Placements et déplacements de l'arbitre de basket-ball

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Transcription de la présentation:

Placements et déplacements de l'arbitre de basket-ball

Principes fondateurs L'arbitre est celui qui permet de jouer! Certes il doit réprimer ce qui est hors règlement mais il est avant tout au service du jeu et des joueurs. L'équipe arbitrale doit à tout moment gérer la sécurité et le déroulement du jeu. Pour cela il est impératif de se répartir l'espace de jeu. Qui est responsable de quoi? Le basket étant un sport inter-pénétré, en mouvement, il est important que le placement des arbitres évolue avec le jeu, que les arbitres communiquent sur leurs placements pour anticiper celui des joueurs.

La nomenclature, les 1ers déplacements. - "AT" : arbitre de tête, gère le secteur intérieur. - "AK" : arbitre de queue : gère le secteur extérieur. - en cas de changement de possession, AK sprint sous le panier adverse pour devenir AT. Et inversement pour AT qui devient AK. => Cela nécessite une bonne condition physique des arbitres, et donc un échauffement avant match!

Placements de base - le 1/2 terrain est fractionné en 6 zones comme sur le schéma. - AK est responsable des zones 1-2-6 et AT de 3-4-5 - en somme, les zones les plus proches de chacun... - A tout moment les 10 joueurs doivent être dans les champs visuels des arbitres => Ce placement n'est valide que sur du jeu de faible intensité physique et est caractéristique d'un niveau débutant d'arbitrage. Mais essayons d'aller plus loin...

La répartition des tâches : Les arbitres se déplacent en fonction du jeu et du placement du ballon. L'arbitre dont le duel PB / DEF du PB est dans ses zones gère ce duel, c'est- à-dire qu’il a la fenêtre (espace entre les 2 joueurs) dans son champs visuel. L'autre bascule sur la gestion des autres joueurs (oriente son regard dans les autres zones). Les violations de temps : les 3" sont gérées (généralement) par AT. Les 8" par AK. Les 24" par celui qui voit le chrono (AK généralement). Les violations d'espace : chacun les gère...mais dans ses zones (AK ne siffle pas une sortie sous les yeux d'AT!) Ce qui implique que l'arbitre dont le ballon n'est pas dans ses zones ne regarde pas le ballon! Se focaliser sur le ballon est une des conduites typiques de l'arbitre débutant dont il faut qu'il sorte rapidement pour progresser.

Les déplacements AK : descend en Z1 (zone 1) jusqu'au prolongement de la ligne de LF (lancers francs) ➡ Permet de couvrir une pénétration suivie d'un tir en suspension. AK : se déplace latéralement pour couvrir le duel PB/DEF du PB si le ballon est dans le secteur extérieur. Il sera toujours situé à 2/3m du couple pour être suffisamment près de l'action (gestion des fautes) et suffisamment loin pour ne pas gêner les éventuelles pénétrations vers le cercle. AT : alterne entre Z4 et Z6 en fonction de la situation sans jamais s'arrêter en Z5 car pourrait être gêné par le panneau sur des actions proches du cercle (ok, mais bon à notre niveau c'est plutôt rare).

Les points sensibles, la coordination entre les arbitres Z3 : en cas de presse ou de jeu intensif, AK se charge de la zone. AT se place à la limite de Z4/5 ou Z5/6 en regardant tous les autres joueurs mais en gardant du coin de l'œil l'évolution de la Z3 au cas où une pénétration vers le cercle s'annoncerait. Z6 : en cas de "stack" ou jeu d'intérieurs sur les prises de position préférentielle, AT se place à proximité de la zone pour gérer les éventuels conflits. AK, dès que le ballon arrive en Z6 bascule son regard à l'opposé pour gérer le jeu sans ballon. Z5 : "théoriquement" AT se charge des contacts sous épaules, AK au-dessus des épaules. Mais les 2 sont susceptibles de siffler dans cette zone..

Les écueils du débutant Les 2 arbitres regardent la même zone!! A bannir!! AK : Placé légèrement en zone avant, il est toujours très loin de l'action ➡ peut difficilement justifier les actions litigieuses... AT : l'arbitre est souvent "attiré" par l'action et s'en approche trop. Il est vivement recommandé de se placer à 2m derrière la ligne de fond pour avoir les joueurs entiers dans son champs visuel sans avoir à lever/baisser la tête. L'arbitre "cow-boy" : c'est l'arbitre qui connaît bien son code de jeu et tend à la faire appliquer, sans remise en question. Ce comportement témoigne d'une motivation à arbitrer, mais il faut aider l'élève-arbitre à en sortir car ce comportement se fait au détriment du jeu. L'un des arbitres donne le ballon à un joueur pour réaliser une remise en jeu alors que son collègue n'est pas près. Le dernier comportement est symptomatique d'une non-communication de la paire d'arbitres entre eux, voire avec la table de marque. Avant chaque remise en jeu, chacun doit s'assurer que ses collègues sont prêts. Le signe "du pouce" permet de signaler "ok, moi j'suis prêt!". Dans le jeu, les arbitres doivent de temps à autres se regarder (sans être dans l'excès) pour savoir si son collègue est bien placé.

Bilan : Sur le terrain il y a 3 équipes : 2 qui jouent, 1 qui arbitre. L'équipe arbitrale (arbitres et officiels de table de marque) se doit d'être unie et ne peut en aucun cas se désavouer. La bonne gestion de la rencontre en dépend. Une bonne condition physique est nécessaire car les arbitres doivent anticiper les déplacements des joueurs et être placés avant eux, notamment en contre attaque. Cela implique un échauffement avant le match mais également d'avoir une pratique de joueur pour "sentir" le jeu. Arbitrer un match c'est 90% de choses simples à siffler, 10% de difficile. Ce sont ces 10% qui préfigurent à une bonne gestion de la rencontre. 3 critères à retenir : connaître le code de jeu, se placer/déplacer pour bien voir, faire preuve d'autorité/assumer son coup de sifflet.

Et n'oubliez pas... Règle n°1 : l'arbitre a toujours raison! Règle n°2 : s'il a tort, se référer à la règle n°1