Introduction au multimédia IFT 22261 Cours 2
Le multimédia (suite)
Intervenants Acteur Musicien Caméraman Vidéo (montage) Producteur Directeur artistique Scénariste Chargé de projet Programmeur Intégrateur * Infographiste Illustrateur Bêta-testeur Acteur Musicien Caméraman Vidéo (montage) Concepteur sonore Animateur 2D Animateur 3D Cascadeur (MC)
La chaîne de production en multimédia Besoins et spécifications Scénarisation Développement du contenu Programmation Médiatisation Intégration Test
Besoins et spécifications; Étude des besoins Rencontre du client Analyse de la clientèle-cible Intervenants Producteur Programmeur Scénariste Chargé de projet
Scénarisation Storyboard (scénarimage) Arborescence Conventions Histoire, navigation, discours Éléments d’interactivité Arborescence Conventions Intervenants Scénariste Producteur Chargé de projet Programmeur Directeur artistique
Développement du contenu Écriture Tournage Enregistrement Musique Design Intervenants : Scénariste Acteur, Musicien, etc.. Directeur artistique Chargé de projet
Programmation Développement d’algorithmes Création de modules externes Convention d’intégration Développement d’outils Intervenants: Programmeur Intégrateur Chargé de projet
Médiatisation Numérisation de l’information Infographie Animation 2D/3D Optimisation **** Organisation Intervenants: Intégrateur Directeur artistique Programmeur Chargé de projet
Intégration Développement de l’interactivité Programmation d’IA Assemblage / montage Optimisation Intervenants: Intégrateur Directeur artistique Chargé de projet
TEST Bêta-test Test d’utilisabilité Modifications Intervenants: Intégrateur Programmeur Bêta-testeur Chargé de projet
L’IMAGE BITMAP
L’image bitmap Toute représentation graphique sur ordinateur est présentée par une matrice de pixels à l’écran. L’écran couleur présente les points de la matrice à partir de 3 tons; le rouge, le vert et le bleu (RGB). Chacun de ces tons a 256 nuances donc au total (16.8M couleurs).
Capture d’une image bitmap à partir du « monde réel » r = F x W1/W3 ; s = F x W2/W3 ;
L’écran CRT
L’écran CRT Le tube cathodique est chauffé et produit des électrons. Ce qu’on appelle le « gun » (1 pour MC/3 pour RGB) charge négativement ces derniers et les envoie par le faisceau ( beam ) vers la partie frontale de l’écran (chargée positivement). Une mince couche de phosphore enduit la surface intérieure du tube. Lorsque les faisceaux d’électrons entrent en contact avec cette couche, une lumière (un pixel) est produite.
Deux types de technologie L’écran CRT Deux types de technologie aperture grille
L’écran CRT Définition de l’écran
L’écran CRT Distorsion
Matrice Active (TFT)
Dimensions
Le taux de rafraîchissement (refresh rate) Vitesse à laquelle le balayage de l’écran est effectué 60Hz = 60 fois par seconde Plus c’est élevé, plus c’est « clair » (moins ça « flick ». Si ça « flick » = fatigue pour les yeux VESA (Video Extended Standards Association) >= 75hz
Le pixel et la résolution
Le pixel et la résolution La gestion des pixels par l’ordinateur est envoyée à l’écran par la carte vidéo (via la mémoire vidéo) largeur par hauteur (X, Y) Plus la résolution est élevée, plus il y a de pixels, donc nécessite plus de mémoire vidéo.
Le pixel et la résolution Plus la résolution est grande, plus le point est petit (sur un même écran). Plus la résolution est élevée, plus l’image est « nette ».
Le pixel en mémoire Chaque pixel est encodé selon un certain nombre de bits selon le nombre de couleurs de l’image. (profondeur) 1 bit = 2 couleurs 8 bits = 256 couleurs 24 bits = 16.8 millions de couleurs
Le pixel en mémoire 256 nuances 8 bits R G B 24 bits 8 bits 8 bits 16.8 M couleurs
Le pixel en mémoire 256 nuances 8 bits R G B A 32 bits 8 bits 8 bits 16.8 M couleurs 256 nuances ALPHA (transparence)
Le pixel en mémoire Une image est un fichier très lourd à traiter! 1024 par 768 pixels = 786 432 pixels 786 432 * 24 bits = 18 874 368 bits (18 mb) De là l’importance de la compression et de l’indexation
Le pixel en mémoire On « indexe » une palette de couleurs à une image afin d’en réduire le poids. (image indexée) On indexe de 2 à 256 couleurs (1 à 8 bits) Le « gif » est un format d’image indexé.
Unité de mesure La façon logique (informatique) de mesurer la grandeur d’une image numérique c’est le nombre de pixels; la résolution (320 X 240 pixels) La tendance => Millions de pixels Graphisme => PPP (points par pouces) ou DPI (dots per inches). Poster, dépliant etc. ** ATTENTION
Unité de mesure Un écran => pas nécessairement 72 DPI Règle de trois pour calculs Scanner (numériseur) = Unité la plus précise donc on numérise de façon précise. (surtout pour l’imprimé) Largeur 6 Po 3Po DPI ? 150 DPI