Jeux traditionnels au Cycle 2

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Transcription de la présentation:

Jeux traditionnels au Cycle 2 Une rencontre ? Objectifs prioritaires de ce projet de rencontre est : de faire jouer des enfants de cycle 2, dans le respect d’une règle joue. Les enfants s’affronteront en équipes constituées. - En classe. - Dans l’RPI. - Sur plusieurs écoles. Aucun challenge n’est mis en jeu: « jouer pour le plaisir de jouer ».

Pourquoi des jeux ? Eprouver des émotions Construire sa motricité Repérer et évaluer des progrès Pourquoi des jeux ? S’enrichir des relations construites avec les autres Pourquoi des jeux? Naturellement, l’enfant se façonne en jouant seul ou avec les autres, ce qui le conduit à construire progressivement des compétences motrices, sociales et civiques. Ces jeux permettent : d’éprouver des émotions dans une activité qui a un sens pour lui, de construire sa motricité dans l’action, de repérer et évaluer des progrès, de s’enrichir des relations construites avec les autres (respect de l’intégrité physique de l’autre, échanges verbaux…), réfléchir (seul ou en groupe) à des stratégies qu’il pourra expérimenter, de construire des comportements de plus en plus sécurisants en agissant à partir d’informations plus précises, et plus pertinentes. Réfléchir (seul ou en groupe) à des stratégies Construire des comportements de plus en plus sécurisants à partir d’informations plus précises, et plus pertinentes

Les fondements des jeux traditionnels/collectifs Essence des jeux collectifs :

Résoudre seul ou à plusieurs des problèmes posés par des déplacements pour atteindre un but Participer à un jeu traditionnel/collectif c’est : résoudre seul ou à plusieurs (agir – coopérer – s’opposer) des problèmes posés par des déplacements (de joueurs, d’objets), pour atteindre un but (cible, espace) en respectant des règles (espace, actions). en respectant des règles

une CONFIGURATION SPATIO-TEMPORELLE un BUT un JEU des ACTIONS des RELATIONS à METTRE EN ŒUVRE Pour donner du sens à cette activité, l’enseignant propose : un JEU avec : un BUT (comment marquer des points, comment gagner) une CONFIGURATION SPATIO-TEMPORELLE définie espace déterminé et identifié (zones de jeu, d’en but, dimensions) temps de jeu des ACTIONS, autorisées ou pas (réponses motrices originales) des RELATIONS à METTRE EN ŒUVRE (organisation sociale particulière, réglée par des relations de coopération et d’opposition )

S’adapter à une / des règles Reconnaître ses partenaires / ses adversaires Agir / réagir au sein du groupe Décider / faire des choix dans l’action Construire des habiletés spécifiques, des réponses motrices particulières Pour cela l’élève devra : s’adapter à une/ des règles Comprendre /respecter pour pouvoir jouer, et en sécurité. reconnaître ses partenaires /ses adversaires => Identifier, assumer un rôle /identifier le vainqueur agir /réagir au sein du groupe => S’organiser / comprendre une organisation décider / faire des choix dans l’action => aller vers la cible, être aidé / coopérer construire des habiletés spécifiques, des réponses motrices particulières => Frapper pour tirer, passer, avancer / courir, éviter, toucher, attraper

Que disent les programmes ? CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Accepter les contraintes collectives et collectivement 1er palier pour la maîtrise du socle commun 2e palier pour la maîtrise Compétence 6 Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives Les jeux traditionnels ou collectifs ainsi que les sports collectifs permettent d’aborder les compétences spécifiques suivantes des programmes 2008.

Les jeux co aident à construire des : - habiletés motrices - attitudes - méthodes

Tâche terminale (cible ) Types d'action Rôles Espace Objet Opposition Tâche terminale (cible ) - Courir pour fuir - Courir pour toucher - Transporter - Lancer - Un seul rôle dans le jeu Pas de limite de jeu ou Espaces totalement séparés entre les équipes Aucun objet Une multitude d'objets Pas d'opposition Simple Largeur(s) et accessibilité de la (des) cible (s) (ex : un joueur partenaire) Lancer/ attraper un ballon - Dribbler 2 rôles différenciés mais en alternance (les temps d'arrêt permettent à l'enfant de reconnaître son rôle) En partie limité (avec des refuges) Un objet à conquérir par équipe Opposition limitée (en sous nombre ou en liberté de mouvement) Moyennement difficile Accessibilité moyenne de la cible Combiner des actions et des trajectoires : en déplacement - Dribbler puis tirer 2 rôles dans le même temps de jeu (l'enfant doit repérer quand il est attaquant ou défenseur) NB quelques jeux prévoient que l'on puisse tenir plusieurs rôles simultanément (ex : poules/renards/ vipères) Espace totalement limité et interpénétré (tous les joueurs sont sur le même espace de jeu) Un objet à conquérir pour le jeu Opposition équilibrée Complexe la cible est petite et défendue)

Classification des jeux Sont présentes notions de coopération et d’opposition. De nombreuses classifications existent. Les critères peuvent être : - les actions : jeux d’rattrape – jeux de transport d’objets- jeux de ballon - les relations

Jeux dans lesquels la dimension collective n’apparaît pas Jeux de groupe Les écureuils en cage Quitter sa maison Les chaises musicales Le cercle honteux . Minuit dans la bergerie Chat baissé Les bons refuges Accroche /décroche Sont présentes notions de coopération et d’opposition. De nombreuses classifications existent. Les critères peuvent être : - les actions : jeux d’rattrape – jeux de transport d’objets- jeux de ballon - les relations Jeux dans lesquels la dimension collective n’apparaît pas. Il faut simplement être plusieurs pour mettre le jeu en place : on joue seul contre les autres ex : le cercle honteux Jeux de groupe : Les joueurs ont un comportement identique : ils ont à réagir à un danger commun qui les menace tous. Pas de coopération nécessaire pour atteindre le but du jeu. Il suffit simplement de ne pas se faire attraper. ex: chat/souris, minuit dans la bergerie

Jeux où deux équipes s’affrontent Opposition indirecte Droits et devoirs identiques Droits et devoirs différents Jeux où deux équipes s’affrontent : Dans une opposition indirecte - le résultat est obtenu par l’addition des actions individuelles des joueurs. ex : jeux de relais, les déménageurs (sans opposition) Avec des droits et des devoirs différents La coopération est aléatoire (elle dépend du niveau des joueurs) Cela peut aller de la simple cohabitation à une coordination très poussée Ex: gendarmes et voleur, balle aux chasseurs. Avec des droits et des devoirs identiques - Balle au prisonnier (l’espace n’est pas interpénétré) - Balle au capitaine (l’espace et interpénétrer et orienter ou non) Rares sont les jeux ou la coopération est obligatoire : au foot je peux marquer seul Coopération obligée : - un exemple les déménageurs qui doivent se passer des objets par-dessus la rivière pour les mettre dans leur camp - la chaîne des pompiers. Les drapeaux Les sorciers Gendarmes et voleurs Balle au prisonnier Passe à 10 Balle au capitaine Jeux de relais Déménageurs sans opposition

L’essentiel pour conduire un jeu

L’ENSEIGNANT DOIT BIEN CONNAÎTRE LE JEU 2.IL LUI FAUT PRÉVOIR Une bonne organisation matérielle Des équipes de force égale (pour respecter les chances) 3.PRÉSENTER LES RÈGLES MINIMALES 4.LAISSER JOUER Globalement L’ENSEIGNANT DOIT BIEN CONNAÎTRE LE JEU: - Le but du jeu - Les règles du jeu - Le pourquoi : On choisit un jeu parce qu’on vise un objectif. On cherche des jeux complémentaires pour renforcer les acquisitions. On choisit des jeux dynamiques pour jouer vraiment. 2- IL LUI FAUT PRÉVOIR: a- Une bonne organisation matérielle : - préparer le matériel nécessaire - matérialiser l’espace de jeu (cônes, plots, marquage à la craie…) - délimiter une aire de regroupement - différencier les équipes ou les joueurs (dossards, foulards…) - elle doit permettre un temps d’activité important : ‘dédoubler les dispositifs, en petits effectifs = jeu plus fluide et réelle participation de tous à travers la répétition des cations et gestes moteurs visés (passes, réception, démarquage, esquive, feinte…) b- Des équipes de force égale (pour respecter les chances) : - hétérogènes ou homogènes dont les critères de composition relèvent : - de l’affectivité - et/ou du niveau d’habileté motrice. 3- PRÉSENTER LES RÈGLES MINIMALES : La règle est donnée sous la forme de consignes orales ; ne donner qu’un minimum de règles qui permet : - une entrée rapide dans le jeu - une compréhension immédiate du BUT du jeu. 4- LAISSER JOUER: a- Laisser jouer globalement : Pour l’enseignant, c’est le temps d’observer : - les réponses des enfants, - les difficultés relationnelles, liées à la prise d’information, liées aux savoir-faire… Pour l’enfant, c’est le temps de : - s’adapter aux règles, - prendre conscience de l’existence de certaines difficultés, - percevoir l’enjeu. b- Préciser, compléter les règles avant une nouvelle phase de jeu Les règles seront introduites conformes à la logique du jeu et ne seront introduites qu’au fur et à mesure de leur nécessité. Peut également venir de la part des enfants face à des problèmes de comportements, d’actions, qui nuisent au bon déroulement du jeu : des propositions peuvent être faites par les élèves, testées et adoptées si elles s’avèrent efficaces. c- Préserver un temps d’activité « suffisant ». Le temps de jeu doit être plus long que le temps de discussion. Les jeux à élimination raccourcissent le temps d’activité des enfants qui ont le plus besoin d’entraînement. 5- ANALYSER (en fin de séance) La discussion avec les enfants peut porter sur : - le respect des règles, - les comportements individuels ou collectifs (but à atteindre et rôle de chacun), - les actions à valoriser - les progrès nécessaires - les résultats (à relativiser) - la composition des équipes… Cette discussion aboutit sur un aménagement de la situation de départ pour la séance suivante. (modification/ajout de règles, en jouant sur un ou plusieurs paramètres de variabilité du jeu) Compléter les règles avant une nouvelle phase de jeu Préserver un temps d’activité « suffisant ». 5.ANALYSER (en fin de séance)

Jeux traditionnels au Cycle 2 Une rencontre ?

Organisation de la classe : constitution d’équipes. Durée Temps global imparti Organisation de la classe : constitution d’équipes. Choisir les jeux (4) Organisation générale Planning Recensement :du matériel des personnes/rôles Dispositif

Dispositif Organisation de la classe Organisation de la séance 4 à 6 équipes selon l’effectif de la classe Les équipes vivent à tour de rôle toutes les situations proposées (jeu libre ou dirigé et ateliers) Les équipes vivent à tour de rôle ou parallèlement les deux situations proposées (jeu libre et/ou jeu dirigé) 6 équipes obligatoirement Les équipes vivent à tour de rôle ou parallèlement les situations proposées Jeu Ateliers Jeu Jeu Jeu Jeu Jeu