Formation arbitre niveau 2
Plan L’arbitre - Les arbitres en Europe - Qualités d’un bon arbitre - Préparation d’un match - Condition physique - Positionnement - Rotation Le match - Composition d’une équipe - Remplacement - Préparation du match - Début / reprise de match - Fin de Match / prolongation Le jeu, règles et fautes L’essai Le touch / le marque Le Rollball / Dummy Le hors-jeu Touch & Passe Passe en avant Conflits & discipline - Conflits - Procédures disciplinaires - En cas d’erreur
Les niveaux européens Niv1 : Local / National Niv2 : International / Européen 1 Niv3 : International / Européen 2 Niv 4 : International / Mondial 1 Niv 5 : International / Mondial 2
Carrière TODO: Finir le diagramme Arbitre niveau 1 Arbitre niveau 2 Coach de niveau 1 Coach de niveau 2 Coach de niveau 3 Coach de niveau 4 TODO: Finir le diagramme Directeur National
Conditions pour le niveau 2 Avoir au minimum 1 an d’expérience d’arbitre de touch Avoir suivie la formation niveau 2 Avoir au moins 85% à l’examen écrit Réussir l’évaluation niveau 2 sur le terrain
Qualités d’un bon arbitre
Qualités d’un bon arbitre (1/5) Qualités personnelles (Caractères) : Bon esprit Capacité à travailler en équipe Connaissance et compréhension du Touch (règles, jeu, conventions & esprit) Bon tempérament, humour Ouvert vers les autres Volonté de progresser / s’améliorer
Qualités d’un bon arbitre (2/5) Qualités physiques : Très bonne condition physique Hygiène de vie / nutrition Bonne présentation
Qualités d’un bon arbitre (3/5) Qualités sur le terrain : Etre bien positionné Contrôle du jeu et des joueurs par une bonne communication Excellente connaissance des règles Règle de l’avantage Crédibilité Rapports conviviaux avec les joueurs Maitriser la technique de l’arbitrage
Qualités d’un bon arbitre (4/5) Referees Common Bond Avoir une approche professionnelle Etre exemplaire (sur et en dehors du terrain) Être objectif et impartial Ne pas faire de critique en public TODO traduire “Referees Common Bond »
Qualités d’un bon arbitre (5/5) Comportement hors du terrain Présentation Rapport and Interaction Préparation physique et mentale Activités d’avant match
Avoir des objectifs ! Souvent des obstacles et des déceptions Importance de se fixer des objectifs pour avancer Avancer par palier Mesurable Objectifs à long terme : Participation à des tournois importants Passer le niveau supérieur Objectifs à court terme Améliorer sa condition physique Gagner en expérience en participant à des tournois Objectifs réalistes & planifiés ! Souvent des obstacles et des déceptions
L’équipement de l’arbitre Maillot d’arbitre (Jaune) Badge Short blanc Chaussettes blanches longues pour les hommes courtes pour les femmes Chaussures de Touch (noires de préférences) Chronomètre Casquette Ses lunettes si nécessaire Pièce de monnaie (toss) Stylos et feuille de score Bouteille d’eau Sifflet avec une lanière ACME THUNDERER 581/2
La communication Primordiale contrôle, compréhension, respect Doit être efficace !! (pas de discours) 3 moyens de communication : Le sifflet La voix Des signes En direction des joueurs fautifs
La communication : Verbale Politesse respect mutuel Ne soyez pas timide ! Précision : ex: numéro des joueurs Efficacité : expression courte Exemples : Description de l’action Français Anglais Défenseurs n°6 & n°7 sont hors-jeu 6, 7 hors-jeu 6, 7 off-side Défenseur n°6 en jeu 6 OK 6 onside Passe juste avant le touch Jouer Play-on
La communication : Les gestes Début du Match Pénalité 5ième Touch 6ième Touch En avant de passe Essai Touch and Passe Dummy Touch A destination : Des joueurs Des entraineurs Des autres arbitres Des spectateurs Visibilité du geste 8 signaux de base Et d’autres à apprendre … Hors-jeu 5m Hors-jeu 10m Over-stepping Jeu rugueux Remplacer un joueur Sinbin Effectuer un rollball Rollball pas droit … Les autres gestes : Remplacement d’un joueur demandé par l’arbitre Sinbin Hors-jeu 5m Hors-jeu 10m Over-stepping Effectuer un rollball Rollball pas effectué face à la ligne d’essai adverse Jeu rugueux
Hygiene et condition physique
Les filières énergétiques Réserve d’ATP Anaérobique Alactique Anaérobique lactique Aérobique Type Effort Durée Résistance 7s < > 14s Toutes intensités 14s < > 30s Résistance Douce 30s < > 3’ Endurance 3’ < > infini ….. M.e.O immédiat Dès baisse ATP À partir de 30s Au-delà de 3’ Puissance 100% 80% 70% 40% à 50% Substrats _ Créatine–phosphate Glycogènes Glyc/lipides/protides/O² Déchets phosphate CO² + Ac Lactique + T° CO² + Ac Lactique + T° Pulsations Max < 220 200 160 < > 200 140 < > 160
Condition physique Plan d’entrainement Hors saison Pré-saison Se reposer, se prémunir des blessures. Musculation légère des jambes Travail en aérobie (> 45 min) Pré-saison 3 fois par semaine pendant 6 à 8 semaines (> 45min) Travail en aérobie (70% x (220 – âge)) Pendant la saison Maintien grâce aux tournois Travail en aérobie 1 fois par semaine Echauffement / Retour au calme Pourquoi ? Avant match: 15 à 20mn de course + stretching Après match: Récupération active : léger footing + étirements Récup passive + glace
Nutrition Ration Alimentaire Glucides 55% (fruits, pain, riz, pâtes ….) Lipides 30% (beurre, lait, fromage ….) Protides 15% (viandes, poissons …) Eau + Sels minéraux + Vitamines Digestion 3 heures en moyenne Mobilise 30% du volume sanguin et O2 Privilégier fruits frais (1 à 2h de digestion) Hydratation : eau
Pause
Positionnements & Rotations des arbitres
Arbitrer : un travail d’équipe Formule : Solo, Duo ou Trio Pourquoi plusieurs arbitres ? Plusieurs angles de vues Repos de l’arbitre Définitions : L’arbitre central est celui positionné dans le terrain Les arbitres latéraux sont positionnés le long des touches L’arbitre centrale est l’arbitre principal (décisionnaire) L’arbitre latéral : est un soutien à l’arbitre central communique uniquement par signaux discrets (voir plus loin) ne siffle pas ! se place au niveau de la défense Rotation entre les arbitres au fil du match
Arbitre latéral : Les signaux discrets Effectué par l’arbitre latéral uniquement lorsque l’arbitre centrale le regarde. Apporte une confirmation : l’arbitre centrale décide Les signaux : En avant de passe. Hors-jeu sur pénalité 6 touchés de plus Ballon à terre Joueur touché Dummy touché Rien à signaler
Positionnement Être bien placé bien voir prendre la bonne décision Principes : Ne quitter la balle des yeux Rester le plus proche de la balle (5m à 10m) Avoir le plus de joueurs dans son champ de vision Lire le jeu pour anticiper ses déplacements
Positionnement : Sur un Tapball Position initiale ? Arbitre centrale: à 7m de la balle, décalé sur la gauche ou la droite Arbitres latéraux : au niveau de la défense (ligne des 10m) X X X X X X (la marque) 10m R R Y Y Y Y Y Y Prochaine ligne des 5 mètres supposé ~ 3m
Positionnement : Sur un Rollball Arbitre centrale: Sur les 5m, décalé sur la gauche ou la droite d’un intervalle Arbitres latéraux : Sur les 5m X X X X X (la marque) X 5m R Y Y Y Y Y Y R R
Positionnement : Sur la ligne d’essai Arbitre central : 1 m derrière la ligne, à 45° par rapport au ballon Arbitres latéraux : Au niveau de la ligne d’essai X X X X X (la marque) X 5m Y Y Y Y Y Y R R R Zone d’essai
Déplacement Jeu rapide : Être en mouvement constant Technique de déplacement Reculer droit Se déplacer avec des courses angulaires : Courir en avançant Rotation des épaules pour toujours voir le jeu Marquer la ligne des 5mètres de la défense Sprint exemple : Changement de possession de balle Suivre un joueur qui va à l’essai R R 5m
Rotation entre arbitres Principe : L’arbitre central est remplacé par un arbitre latéral Objectifs : Partager l’effort physique meilleur concentration Suivre le rythme du match Durer sur plusieurs matchs (… plusieurs jours) Apprentissage Ne doit pas ralentir le jeu Lorsque le ballon est à moins de 10m de la touche L’arbitre latéral décide de rentrer et l’annonce à l’arbitre central actuellement en place
L’annonce du nombre de touch est importante pour l’arbitre entrant Rotation sur un Touch Le ballon entre dans la zone de rotation (10m de la touche) L’arbitre latéral se prépare à entrer Le touch a lieu 10m X X L’arbitre central R1 : Valide le touch Annonce le nombre de touch Va se placer sur la touche L’arbitre latérale R2 prend la place de R1 au centre X touche Y Y (la marque) Y 5m R2 R1 L’annonce du nombre de touch est importante pour l’arbitre entrant
Rotation sur un changement de possession par un rollball L’équipe attaquante (X) perd la possession (6ième, ½ …) Rollball à moins de 10m de la touche L’arbitre de touche R2 entre en courant sur le terrain en se plaçant sur une ligne à 5m de la marque Il contourne la défense pour ne pas gêner Il devient l’arbitre centrale L’arbitre R1 va se placer le long de la touche au niveau de la défense 10m 5m X X X R2 Y Y (la marque) Y R1
Rotation sur une pénalité Une pénalité a été accordée par l’arbitre central R1 R1 indique la faute, la marque R1 indique à la défense de se placer à 10m R1 controlle l’exécution du tapball R2 entre dans le terrain à 10 m de la marque. R2 devient arbitre centrale R1 se replace en touche 10m X X (la marque) R1 X 10m R2 Y Y Y
Le match
Le Terrain 70m 50m >5m <10m> TOUCHDOWN ZONE TOUCHDOWN ZONE Aire de remplacement >5m <10m> TOUCHDOWN ZONE Ligne Médiane TOUCHDOWN ZONE 50m 5m Aire de remplacement
Accessoires Le ballon 36cm de long sur 55 cm de circonférence Les cônes Au nombre de 6 min, posés aux extrémités de la ligne médiane, et des lignes d’en-but
Composition d’une équipe Nombre de joueurs dans une équipe ? Nombre sur le terrain Normal (maximum) ? Minimum pour un match ? Non ratio Equipe mixte Nombre maximum homme ? Nombre minimum homme ? Changement homme / femme ? Ratio impossible à cause de blessure ? 14 6 4 Avantage / Faute (position balle) 3 1 4 L’arbitre peut varier le ratio
Les remplacements de joueurs A tout moment MAIS Garder le bon nombre de joueur Garder le ratio homme / femme en mixte Le remplaçant ne peut entrer que lorsque le joueur est sorti du terrain Exception : Sur ballon mort, pas obligé d’attendre le joueur sortant Ne doit pas volontairement rester en dehors du terrain Si non respect des règles Avantage / Faute Communication / Avertissements
Préparation d’un match Ponctualité : arriver 10-15 min avant Avant match entre les arbitres Quel arbitre fera le toss? Les positions des arbitres au début du match ? (Centre, touche gauche / droite) Lieu de la feuille de score ? Stratégie pour les changements Qui donnera les consignes d’avant match aux capitaines ? Arbitrage en duo : L’arbitre latéral se place dos au soleil Les 2 équipes se placent dans la même boite de substitution du coté de l’arbitre latéral Se préparer mentalement : concentration
Temps de jeu Les temps de jeu applicables sont variables en fonction des matchs et de leur organisation (tournois, championnats …). En championnat le temps de jeu est fixé à 2 fois 20 minutes, entrecoupé d’une pause de 5 minutes. L’arbitre a responsabilité de décompter et de faire jouer les arrêts de jeu survenus lors d’une mi- temps (blessures, contretemps …). L’arbitre informera régulièrement les équipes du temps de jeu restant. D’où l’importance d’un chronomètre …. Lors de tournoi, les matches sont souvent synchronisés. Le démarrage, la mi-temps et la fin du match sont signaler par une sirène.
Début ou reprise du match (1/2) Conditions de démarrage : Nombre de joueur correct Ratio homme/femme correct Temps minimal alloué pour les changements Arbitres latéraux positionnés Joueurs prêts et balle sur la marque Lancement du jeu : Arbitre positionné avec un bras vers le haut Coup de sifflet long de l’arbitre Le Tapball L’arbitre court se positionner sur les prochaines 5 mètres
Début ou reprise de match (2/2) L’arbitre doit procéder lui-même au toss Le gagnant du toss obtient : L’équipe ayant marqué un essai DOIT ramener le ballon au centre du terrain (fair-play) Sinon accorder une pénalité 10 mètre plus loin que le centre du terrain Le ballon à l’engagement Le choix de la boite de remplacement Le choix de la direction
Fin du match Le match se termine à et au premier . Le match ne peut s’arrêter sur une pénalité. Les arbitres vérifient la feuille de score et reportent le score sur la feuille de match Les capitaines et les arbitres doivent signer la feuille de match. Dans certains tournois, on demande aux arbitres de collecter le numéro du meilleur joueur de chaque équipe (choisi par le capitaine adverse). la fin du temps réglementaire ballon mort
Prolongation Si à la fin du match le score nul et qu’un vainqueur doit être désigné, les équipes jouent des prolongations (" drop off " ou " extra time ") Diminution du nombre de joueur toutes les 2min Jusqu’à 3 vs 3 Pas de pause Changement autorisé Les joueurs ne doivent pas ralentir l’enchainement du jeu Mixte : conserver ratio alternance fille / garçon Si essai marqué donner une possession à l’autre équipe Si exclusion définitive perte du match
Exemple de prolongation 16h00m00s Début de la prolongation Réduction à 5 joueurs 16h02m00 Fin du temps de la 1ère prolongation 16h02m25s 1er ballon mort après prolongation Réduction à 4 joueurs 16h04m00 Fin du temps de la 2ième prolongation 16h04m17s 1er ballon mort après prolongation Réduction à 3 joueurs 16h08m23s L’équipe A marque un essai 16h08m35s Après une possession, l’équipe B ne marque pas. L’équipe A est déclaré vainqueur
Pause
Le jeu, ses règles et ses fautes
L’essai L’essai est le résultat d’un attaquant (excepté le dummy) plaçant le ballon sur ou après la ligne d’essai adverse Pour être accordé, l’essai doit être effectué AVANT le touch Si simultané alors touch Si attaquant aplati tout près de la ligne d’essai, on comptera un touch même s’il n’y a pas eu de touch. Si attaquant aplati après avoir été touché, on compte le touch Si le dummy aplati sur ou après la ligne d’essai, son équipe perd la possession de la balle Note: Même si le dummy garde le contrôle de la balle
Procédure de validation d’essai Un joueur (non dummy) a marqué un essai Avant d’entrer dans la zone d’essai, l’arbitre central consulte du regard ses arbitres latéraux. Si un des arbitres latéraux a vu une faute, il signale la faute par un signal discret. L’arbitre centrale décide s’il est d’accord avec son arbitre latéral Si les arbitres latéraux n’ont vu aucune faute alors ils gardent les bras le long du corps L’arbitre centrale entre dans la zone d’essai et vérifie que le ballon a été aplati dans la zone d’essai Face au terrain, l’arbitre central vérifie qu’aucun Touch n’est annoncé Il recule de 2 pas L’essai va être accordé Il regarde ses arbitres latéraux qui DOIVENT faire le signal « rien à signaler » Accorder l’essai en mettant le à 45° vers le sol et en donner un coup de sifflet long et fort
Si l’un de ces 2 critères n’est pas rempli : FAUTE ! L’avantage Définition : Propriété donnant à une équipe la possibilité d’améliorer sa position par rapport à l’autre équipe Toutes fautes n’entraînant pas directement un ralentissement, une gêne de l’attaque doit être occultées au profit de l’avantage : L’arbitre signifie cet avantage par un ‘JOUEZ!’ tonitruant. Conseil : Ne pas siffler immédiatement les fautes afin de permettre l’apparition d’un avantage Un avantage est mesurable sur deux critères: Gain ou conservation de ballon Gain de terrain Si l’un de ces 2 critères n’est pas rempli : FAUTE ! L’avantage sur un hors-jeu ne peut être joué que si le joueur hors-jeu a été averti de sa position illicite Il faut faire de la prévention.
Points clés sur la pénalité Le Tapball peut être jouer avant la marque (plus de 10m) La défense doit être à 10m de la marque Sur ou derrière sa ligne d’essai La défense doit rester en position jusqu’au Tapball L’arbitre doit indiquer la marque sur une pénalité Si un joueur demande la marque, l’arbitre doit lui indiquer sans délai Pour jouer vite le joueur doit demander la marque à l’arbitre Une pénalité peut être jouée en rollball. Le joueur ramassant le ballon n’est pas considéré comme dummy
Le touch (1/2) Touch : Contact entre un défenseur et l’attaquant porteur de balle. Ballon, cheveux et vêtements font partie de l’attaquant Les joueurs doivent être encouragés à annoncé le touch L’arbitre valide le touch en annonçant le nombre de touch : "Un", "Deux", "Trois", "Quatre", "Cinq et Dernier" Doit être effectué avec la force strictement nécessaire Sinon Pénalité : jeu rude
Le touch (2/2) Basé sur l’honnêteté des joueurs Touch annoncé à tord Avantage / Fautes : fantôme Touch Fantôme touch à punir sévèrement : 1er fois : pénalité 2ième fois : pénalité + avertissement capitaine 3ième fois : prison Toucher avec l’intention de faire tomber le ballon Pas dans l’esprit du jeu Si l’attaquant présente son ballon ballon perdu Si l’attaquant protège son ballon Pénalité
La marque Définition : Pour un touch, la marque est l’endroit du terrain ou l’attaquant est au moment du touch (Pas l’endroit ou il s’arrête) Le rollball doit être effectué sur la marque, ni devant Over stepping ni sur le coté Off the mark Lors d’un touch dans la zone des 5m de la ligne d’essai adverse, le rollball peut être effectué sur la marque ou sur la ligne des 5m L’équipe récupérant le ballon dans ses 5m peut effectuer le rollball sur la marque ou sur la ligne des 5m
A 5 mètres de la ligne d’essai La défense est placée les 12 pieds sur/derrière la ligne de but. Le rollball est joué sur la ligne des 5m toute la défense DOIT avancer d’un mouvement continu. Le rollball est joué DANS la zone des 5m la défense n’est pas tenue d’avancer sauf si le ballon sort de la zone des 5m En cas de non respect de la règle : 1er fois : Avertir le joueur + pénalité, 2ième fois de l’équipe: prison Quand les défenseurs peuvent ils reculer ? A l’imminence du touch Si l’attaquant entre dans les 5m
Le rollball Comment faire un rollball ? Faire rouler la balle entre ses jambes (max 1m) Poser la balle et l’enjamber (le bassin doit passer au dessus du ballon) Talonner la balle au sol (max : 1m) Il est interdit de faire un rollball avant le touch faute : No touch / "Rollball volontaire" Note : Le ballon peut toucher le sol avant le touch mais ne doit pas être relaché The ball does not necessarily have to be lifted from the ground for a rollball but the Referee is to ensure the rollball is performed on the mark. TODO traduire “The ball does not necessarily have to be lifted from the ground for a rollball but the Referee is to ensure the rollball is performed on the mark. »
Le rollball : pas sur la marque Over-stepping : Rollball effectué plus loin que la marque Maximum 1 pas après le touch Off the mark : Rollball effectué à coté de la marque Dans les 2 cas Fautes, pénalité Conseil : Si attaquant prend le touch souvent OK
Le rollball : le dummy Dummy : personne qui ramasse la balle après un rollball Peut contrôler la balle avec le pied Peut courir avec la balle et aller dans la zone d’essai Doit ramasser la balle sans délai et proprement N’a pas le droit de marquer N’a pas le droit de se faire toucher Si le dummy tarde à jouer l’arbitre indique à la défense qu’elle peut jouer / monter Non respect des règles Perte de possession, rollball
Le rollball : le hors-jeu Hors-jeu sur rollball : ligne // à 5m de la marque La défense peut avancé dés que le dummy touche la balle L’arbitre doit indiquer les joueurs hors-jeu précisement ex: numéro 6 hors-jeu L’arbitre ne peut accorder un avantage pour hors-jeu si le défenseur fautif n’a pas été averti avant Conseil : Toujours garder en vue le rollball et le dummy Dummy absent : La défense peut monter dés que le balle quitte les mains de la personne effectuant le rollball la défense doit toucher le ballon et faire un rollball Si le dummy est presque en position, l’arbitre indique aux défenseurs s’ils peuvent monter
La passe en avant La passe en avant est interdite Ne pas siffler immédiatement : un avantage est possible L’arbitre centrale doit s’aider des arbitres latéraux souvent mieux placés pour juger la passe en avant Une pénalité est accordé après une passe en avant même si : le ballon va au sol 6ième touch Principe de la faute la pire
Le touch & passe Définition : Passer la balle APRES avoir été touché Simultanéité : "jouer", pas de faute Guide : Touch avant ou après que la course des bras est franchie la moitié du corps Ne pas siffler immédiatement : un avantage est possible Une pénalité est accordé après un touch& passe même si : le ballon va au sol 6ième touch Dummy touché Principe de la faute la pire
6 de plus Si un défenseur touche volontairement la balle en l’air, le nombre de touch redémarre à 0. Le prochain touch sera donc le numéro 1. Si la balle tombe ou est mal receptionné après l’interception ratée, la balle est rendu à l’équipe attaquante. Si l’attaquant envoie volontairement le ballon sur le défenseur dans le but d’obtenir 6 de plus, alors l’équipe attaquante perd la possession du ballon.
Conflits, discipline et erreurs
Les conflits Un joueur tente d’influencer / intimide / insulte / menace / frappe un arbitre (central ou latéral) ou un autre joueur Sanction dépend de la gravité Avertissement Pénalité Remplacement Prison Avertissement au capitaine que son joueur sera exclu Exclusion définitive Si Arbitre latéral il rentre sur le terrain pour rapporter l’incident à l’arbitre central Se faire aider par le capitaine ou d’autres joueurs pour rétablir le calme Seul le capitaine est autorisé à demander des explications sur les décisions
Procédures disciplinaires pour mauvaises conduites (1/3) L’avertissement : Arrêter le jeu Avertir le joueur concerné Permettre à tous les joueurs de se replacer Accorder la pénalité L’attaque ne peut démarrer sans l’invitation de l’arbitre Demander un remplacement de joueur Permettre au capitaine de calmer/contrôler son joueur Permettre à l’arbitre de reprendre le contrôle du match Désavantager quelques instants l’équipe du joueur fautif
Procédures disciplinaires pour mauvaises conduites (2/3) L’exclusion temporaire (Prison) Motifs : Calmer le joueur fautif (en prison il va réfléchir …) Permettre à l’arbitre de reprendre le contrôle du match Désavantager quelques instants l’équipe du joueur fautif Points importants : Expliquer la raison au joueur et au capitaine Lieu : derrière la zone d’essai adverse Durée : au choix de l’arbitre ! L’arbitre ayant exclu le joueur est le seul à décider le moment du retour Souvent 2 minutes Souvent si essai marqué
Procédures disciplinaires pour mauvaises conduites (3/3) L’exclusion définitive Motifs: Exclure un joueur pour des fautes qui continuent de se répéter malgré une exclusion temporaire Exclure un joueur au comportement dangereux Points importants : Expliquer la raison au joueur et au capitaine F aire un rapport écrit après le match Le joueur doit se tenir à au moins 10m du terrain
Vous faites une erreur … Le jeu est arrêté : Corriger votre erreur Le jeu continue et l’erreur est peu importante : Jouer Vous avez oublié que le joueur touché est dummy ou que le joueur venant de marqué est le dummy : Problème de concentration Consulter vos arbitres latéraux Vous venez d’accorder un essai marqué par un dummy ? Revenez sur votre décision Tapball ou rollball pas exactement sur la marque Ne pas être tatillon ! Moins d’un mètre ok (mais pas une habitude) Placer la défense par rapport à la marque Meilleure solution : indiquer précisément la marque AVANT