La feuille d’arbitrage

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Transcription de la présentation:

La feuille d’arbitrage Libère l’arbitre de l’effort de mémoire  Concentration sur le déroulement du jeu Elle évite toute contestation sur les points antérieurs et la succession des différents services

La feuille d’arbitrage Elle sert pendant la partie pour noter Le résultat du tirage au sort L’ordre des services La position des joueurs Le score Les changements de balles ( le cas échéant ) L’heure de début de l’échauffement et de début et de fin de chaque manche ainsi que la durée du match

La feuille d’arbitrage Elle sert après la partie Au juge arbitre, pour enregistrer les résultats Aux joueurs, aux entraîneurs, aux journalistes (lors de matches importants) pour étudier le déroulement des points au cours de la partie

Elle est utilisée pour noter Première page Elle est utilisée pour noter Avant le match - Le nombre et les changements de balles - Le type de compétition et la catégorie - Le nombre de manches - Le format de jeu (points décisifs) Nom de l'épreuve Seniors messieurs X X 4 - Le nom des joueurs Le résultat du tirage au sort Pierre 15 Jacques 15/1 x 14H00 14H10 - L’heure du début d’échauffement et de partie

Réunion d’information d’avant match Avant le match Réunion d’information d’avant match application du jeu décisif, changements de balles, procédures sur terre battue, présence de juges de ligne, désactivation du téléphone ... Jacques à gagné le tirage au sort ( X ) et à choisi de Recevoir. S’il avait choisi de Servir, l’arbitre aurait coché la lettre S dans la colonne choix.

Première page Elle est utilisée pour noter À la fin du match Nom de l'épreuve À la fin du match Seniors messieurs x x - Le nom du vainqueur 4 - Le score - L’heure de fin de match et la durée Pierre 15 Jacques 15/1 x x 14H00 14H10 16H05 1 h 55 7 6 Pierre 6 4 (6)

2ème page P J Initiales des joueurs dans les cases « jeux gagnés par » (ce même ordre doit être respecté dans toutes les manches) P J P ARBITRE Lignes des égalités La séparation entre les 2 colonnes rappelle le filet qui sépare les 2 joueurs Pierre sert à droite de l’arbitre de chaise ( il sert le 1er point de la partie ) L’initiale « P » est inscrite dans la colonne de droite.

Initiales des joueurs dans les cases « jeu décisif » 1er jeu Initiales des joueurs dans les cases « jeu décisif » ( en fonction de la position du serveur du 1er jeu de chaque manche ) L’heure de début et de fin de manche doit être rappelée 14 h 10 J P P J On annonce les points du serveur en premier P 1 Les points marqués par le serveur sont inscrits sur la ligne supérieure Exemple : 1ère manche, 1er jeu, service Pierre Quarante / trente X 5 Pierre Jacques Jeu, Pierre 6 Quarante / quinze 4 Trente/ quinze 3 Trente / zéro 2 Quinze / zéro 1 Scores Points gagnés par Les points sont inscrits à la suite les uns des autres ( le 3ème point est le 1er de Jacques ) On n’oublie pas d’inscrire le dernier point du jeu 1er jeu

Jacques à droite de la chaise 2ème jeu Avec l’alternance des services et le changement de côté tous les jeux ‘’impairs’’, il y a 2 services successifs du même côté. Jacques au service Jeu Jacques X Avantage Jacques Égalité Avantage Pierre Quarante « A » Quarante / trente Trente « A » Quinze / trente Quinze « A » Zéro / quinze Score Jacques Pierre Points gagnés par -------- 40 ‘’A’’ Avantage Egalité Avantage Égalité… Enfin avantage et jeu 1 JEU PARTOUT Jacques à droite de la chaise 14H10 J P P J P 1 J 1

Fautes de services et services gagnants ? J P P J P 3 - Quinze zéro 14H10 J P P J A P 5 3 D - Quinze zéro - Trente zéro - Faute ( second service ) - Quarante zéro - Faute ( second service ) - Quarante quinze ( Double faute ) - Jeu ( Service gagnant ‘’ Ace ’’ )

Le jeu décisif Pierre sert en premier ( pour 1 seul point ) puisqu’il a servi le 1er au début de la manche ( décalage d’une case ) Puis Jacques servira, puis Pierre et ainsi de suite … Les séquences des services correspondent aux initiales des joueurs dans la colonne « serveur » A 6 jeux partout, un jeu décisif doit être annoncé JEU DECISIF On annonce toujours le score puis le nom de celui qui mène 14 h 10 J P P P J 1 - zéro Pierre P P 1 1 partout 1 1 J 1 Faute, 2 - 1 Jacques 2 3 P 2 3 - 1 Jacques 2 3 J 2 3 - 2 Jacques 4 5 P A 3 3 partout 4 D 6 J 4 Changement de côté, 6 points ayant été joués 5 6 P A 5 4 - 3 Jacques 7 8 J 3 D D 5 - 3 Jacques P 4 Faute, 5 - 4 Jacques J 5 6 - 4 Jacques P 6 D 6 - 5 Jacques J 6 6 partout Faute, 7 - 6 Pierre 8 - 6 Pierre JEU ET PREMIÈRE MANCHE, PIERRE, 7/6 Pierre 7 Jacques 6(6) 15 h 05 Indiquer l’heure de fin de manche

Qui doit servir et de quel côté ? 2ème manche Qui doit servir et de quel côté ? C’est le relanceur du 1er point du jeux décisif qui doit servir au début de la manche suivante. 14 h 10 J P P J P 1 1 1 J 1 2 3 P 2 Seconde manche : Jacques au service 2 3 J 2 4 J 5 A De quel côté devra t-il servir ? P 3 4 D 6 5 J 4 Jacques était à gauche au début du jeu décisif. Il y a eu deux changements de côté : Droite puis Gauche 6 P A 5 J 7 8 J 3 D D P 4 J 5 A la fin d’un jeu décisif, repos de 2 minutes et changement de côté. P 6 D J 6 Jacques servira donc à droite au début de la 2ème manche. J’inscris la position des joueurs pour le jeu décisif éventuel. Pierre 7 Jacques 6(6) 15h05 P J P J J

Présentation de la feuille d’arbitrage 2ème manche Présentation de la feuille d’arbitrage 15 h 07 J’inscris les positions des serveurs P J P J J P J P Je matérialise le changement éventuel des balles ( + 11 jeux ) J P J P Je reporte le score de la 1ère manche J P J Je n’oublie pas de noter l’heure du début de la manche P Pierre 7 Jacques 6(6)

L’extension de jeu 5ème jeu, Jacques au service, égalité et plus de cases disponibles 15h07 P J P J J 1 P 1 J 2 P 3 J 4 P J’inscris le N° du jeu concerné J’inscris l’initiale du serveur et sa position J’utilise les cases disponibles pour finir le jeu Jeu Pierre, Pierre mène 4 à 1 5 J Pierre 7 Jacques 6(6)

Feuille d’arbitrage sans extension de jeu J’utilise les cases disponibles d’un jeu précédent, correspondant au même serveur, en inscrivant les points en sens inverse. 5ème jeu, Jacques au service, égalité et plus de cases disponibles. P J 5 1 1 2 3 4 Jeu Pierre, Pierre mène 4 jeux à 1 J’encadre la partie utilisée pour cette extension de points, et j’indique en marge le numéro de jeu correspondant.

Le jeu des 14 erreurs J P J 6 6 P J J P P 1 J 1 P 2 J 2 P 3 J 3 P 4 J 15 h 10 J P P J J P P 1 1 1 J 1 2 D 2 P A 2 3 A 3 J J 2 4 5 P A 3 6 4 J 3 5 6 P 4 7 8 J 4 P D 5 D J 5 P 6 6 J 6 6 Pierre 7 7 17H15 Jacques 6(6) 6(6)

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