Analyse de l’enseignement par découverte guidée
La découverte guidée (Mosston 1990) Style d’enseignement ou l’élève apprend par la découverte. L’élève est au centre de l’apprentissage et l’enseignant l’accompagne. Les rôles L’enseignant propose une séquence d’étapes optimales pour atteindre les objectifs d’apprentissages. L’apprenant découvrir par lui-même la solution par une séquence de problèmes à résoudre.
Un exemple universel –Super Mario (Miyamoto 2015) Sans aucun texte, explication ou introduction; Limiter technologiquement par 32kb de mémoire; Peu de connaissance sur la console et le jeu; Les joueurs apprennent rapidement le fonctionnement et les règles assez complexes et abstraits du jeu. Le premier problème est un ennemi qui avance tranquillement au sol. La seule solution possible est de sauter par-dessus. Les autres mécaniques s’apprennent de façon similaire.
Un exemple en éducation physique Initiation à l’ultimate frisbee Première étape: Lancer un frisbee en équipe de 3: - Découverte : coup droit, revers, attraper Deuxième étape: Un joueur défensif couvre le porteur: - Découverte : pied de pivot et variation des lancers Troisième étape: Jumeler 2 équipes de trois et les placer dans une zone de but face à une autre équipe - Découverte : variation des techniques de l’étape 1 et 2 en jeu
Quand l’utiliser (Mosston 1990) S’utilise aisément avec : Mouvement, manipulation, action, etc. La prise de décision Une seule réponse S’utilise difficilement avec: Activité avec haut risque de blessure En grand groupe Plusieurs réponses possibles
Les avantages : Les sources motivationnelles (Viau 2009) La première source : sentiment de valeur; Effet limité. La deuxième source : perception de la compétence; Le droit à l’échec; Succession de réussites. La troisième source : sentiment de contrôlabilité; Le choix d’agir dans les limites de l’exercice; Confiance dans l’autonomie de l’élève.
Les avantages : Les conditions motivationnelles (Viau 2009) Buts et consignes claires: Simplicité Un défi intéressant: La solution est à découvrir Engagement cognitif soutenu: Découverte par lui-même de solution Meilleure rétention des connaissances (Polya 1957) et des habilités psychomotrices (Arjunan2012) Responsabilisation de l’élève: Confiance dans les habilités des élèves Collaboration: Travail d’équipe et imitation
Les désavantages (Mosston 1990) Beaucoup de rétroactions nécessaires: Les gestes moteurs permettent souvent d’éviter ce problème L’utilisation des nouvelles technologies En grand groupe, la solution est rapidement obtenue: Les gestes moteurs ne se trouvent pas aussi simplement Le travail en petite équipe est souhaitable Augmentation du temps nécessaire pour l’activités: Une période d’adaptation est nécessaire
Pour s’y préparer (Mosston 2002) À partir d’une progression existante La transformer sous forme d’étapes avec questions/problèmes Le parcours de l’élève entre les étapes est primordial Vérifier le lien entre chaque étape Garder l’objectif final en tête Tester votre situation Clientèle similaire Analyser les réponses
L’apprentissage par découverte guidée : Conclusion L’apprentissage par découverte guidée : Engage l’élève dans ces apprentissages Augmente la rétention des apprentissages Favorise les sources de motivation Répond aux conditions motivationnelles Valorise les liens entre l’enseignant et l’élève
Références Arjunan R., Jayachandran R. (2012). Effects of command and guided discovery teaching styles on retention of psychomotor skill. Journal of humanities and social science, 1(6), 27-32. Miyamoto S. (2015) Miyamoto on World 1-1: How Nintendo made Mario's most iconic level. Eurogamer, https://www.youtube.com/watch?v=zRGRJRUWafY Mosston M., Ashworth S. (2002). Teaching physical education – Fifth edition. San Francisco : Benjamin Cummings. Mosston M., Ashworth S. (1990). The spectrum of teaching styles from command to discovery. New York : Longman. Viau R. (2009). La motivation à apprendre en milieu scolaire. Montréal : ERPI.