Les Objectifs Informer les cadres des équipes sur les règles fondamentales du jeu Informer les cadres des équipes sur les règles fondamentales du jeu Les préparer à suivre une formation TRF diplômante Les préparer à suivre une formation TRF diplômante Etre capables de transmettre aux coéquipiers les règles élémentaires du jeu, et mieux comprendre les décisions arbitrales. Etre capables de transmettre aux coéquipiers les règles élémentaires du jeu, et mieux comprendre les décisions arbitrales. Répondre aux questions de chacun. Répondre aux questions de chacun.
La Mission Les Arbitres sont les garants du respect des règles du jeu, et de lEsprit Touch. Les Arbitres sont les garants du respect des règles du jeu, et de lEsprit Touch. Ils sont au service du jeu et des joueurs. Ils sont au service du jeu et des joueurs. Sassurer que le jeu soit agréable pour toutes et tous. Sassurer que le jeu soit agréable pour toutes et tous. Avec un maximum de discrétion, leur présence doit être constante Avec un maximum de discrétion, leur présence doit être constante
Le Savoir Être Prendre plaisir à arbitrer. Prendre plaisir à arbitrer. Être pédagogue Être pédagogue Être en bonne condition physique Être en bonne condition physique Connaître les règles fondamentales Connaître les règles fondamentales Communiquer clairement Communiquer clairement Contrôler laire de jeu Contrôler laire de jeu Savoir lire le jeu et anticiper Savoir lire le jeu et anticiper Sappuyer sur ses assesseurs, arbitrer en équipe. Sappuyer sur ses assesseurs, arbitrer en équipe. Sefforcer dêtre cohérent Sefforcer dêtre cohérent Se comporter avec assurance Se comporter avec assurance Humilité, honnêteté ……etc. Humilité, honnêteté ……etc. Savoir compter jusquà 6 ! Savoir compter jusquà 6 !
Glossaire Roll Ball: Roll Ball: remise en jeu Demi: Demi: joueur ramassant le ballon derrière un roll ball Touch: Touch: action de toucher ladversaire Over Stepping: Over Stepping: ne pas respecter la marque aprés un touch Touch & Pass: passer le ballon après avoir été touché. Tap ball: Tap ball: remise en jeu Phantom Touch: Phantom Touch: Touch annoncé à tort. No Touch: Rollball initié sans avoir été touché. No Touch: Rollball initié sans avoir été touché. Marque Marque : Endroit où doivent se jouer les roll et tap ball. Hors Jeu: Hors Jeu: défense à distance non réglementaire
Le Terrain (1) Dimensions Dimensions Ligne Médiane 5mTOUCHDOWN ZONE >5m Aire de remplacement 70m 50m
Temps de jeu Les temps de jeu applicables sont variables en fonction des matchs et de leur organisation (tournois, championnats …). Les temps de jeu applicables sont variables en fonction des matchs et de leur organisation (tournois, championnats …). En championnat le temps de jeu est fixé à 2 fois 20 minutes, entrecoupées dune pause de 5 minutes. En championnat le temps de jeu est fixé à 2 fois 20 minutes, entrecoupées dune pause de 5 minutes. Larbitre a responsabilité de décompter et de faire jouer les arrêts de jeu survenus lors dune mi- temps (blessures, contretemps …). Larbitre a responsabilité de décompter et de faire jouer les arrêts de jeu survenus lors dune mi- temps (blessures, contretemps …). Larbitre informera régulièrement les équipes du temps de jeu restant. Doù limportance dun chronomètre …. Larbitre informera régulièrement les équipes du temps de jeu restant. Doù limportance dun chronomètre ….
Les remises en jeu Il existe deux formes de remises en jeu : Le Roll Ball, utilisé suite à un touch, ou à un changement de possession de balle (pénalités incluses), et pour les cas autres que ceux cités ci- dessous. Le Roll Ball, utilisé suite à un touch, ou à un changement de possession de balle (pénalités incluses), et pour les cas autres que ceux cités ci- dessous. Le Tap Ball, utilisé pour lengagement, après un essai, ou vulgairement suite à une pénalité. Le Tap Ball, utilisé pour lengagement, après un essai, ou vulgairement suite à une pénalité. Le Tap Ball est joué sur invitation de larbitre Un Roll Ball doit être effectué sans délai
Le Roll Ball : comment faire ? Le joueur placé face à la ligne den but adverse, pose sur la marque, le ballon à terre, lenjambe, ou le fait rouler entre ses jambes vers larrière, sur une distance nexcédant pas 1m … Le joueur placé face à la ligne den but adverse, pose sur la marque, le ballon à terre, lenjambe, ou le fait rouler entre ses jambes vers larrière, sur une distance nexcédant pas 1m … * * la marque est lendroit où le joueur a été touché, ou bien lendroit désigné par larbitre. Dans le premier cas, cest au joueur touché à effectuer le roll ball, dans les autres cas nimporte quel joueur de léquipe reprenant possession du ballon peut effectuer le roll ball.
Le TAP BALL: Comment faire ? A linvitation de larbitre, le joueur placé face à la ligne den but adverse, pose le ballon à terre sur la marque indiquée préalablement par le referee. A linvitation de larbitre, le joueur placé face à la ligne den but adverse, pose le ballon à terre sur la marque indiquée préalablement par le referee. Il doit lâcher des 2 mains le ballon, le pousser dun pied vers lavant, sur une distance ne pouvant pas excéder 1m. Il récupère le ballon proprement, et joue … Il doit lâcher des 2 mains le ballon, le pousser dun pied vers lavant, sur une distance ne pouvant pas excéder 1m. Il récupère le ballon proprement, et joue … Nimporte quel joueur de léquipe bénéficiant dune pénalité ou de lengagement, peut effectuer le tap ball. Ce joueur nest pas alors considérer comme ½. Sur les pénalités, la remise en jeu peut être effectuée par un RollBall. Dans ce cas, il ny a pas de notion de ½, le joueur ramassant le ballon peut marquer, voire se faire toucher sans quil y ait changement de main ….
Les Fautes De deux types : Fautes techniques, entraînant un changement de possession de balle. Fautes techniques, entraînant un changement de possession de balle. >> ROLL BALL Fautes contre la règle, sanctionnées par une pénalité. Fautes contre la règle, sanctionnées par une pénalité. >> TAP BALL / ROLL BALL
Fautes techniques Ballon tombé au sol. Ballon tombé au sol. ½ touché ballon en main. ½ touché ballon en main. ½ marquant un essai.( Le roll est effectué sur la ligne de 5m) ½ marquant un essai.( Le roll est effectué sur la ligne de 5m) Joueur possédant le ballon, sortant des limites du terrain.( Le roll est effectué à 5m à lintérieur de la limite du terrain). Joueur possédant le ballon, sortant des limites du terrain.( Le roll est effectué à 5m à lintérieur de la limite du terrain). Mauvaise remise en jeu (roll & tap) Mauvaise remise en jeu (roll & tap) Sixième touch…!!! Sixième touch…!!! Entraînent un changement de possession de balle. La remise en jeu seffectue par un Rollball
Fautes contre la règle Sanctionnées par une pénalité, elles entraînent un changement de possession de balle. Touch & Passe Touch & Passe Passe en avant Passe en avant Over-stepping Over-stepping No Touch: Roll ball initié sans avoir été touché. No Touch: Roll ball initié sans avoir été touché. Remise en jeu tardive. Remise en jeu tardive. Sanctionnées par une pénalité, elles nentraînent pas changement de possession de balle. Phantom Touch: Touch annoncé à tort. Phantom Touch: Touch annoncé à tort. Hors jeu (5 & 10m) Hors jeu (5 & 10m)
Fautes contre la règle(2) Plus de joueurs que réglementairement sur le terrain. Plus de joueurs que réglementairement sur le terrain. Remplacement incorrect. Remplacement incorrect. Pour ces 2 pénalités la marque sera à lendroit où était le ballon au moment de la faute Obstruction volontaire / Cache-cache. Obstruction volontaire / Cache-cache. Jeu rugueux sur un touch. Jeu rugueux sur un touch. Mauvaise conduite. Mauvaise conduite. Sin Bin : un joueur peut être envoyé en prison, pour mauvaise conduite, ou fautes répétées (hors jeu ….).
Quelques Stats ….. Parmi les fautes pénalisées, on observe : 33% de Hors-Jeu sur roll ball 33% de Hors-Jeu sur roll ball 25% de Touch & Pass 25% de Touch & Pass 20% de Passes en avant 20% de Passes en avant 8% dobstructions 8% dobstructions 5% de Hors-Jeu sur tap ball 5% de Hors-Jeu sur tap ball 9% autres …. 9% autres ….
Interprétations(1) Ou comment ne pas arbitrer de 1000 façons les fautes les plus courantes ! Rough game Rough game Jeu dur, tant défensif quoffensif. Essentiellement touch au delà de lintensité nécessaire. Touch & Pass Touch & Pass Course dun balancier. Passe au delà du point bas: faute ! En avant En avant Cest une passe en-avant dune ligne imaginaire, passant par le joueur porteur du ballon au moment de la passe, parallèle aux lignes den but. Cest une passe en-avant dune ligne imaginaire, passant par le joueur porteur du ballon au moment de la passe, parallèle aux lignes den but. Over Stepping Over Stepping Pas plus dun pas (1m), réalisé dans le mouvement, sur un même appui. Retardement Retardement Au delà dun certain temps après le touch, larbitre invitera la défense à monter en annonçant JOUEZ! Si la défense touche le ballon avant lattaque, il lui revient et peut jouer un rollball…
Interprétation (2) Sur la ligne de 5m Sur la ligne de 5m La défense est placée les 12 pieds sur/derrière la ligne de but. La défense est placée les 12 pieds sur/derrière la ligne de but. Le rollball est joué sur la ligne des 5m, toute la défense DOIT avancer dun mouvement continu. Le rollball est joué sur la ligne des 5m, toute la défense DOIT avancer dun mouvement continu. Le rollball est joué DANS la zone des 5m, la défense nest pas tenue davancer. Le rollball est joué DANS la zone des 5m, la défense nest pas tenue davancer. No Touch: Un attaquant effectue un rollball sans avoir été touché: faute ! No Touch: Un attaquant effectue un rollball sans avoir été touché: faute ! Phantom Touch: Un défenseur annonce un touch non effectué : faute … ou avantage !!! Phantom Touch: Un défenseur annonce un touch non effectué : faute … ou avantage !!! Interception: Toutes interceptions ratées (i.e se soldant par un ballon touché par la dé »fense !), donnera droit à 6 possessions supplémentaires pour léquipe attaquante Interception: Toutes interceptions ratées (i.e se soldant par un ballon touché par la dé »fense !), donnera droit à 6 possessions supplémentaires pour léquipe attaquante Ou comment arbitrer de la même façon les situations les plus courantes ??
Interprétation (3) Notion davantage Toutes fautes nentraînant pas directement un ralentissement, une gêne de lattaque doit être occultée au profit de lavantage. Larbitre signifie cet avantage par un JOUEZ! tonitruant. Un avantage est mesurable sur deux critères: Gain de ballon Gain de terrain Si lun de ces 2 critères nest pas rempli : FAUTE !
Sons & Images Les modulations du sifflet Les modulations du sifflet Long et fort = pénalité Long et fort = pénalité Bref et moyen = changement & rollball Bref et moyen = changement & rollball
Sons & Images (1) Les arbitres de touches Les arbitres de touches Suivant la position de laction, surveillent la ligne dattaque ou la ligne de défense. Signalent à larbitre de champ les fautes de types, en-avant, hors-jeu, touch, ballon tombé … Appelle la défense à se placer à 5m, ou 10m. Leur rôle est consultatif !!!
Sons & Images (2) Les gestes élémentaires Les gestes élémentaires Engagement Ballon tombé Demi touché Passe en avant 5ème Touch 6ème Touch Validation essai Overstepping Touch & Pass 6 de plus « Jouez! »
QCM 1. Une équipe peut au maximum être composée de : 12 joueurs 14 joueurs 16 joueurs 12 joueurs 14 joueurs 16 joueurs 2. Sur le terrain une équipe peut aligner au maximum 6 joueurs: Vrai Faux Vrai Faux 3. Un match peut commencer même si une équipe ne présente que 4 joueurs sur le terrain : Vrai Faux Vrai Faux
QCM 4. Les remplaçants d'une équipe peuvent se positionner à n'importe quel endroit en dehors du terrain : Vrai Faux Vrai Faux 5. Les remplacements peuvent être effectués à n'importe quel moment du match: Vrai Faux Vrai Faux 6. On ne peut remplacer au maximum que 2 joueurs à la fois: Vrai Faux Vrai Faux
QCM 7. Le _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ est le type de remise en jeu employé à la suite d'un sixième touché. 8. Le _ _ _ _ _ _ _ _ _ est le type de remise en jeu employé lorsqu'un demi se fait toucher en possession du ballon. 9. Sur une pénalité, la défense doit être positionnée à _ _ _ _ _ m de la marque. 10. Un _ _ _ _ _ _ est accordé à l'équipe attaquante, lorsque un de ses joueurs place le ballon _ _ _ _ _ ou _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ la ligne d'en but adverse. 11. La fin du match doit être sifflée au premier _ _ _ _ _ _ _ _ _ _, après _ _ _ _ _ _ _ _ _ de jeu effectif.
QCM 12. En mixte, sur le terrain; une équipe doit être composée de : 3 hommes max, et pas moins d'1 3 hommes max, et pas moins d'1 5 hommes max, et pas moins d'1 5 hommes max, et pas moins d'1 peu importe, pourvu qu'il y ait mixité. peu importe, pourvu qu'il y ait mixité. 13. Le capitaine vainqueur du toss: choisit son camp choisit son camp choisit d'engager la partie choisit d'engager la partie choisit le coté de son aire de remplacement. choisit le coté de son aire de remplacement. les 3 choix ….. les 3 choix … Un rollball doit être exécuté: sans délai sans délai dans les 3 secondes dans les 3 secondes lorsque le ½ est prêt. lorsque le ½ est prêt.
QCM 15. Un attaquant jonglant le ballon, est touché. Que décidez vous ? je comptabilise un touch je comptabilise un touch je pénalise l'attaquant pour jonglage abusif je pénalise l'attaquant pour jonglage abusif je donne '6 de plus' à l'attaque. je donne '6 de plus' à l'attaque. ça dépend …… ça dépend …… 16. Quelle est pour un arbitre de champ, la meilleure façon de communiquer avec les joueurs ? prendre les capitaines à part pour leur expliquer ses décisions prendre les capitaines à part pour leur expliquer ses décisions en hurlant ses justifications, à l'attention des joueurs en hurlant ses justifications, à l'attention des joueurs utiliser le sifflet, annoncer la règle appliquée et avoir la gestuelle appropriée utiliser le sifflet, annoncer la règle appliquée et avoir la gestuelle appropriée 17. A la suite d'un essai, comment faire reprendre le jeu, par ? un tapball au centre du terrain un tapball au centre du terrain un rollball à 5m de la ligne d'en but un rollball à 5m de la ligne d'en but
QCM 18.Passe correcte interceptée et ballon tombé: + 6 à l'attaque + 6 à l'attaque Pénalité pour l'attaque Pénalité pour l'attaque compte pour 1 Touch compte pour 1 Touch 19.Passe correcte interceptée et joueur intercepteur touché: pénalité pour l'attaque pénalité pour l'attaque la défense devient attaque et inversement la défense devient attaque et inversement compte pour 1 Touch compte pour 1 Touch 20.Passe correcte interceptée, ballon jonglé revenant dans les mains de l'attaque la défense devient attaque et inversement la défense devient attaque et inversement pénalité pour l'attaque pénalité pour l'attaque le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 ….. le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 …..
QCM 21.Passe en avant interceptée et ballon tombé + 6 à l'attaque + 6 à l'attaque Pénalité pour la défense Pénalité pour la défense compte pour 1 Touch compte pour 1 Touch 22. Passe en avant interceptée et joueur intercepteur touché avantage ….. la défense devient attaque et inversement avantage ….. la défense devient attaque et inversement pénalité pour l'équipe ayant intercepté pénalité pour l'équipe ayant intercepté compte pour 1 Touch compte pour 1 Touch 23. Passe en avant interceptée, ballon jonglé revenant dans les mains de l'attaque + 6 et compte pour 1 Touch + 6 et compte pour 1 Touch Pénalité pour la défense Pénalité pour la défense le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 …. le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 ….
QCM 24. Le sifflet doit être utilisé pour : 24. Le sifflet doit être utilisé pour : accorder un essai accorder un essai signaler un touch signaler un touch suspendre le jeu, pendant les remplacements de joueurs suspendre le jeu, pendant les remplacements de joueurs 25. En étant toujours bien positionné, clair et fiable dans ses décisions, l'arbitre sera: ignoré des joueurs ignoré des joueurs contesté par les capitaines contesté par les capitaines respecté et crédible respecté et crédible 26. Dans un système d'arbitrage en Duo, l'arbitre assistant se positionnera avec les remplaçants dans la boite de substitution avec les remplaçants dans la boite de substitution n'importe où sur la ligne de touche n'importe où sur la ligne de touche sur la ligne de touche, à hauteur de l'action sur la ligne de touche, à hauteur de l'action
Placements / Déplacements Etre le premier au bon endroitEtre le premier au bon endroit Avoir le regard sur le ballonAvoir le regard sur le ballon Maximum de joueurs dans son champ de visionMaximum de joueurs dans son champ de vision Piloter une défense Accorder un essai Siffler une pénalité