur des modèles (KLM, …) Evaluation à posteriori heuristiques critères ergonomiques Interviews, questionnaires, …

conclusions des enjeux importants des contraintes fortes de nombreux problèmes à résoudre dus à l’évolution des technologies, de multiples tâches, … Et un travail … forcément « artisanal »