Projet Programmation Orientée Objet

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Transcription de la présentation:

Projet Programmation Orientée Objet Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien ANDRE Julie DUPRAT Boris 2e année

Sommaire I - Introduction II - Description du produit III - Conception 1 - Règles de jeu 2 - Interfaces a - Aspect visuel b - Aspect contrôle III - Conception 1 – Environnement de développement 2 - Architecture générale 3 - Quelques détails a - Personnage b - Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

I - Introduction Contexte : Cours de POO et Infographie. II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion Contexte : Cours de POO et Infographie. Sujet : Jeu de labyrinthe. Projet : Jeu de type Pac-Man.

II - Description du produit I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 1 - Règles du jeu Le joueur déplace le Pac-Man dans un labyrinthe Pac-Man But du jeu : ramasser toutes les pastilles Pastille

Fantômes : Ennemis de Pac-Man Bashful alias  Inky Pokey alias Clyde Speedy alias Pinky Shadow alias Blinky Pastille spéciale : vulnérabilité des fantômes Score : pastilles, fantômes, bonus I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

a – Aspect visuel 2 – Interfaces Choix du Labyrinthe Menu principal I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion Choix du Labyrinthe Menu principal

Sauvegarde du Score Tableau des scores I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

Aide A propos I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

1 Partie - Zone d’information : 2 Score Vies Niveau - Zone de jeu - Zone d’information : Score Vies Niveau Temps de vulnérabilité I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 2

b – Aspect contrôle Souris : navigation dans les menus. Clavier : I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion Souris : navigation dans les menus. Clavier : Dans les menus : Retour au menu principal Fermer l’application (Si dans le menu principal) Dans la partie : Diriger le Pac-Man Quitter la partie (retour au menu principal) ou

III - Conception 1 – Environnement de développement Langages utilisés I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 1 – Environnement de développement Langages utilisés C++ OpenGL, Glut Compatibilité Windows Linux

2 - Architecture générale Projet découpé en 4 modules principaux : I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

2 – Quelques détails a – Personnage Classe Perso : Données : Coordonnées, direction, image. Fonctions : Avance (). Classe PacMan : Données : Vies, score. Classe Fantome : Données : Etat. Fonctions : Ressusciter (), Vulnérabilité (). I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

b – Environnement de jeu Classe Jeu: Données : Map, niveau, PacMan, 4 Fantomes. Fonctions : Initialisation Détection de fin de partie Interaction entre les objets Intelligence artificielle Déplacement I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

Détail des Intelligences Artificielles Tout fantôme vivant ayant Pac-Man en vue se dirige vers lui. Tout fantôme vulnérable, s’éloigne de Pac-Man. S’éloigne de Pac-Man dès que celui-ci s’approche d’une pastille spéciale, sinon déplacement aléatoire. Déplacement aléatoire. Communique avec les autres fantômes pour savoir où est Pac-Man, sinon déplacement aléatoire. Traque Pac-Man quoi qu’il arrive. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

c – Affichage Fonctions : Affichage des interfaces. Affichage d’images ou de texte. Animation du menu principal. Gestion des animations des personnages. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

IV - Conclusion Respect des objectifs fixés Améliorations I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion Respect des objectifs fixés Améliorations Bilan personnel

I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion