Lergonomie des IPM : pourquoi, comment ? Présentation 9 Novembre 2005 Mireille Bétrancourt - TECFA TECFA Technologies pour la Formation et lApprentissage
Plan du cours Présentation de lergonomie des IPM Les phases de lévaluation ergonomique Ligne-guides pour avancer vos projets
Présentation de lergonomie des interactions personne-machine
1.1 Evolution de la discipline Ergonomie = « étude scientifique de la relation entre lhomme et ses moyens, méthodes et milieux de travail. Son objectif est délaborer [...] un corps de connaissances qui, dans une perspective d application, doit aboutir à une meilleure adaptation à lhomme des moyens technologiques de production, et des milieux de travail et de vie. » IVe congrès international d ergonomie, 1969 Première période : ladaptation à lhumain
1.1 Evolution de la discipline Deuxième période : lapproche systémique société entreprise groupe activité personne
1.1 Evolution de la discipline Troisième période : lapproche conception centrée utilisateur La CCU est une approche de conception qui prend en compte lutilisateur de façon précoce et continue dans le processus de conception, au moyen de mesures empiriques, de méthode de conception itérative et déquipes de conception pluridisciplinaire. Turkka Keinonen
1.2 Lergonomie des IPM Lergonomie des IPM se range du côté de lergonomie du travail mental ou ergonomie cognitive Se concentre sur les activités cognitives de lutilisateur et lenvironnement dans lequel elles se réalisent (contexte, outils, acteurs, règles…)
1.2 Lergonomie des IPM Un concept : la représentation mentale
1.2. Lergonomie des IPM Psychologie Sociologie Physiologie Informatique Composante sociale et institutionnelle Composante physique composante technique composante cognitive et affective
1.3 Critères de lergonomie dutilisation Il est facile à apprendre Il permet déviter un maximum derreurs et facilite la correction des erreurs Il est efficient : permet datteindre les objectifs de lutilisateur dans un temps minimal Il est agréable à utiliser Un système « ergonomique » ?
1.3 Critères de lergonomie dutilisation Enjeux économiques, sociaux, humain : rentabilité fiabilité réduction du temps dapprentissage satisfaction des utilisateurs
Une discipline scientifique Ex : l approche cognitiviste Input Perception Sélection Organisation Traitement Réponse Mémoire Noë ! Output attention régulation émotion ??
Les phases dévaluation ergonomique
« Utilisabilité », utilité, usages L outil permet-il de mener son activité plus efficacement qu avant, ou de façon plus satisfaisante ? Utilité L outil est-il facile à utiliser ? Utilisabilité L outil s intègre-t-il bien dans l activité individuelle et sociale ? Usages
Approche globale Cahier des charges Projet initial Développement Phase d analyse Phase de conception Phase de validation Prototypes partiels
Démarche dévaluation Analyse de la tâche Analyse « hors système » de l activité buts, procédures, règles description du système objectif et résultats attendus opérations, actions Informations que détient lutilisateur Informations que doit donner le système Evaluation de lIPM par inspection experte à partir de grilles de critères dutilisabilité Evaluation de lactivité avec lIPM test utilisateur sur scénarios analyse activité dun « non-débutant »
o b j e c t i f tâche = liée à lobjectif et aux contraintes activité = liée à linteraction avec lobjet (et la machine) d o n n é e s a c t i o n s HOMME OBJET de lactivité R * T M limite floue but et règles dun jeu activité du joueur
Cadrage pour vos projets
Analyse de la tâche Contexte dutilisation général Quel public ? Quels objectifs : Résultats attendus ? Contexte dusage : où, quand, comment ?
Analyse du système Application Quelles sont les fonctionnalités proposées ? Comment sont-elles organisées (menus) ? Quels sont les modes dinteraction (prochain cours) ? Quels sont les outils daide disponibles ? Quel est le contenu (rubriques) ? Comment est-il organisé ? Quelles sont les fonctionnalités prévues ? Quels sont les modes de navigation (cours prévu) ? Quels sont les outils daide disponibles ? Site web
Représentation de lorganisation A A A A A A A A A A Structure de navigation Structure des liens
Représentation des fonctionnalités Nécéssité dun formalisme de représentation Ex : distributeur de billets
Représentation des fonctionnalités Découvrir loutil Retirer de largent Insérer carte champ « insérer » Entrer code touches dentrée « code » + valider Insérer carte Retirer de largent Retrait argent récupérer billets Récupérer billets Partir récupérer billet Retirer argent Partir Récupérer billets Retrait ticket récupérer ticket Retrait carte récupérer carte Retrait carte récupérer carte Recevoir largent Choisir Oui Choisir Non Recevoir largent Ticket O/N touches « OUI / NON » Recevoir largent Valider montant Recevoir largent Récupérer carte Recevoir largent Partir Récupérer billets