Jouer en cours de français Pour s’amuser et progresser
Les jeux du commerce Prêts à l’emploi !
Mixmo
Une variante dynamique du Scrabble Individuel ou par équipe de 2 Le matériel : des lettres, comme au Scrabble Le principe : à partir des 6 lettres devant soi, réaliser des grilles de mots. Le premier qui utilise les 6 lettres crie « Mixmo » et tout le monde pioche 2 nouvelles lettres. Contrairement au Scrabble, on joue chacun pour soi, avec sa propre grille. Les avantages : dynamisme (il faut être rapide), souple (on peut jouer seul, en binôme, avec ou sans dictionnaire…) L’inconvénient : le jeu demande d’avoir déjà un minimum de vocabulaire, il ne permet pas vraiment d’en acquérir. Adaptation : jouer en équipe, voire avec un adulte comme « bonus ».
Mélicado
Des lettres… et des lettres Individuel ou par équipe de 2 Le matériel : des cartes avec des lettres ou des phonèmes/graphèmes Le principe : à partir de deux lettres posées face à tous, poser des cartes pour agrandir ou modifier le mot, sans le rendre incorrect L’avantage : un bon support pour travailler l’orthographe et la conjugaison Les inconvénients : très difficile pour des élèves en difficulté, qui manquent de vocabulaire ou maîtrisent mal l’orthographe. Beaucoup de règles/contraintes difficiles à appliquer quand on découvre le jeu. Adaptation : jouer tous ensemble, dans le but de modifier le plus possible le mot de départ.
Djam
Le petit bac, mais avec des diamants Individuel, 2 à 6 joueurs Le matériel : des cartes pour les catégories, des dés pour les lettres et les couleurs, des diamants pour les points. Le principe : trouver des mots correspondant à une catégorie donnée, commençant par une lettre bien précise et contenant d’autres lettres données par les dés Les avantages : assez casse-tête pour ne pas s’ennuyer ; un matériel sympa que les élèves adorent utiliser (les dés comme les diamants) L’inconvénient : certaines catégories plus difficiles que d’autres. Adaptation : les supprimer et les remplacer par d’autres !
Chronicards
Le Graal pour apprendre l’histoire littéraire Individuel ou par équipe Le matériel : des cartes recto-verso : sans date, avec date Le principe : poser, dans le bon ordre chronologique, des cartes portant sur des œuvres littéraires d’hier à aujourd’hui Les avantages : le jeu idéal pour faire réviser (ou comprendre) l’histoire littéraire aux élèves ; peut aussi s’utiliser comme fiche de révisions (beaucoup d’infos au recto) L’inconvénient : difficile pour des collégiens qui ne connaîtront pas toutes les œuvres, ni tous les courants littéraires. Adaptation : ne jouer qu’avec les œuvres qu’ils connaissent, ou créer son propre jeu avec les œuvres étudiées au collège !
Les jeux « faits maison » Adaptables à l’envi !
Dobble des mots dragon coeur main cible clé dauphin oeil feuille
Des mots dans tous les sens Individuel 2 à 6 joueurs Le matériel : des cartes rondes avec des mots Le principe : être le plus rapide à repérer deux mots en commun sur deux cartes Les avantages : les mêmes que pour le Dobble classique : dynamisme, plusieurs règles possibles ; fait travailler les élèves dys-, améliore la rapidité de lecture des autres L’inconvénient : très difficile à créer soi-même (pour qu’il y ait toujours un mot commun à toutes les cartes prises deux par deux). Adaptation : piquer, comme moi, le jeu tout prêt sur les sites suivants :
Petit bac grammatical
Les classes grammaticales par le jeu Individuel 2 à 6 joueurs Le matériel : un papier, un crayon ! Le principe : trouver des mots de différentes classes grammaticales (nom commun, verbe, adjectif, adverbe) commençant par une lettre donnée Les avantages : les mêmes que pour le petit bac traditionnel : ultra facile à mettre en place, règles vite expliquées ; fait travailler les classes grammaticales et les familles de mots L’inconvénient : peut se jouer à beaucoup mais l’étape de vérification (indispensable) prend alors beaucoup de temps
Cadavre exquis
Les fonctions grammaticales et la phrase par le jeu Individuel Nombre illimité de joueurs, par groupes de 3 à 5 Le matériel : un papier par groupe, un crayon ! Le principe : écrire des parties de phrase (CC, sujet, verbe, CO) sans voir ce que les autres ont écrit Les avantages : un jeu que les élèves ne connaissent pas toujours mais qui leur plaît toujours beaucoup ; adaptable au niveau des élèves (on peut corser en ajoutant des contraintes : subordonnées, expansions du nom…). Les inconvénients : il faut bien expliquer les règles, voire donner un exemple ; on est aussi obligés de préciser certaines choses en passant d’une partie de phrase à une autre (ex : sujet au pluriel, verbe avec COD…)
Chronicards spécial 3e
Un jeu pour les élèves, par les élèves Individuel ou par équipe Le matériel : des cartes recto-verso, à réaliser soi-même (prof ou élèves) Le principe : comme pour le Chronicards classique, poser des cartes dans l’ordre chronologique Les avantages : on peut faire réaliser les cartes par les élèves en leur faisant établir la liste de toutes les œuvres abordées depuis la 6e ; le texte du recto contiendra donc des informations utilisables par les élèves avec leurs connaissances Les inconvénients : laisser tout faire aux élèves peut prendre un certain temps… Adaptation : s’y prendre très en avance… ou faire les cartes soi-même
Trivial Pursuit langue&littérature
Des camemberts à toutes les sauces 3 ou 4 joueurs autour d’un même plateau Le matériel : un plateau type Trivial Pursuit, des supports à camembert (dessinés sur papier et à colorier pour plus de simplicité), des cartes avec les questions Le principe : remplir un camembert en répondant à des questions de différentes catégories (conjugaison, grammaire, dictée, vocabulaire, culture littéraire, lecture) Les avantages : on peut choisir les catégories et les questions pour faire réviser tous les domaines travaillés ; le principe du jeu fonctionne toujours bien, les règles sont vite acquises ; on peut organiser un tournoi avec plusieurs groupes jouant en même temps avec des plateaux différents. Les inconvénients : énorme travail de préparation, qu’on fasse les cartes soi-même ou qu’on les fasse faire par les élèves ; pour le jeu en lui-même, la partie est longue (prévoir une bonne heure et demie)