Émotion et Esthétique Au delà du contenu et de l’ergonomie

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Transcription de la présentation:

Émotion et Esthétique Au delà du contenu et de l’ergonomie Dimension esthétique et affective dans les interfaces Ce qu’on aime pourquoi ? Aude Dufresne B.D.I. Juan Roncancio

Esthétique Aesthetics examines what makes something beautiful, sublime, disgusting, fun, cute, silly, entertaining, pretentious, discordant, harmonious, boring, humorous, or tragic In architecture, aesthetic principles include proportion, symmetry, color, lines, texture, balance, flow. More specifically, some key factors that contribute to the aesthetics of a UI are: graphics, colors and fonts in the same style across the application; limited to a handful, and to a few font styles graphics, colors, and fonts should be in harmony across one another. proportion and placement of visual components - visual components on a screen are competing against one another for the user's attention. As such, their placement and relative size need to be balanced and in relationship with their functional importance.

Articulating the Use Qualities of Digital Designs Jonas Löwgren 2006 “Pliable” flexible, moulable, s’adapte aux actions, niveau de généralité intermédiaire Liée à la motivation Anticipation - participation et imagination Playability (jouabilité) équilibre des buts, des ressources des obstacles..bon niveau de défi. Séduction, attrait, promesse, réalisation des promesses Visual thesaurus, TextArc.org, Daniel Langlois Pertinence et utilité Liée à l’Interaction Fluidité (flow) Autonomie (fonctionne de lui même, intelligent SIMS) contrôle collaboratif Immersif, idéalement sans contraintes

Immersion Modalités d’entrée et sortie (virtualité) Tactapad, Multitouch, microsoft surface, démo 3D Interface Le cercle Jeux où vous bougez Wii Wii PingPong, cooking mama, Dance Revolution

Articulating the Use Qualities of Digital Designs Jonas Löwgren 2006 Liée aux actions et à leur signification sociale Identité - outils puissants et faciles Connections - ce qui compte c’est le lien.. Plus que le contenu « actability » possibilité de nouvelles actions (redéfinir les paramètres, lever les contraintes : discussion ou sondage anonyme, rejoindre quelqu’un sans le déranger ou sans coûts. Liées aux qualités d’Ingénierie Efficience (rapide et sans erreurs) Transparence (sans distractions) Élégance (puissance et simplicité) Magic Lens - généralité du concept Liées à la compréhension- Art et Illusion reproduit et transforme les règles Ambiguïté Surprise

Articulating the Use Qualities of Digital Designs Jonas Löwgren 2006 Conclusions Les qualités du design sont liées au genre.. Cite l’exemple d’une encyclopédie numérique.. currency, authority, reliability, integration, comprehensive Qualités pour le Ecommerce, l’Art, les jeux sont différentes

Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 plus que recherche de diversité = appropriation, identité, personnalisation Emotion réaction de courte durée à un objet ou un évènement, qui est relié à des besoins, des buts ou des préoccupations Principale cause du choix des actions Les réponses émotionnelles précèdent les réponses cognitives et persistent au delà des contradictions (Lindgaard and Dudek, 2003)

Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 Norman (2002, 2004) monde est évalué (affect) & interprété (cognition) à 3 niveaux : réaction viscérale, comportement et réflexion Desmet (2003) 5 classes de réaction émotive instrumentale, sociale, esthétique, surprise, intérêt Rafaeli & Vilnai-Yavetz instrumentalité - atteinte du but, utilité esthétique - lié aux émotions, impact direct sur les sens symbolique - véhicule de sens à valeur positive ou négative, association à des valeurs sociales

Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 Expérimentation de 3 skins avec des tâches, leur demandent de choisir Questions portant sur les dimensions esthétique vs instrumentalité (usability) vs Symbolisme symbolisme apparaît très lié à esthétique Analyse des questions ouvertes selon les mêmes dimensions. Simplicité semble inversement corrélée à esthétique Disent que l’utilisabilité est le plus important, mais choisissent surtout pour des critères esthétiques et symboliques. (réaction d’abord émotive, mais justification rationnelle) Démontre la diversité des goûts des usagers

Investigation Le objectif principal de l’investigation était d’ établir si le modèle de Rafaeli et Vilnai-Yavets et les trois a trois propriétés des artefacts qu’ils proposent sont applicable aux HCI.

Méthodologie 60 participants (35 hommes et 25 femmes) d’approximativement 23 ans. 12 Skins Windows Media Player Version 7 choisies aléatoirement. On a demandé aux participants de choisir 2 des Skins selon leurs gouts. On a demandé aux sujets de réaliser plusieurs tâches avec les skins sélectionnés et avec le skin par default. Les participant ont remplis un questionnaire sur les attributs des Skins et ont fait une description des raisons qui ont guidé leurs choix. Les questions et les descriptions faites par participants ont étés catégorisées et analysés selon les 3 propriétés de Rafaeli et Vilnai-Yavets.

Résultats   L’évaluation des expériences nous montre que l’usabilité est plus importante la version par défaut. Les réponses aux questionnaires privilégient l’utilsabilité sur les autres paramètres. Nonobstant 80% des participants ont choisis de se dévier de l’interface de défaut. D’autre part, la corrélation des données nous montre un lien très fort entre l’aspect esthétique et symbolique.

Conclusions Dans le cas d’étude il est possible d’identifier systématiquement et avec exactitude les paramètres proposés par Rafaeli et Vilnai-Yavets. Ces paramétrés peuvent être utilisés pour évaluer l’expérience des utilisateurs dans le contexte des HCI. Même si chaque un des paramétres peu être analysé individuellement ont peut retrouver de nombreuses intersections entre eux. On trouve une divergence entre les données des questionnaires et celles collectés au cours de l’expérience. Même si dans leurs réponses l’usabilité semble avoir être le facteur déterminant, les participants ont souvent privilègiés dans leurs choix les caractéristiques esthétiques et symboliques.

Modèles cognitifs et émotions Définition des affects Dimension sensorielle Cognitive Réaction physiologique Persistance B.D.I. Juan Roncancio

Les émotions sont elles innées ou apprises. Brave, S. et Nass, C Chaque émotion est associée à un processus physiologique et cognitif qui est déterminé biologiquement. Apprises: « Émotions are almost entirely learned social constructs » Concepts socialement appris. Damasio (2003) « Ces émotions viscérales sont universelles et le plus souvent innées, bien que la culture puisse en moduler l’expression. » B.D.I. Juan Roncancio

Structure physiologique des émotions Thalamus réaction immédiate liée à l’importance. Ex. Surprise Cortex reconnaissance interprétation Système limbique – Humeur contexte émotion à plus long terme Réponse physiologique

Aperçu des modèles cognitifs Motivation = conation et émotion vouloir et ressentir Motivation Liée au besoins, primaires et secondaires, système autonome conscient et inconscient moteur de l’action sans elle on ne fait rien L’émotion construit cognitif sur une réaction physiologique face à une situation relativement indifférenciée et influençable Persistante Système autonome, lié au besoins et à la survie Énergie qui accompagne la motivation Changement d’attitudes Psychanalyse Renforcement Comportement dans les foules Inoculation Stress anxiété

Émotions ≠ humeur ≠ sentiments Brave, S. et Nass, C. (2003) Les émotions Intentionnelles. Réponse immédiate du corps. Elles sont éphémères. ne durent que quelques secondes. Les émotions sont évoqués à l'égard d'un produit. L’humeur Non intentionnel. Stratégies cognitives et processus à long terme. l'humeur dure des heures ou des jours. l'humeur est un état antérieur. Les sentiments Les sentiments peuvent persister indéfiniment. À différence de l’humeur et des émotions, les sentiments ne sont pas états d’un individu, mais la valeur que l'utilisateur associe au produit résultant de leurs expériences.

Dimensions de l’émotion

Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79, Ortony (88) et Abelson (Lien avec modèles sémiotiques) Émotions Besoins Objet Se produit Cause Joie + moi + Jalousie + autre + Reconnaissance + moi + autre Fierté + moi + moi Tristesse + moi - Frustration + moi - moi Colère + moi - autre Peur - moi + Honte - moi + moi Haine - moi + autre Pitié - autre + Soulagement - moi - Ortony, A., Clore, G. L., & Collins, A. (1988). The cognitive structure of emotions. Cambridge [England] ; New York: Cambridge University Press.

Réaction émotive avec les médias The Media Equation* «  We unconsciously act as if the media are people.  We believe in them We stay near or away if we like them or not. We think they won’t cheat..etc. Toutes les théories d’influence sociale joue aussi dans les systèmes informatisés: inocullation, effet de foules, crédibilité de la source,, etc. Reeves, B., & Nass, C. (1996). The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places. New York: Cambridge University Press.

Problématique de recherche en sciences cognitives Mise en situation Question de recherche = Réaliser des interfaces adaptatives dans un environnement de télé-apprentissage, de jeu, de e-commerce Soutien à la tâche, à l’attention, à la motivation, à la collaboration Interface collaborative avec partage du contrôle Interface qui s’adapte, qui tienne compte des réactions, des préférences, des styles cognitifs des apprenants et des autres usagers Problématique de recherche en sciences cognitives Psychologie - Sciences cognitives - Communication - Interaction humain-ordinateur – persuasion.

Interfaces à composantes émotionnelles Agents émotionnels Interfaces intelligentes Communication Émotions Motivations Échange Cognitive Sociale Situation Rendre le jeu réaliste…

Problématique de recherche en sciences cognitives Mise en situation Question de recherche = Réaliser des interfaces adaptatives pour le soutien aux acteurs dans un environnement de télé-apprentissage. Soutien à la tâche, à l’attention, à la motivation, à la collaboration Interface collaborative avec partage du contrôle Interface qui s’adapte, qui tienne compte des réactions, des préférences, des styles cognitifs des apprenants et des autres usagers Problématique de recherche en sciences cognitives Psychologie - Sciences cognitives - Communication - Interaction humain-ordinateur - télé-apprentissage

Questions posées Quels sont les modèles utiles ? Comment se définit la situation ? INPUT OUTPUT TRAITEMENT Jusqu’où peut-on aller pour introduire des agents intelligents à composantes émotionnelles ? Comment étudier les processus émotionnels. les réactions.

Aperçu des modèles cognitifs Motivation = conation et émotion vouloir et ressentir Motivation Liée au besoins, primaires et secondaires, système autonome conscient et inconscient moteur de l’action sans elle on ne fait rien L’émotion construit cognitif sur une réaction physiologique face à une situation relativement indifférenciée et influençable Persistante Système autonome, lié au besoins et à la survie Énergie qui accompagne la motivation Changement d’attitudes Psychanalyse Renforcement Comportement dans les foules Inoculation Stress anxiété

Intégration des agents émotionnels INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Émotions Perception Attention Modèle d’action Comportement Modèles d’action Modèles d’émotions Non verbal Proxémie Comportement Réalisme Dx de la personnalité Tâche Stress Besoins Situation Pointage Ententes négociées Buts Analyse des réseaux Échéances Difficulté de la tâche Modèles sociaux Adaptation de l’interface Conversations Réactions Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie Reconnaissance du language et analyse ontologique

Intégration des agents émotionnels INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Émotions Perception Attention Modèle d’action Comportement Modèles d’action Modèles d’émotions Non verbal Proxémie Comportement Réalisme Dx de la personnalité Tâche Stress Besoins Situation Pointage Ententes négociées Buts Analyse des réseaux Échéances Difficulté de la tâche Modèles sociaux Adaptation de l’interface Conversations Réactions Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie Reconnaissance du language et analyse ontologique

Intégration des agents émotionnels INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Émotions Perception Attention Modèle d’action Comportement Modèles d’action Modèles d’émotions Non verbal Proxémie Comportement Réalisme Dx de la personnalité Tâche Stress Besoins Situation Pointage Ententes négociées Buts Analyse des réseaux Échéances Difficulté de la tâche Modèles sociaux Adaptation de l’interface Conversations Réactions Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie Reconnaissance du language et analyse ontologique

Intégration des agents émotionnels INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Émotions Perception Attention Modèle d’action Comportement Modèles d’action Modèles d’émotions Non verbal Proxémie Comportement Réalisme Dx de la personnalité Tâche Stress Besoins Situation Pointage Ententes négociées Buts Analyse des réseaux Échéances Difficulté de la tâche Modèles sociaux Adaptation de l’interface Conversations Réactions Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie Reconnaissance du language et analyse ontologique

Effets des affects Brave, S. et Nass, C. (2003) une interface capable de détecter (ou au moins de prédire) le état émotionnel ou l’humeur d’ utilisateur pourraient contribuer à orienter l'attention vers des stimuli positifs. Brave, S. et Nass, C. (2003) Attention « emotional stimuli are generally remembered better that unemotional events ». Thorson & friedstad 1985) Mémoire B.D.I. Juan Roncancio

Effets des affects Brave, S. et Nass, C. (2003) Keeping a user happy may, therefore, not only affect satisfaction, but may also lead to efficiency and creativity » Brave, S. et Nass, C. (2003) Performance Brave, S. et Nass, C. (2003) suggèrent que les utilisateurs dans une bonne humeur vont juger leur interface et leur travail de façon plus positive. Également, des utilisateurs heureux à un site de commerce électronique seraient plus susceptibles d'évaluer les produits ou services positivement. Évaluation: B.D.I. Juan Roncancio

Conception Quelle importance a la dimension émotive et esthétique dans votre travail ? Comment allez-vous la faire jouer ? Dispositif interactif dans un musée ou sur le web pour faire découvrir la culture, l’histoire, un peintre, Comment rapprocher l’interaction d’une interaction réelle ? Publicité dans un lieu public pour attirer l’attention sur une compagnie.. Informatique, minière, Voir exemples de sites et d’animations Interfaces tangibles ReadyMate Sculpture animée en papier