Jeux collectifs, Jeux traditionnels, Jeux sportifs collectifs
Rejoindre la terre ferme Chats et souris Ce que nous avons vécu lors de notre séance précédente : Rejoindre la terre ferme Chats et souris Sorciers, sorciers délivrance, loups glacés, lapins chasseurs Balles brûlantes Eperviers déménageurs Les tours du château – Chamboule tout avec opposition Jeu de l’horloge Lions et Gazelles Balle au capitaine – Tous capitaines
Quel est l’intérêt de faire vivre cette activité à des élèves ? A partir d’une des activités vécues précédemment : Quel est l’intérêt de faire vivre cette activité à des élèves ? => Enjeux de formation De quelle(s) compétence(s) cette activité est-elle révélatrice ? => Etre capable de … (pouvoirs moteurs …) Que l’élève doit il apprendre pour réussir dans cette activité ? => Contenus d’enseignement Comment peut on faire évoluer cette activité ? => Les variables
A l’école primaire, on ne pratique pas le hand-ball, le football ou le rugby mais on pratique des activités collectives dans lesquelles on retrouve les fondements de ces sports collectifs.
Jeux Collectifs : Opposition règlementée entre deux groupes, au minimum, organisés autour d’un même but : gagner en marquant plus de points que l’adversaire. Poules – Renards – Vipères => 3 groupes qui s’affrontent
Jeux Collectifs et Jeux Sportifs Collectifs : Les programmes ne parlent pas de sports collectifs mais de jeux collectifs (ou traditionnels) et de jeux sportifs collectifs. Ces derniers sont la transposition dans l’école des sports collectifs, pratiques sociales organisées et fédérées.
Une classification possible : Jeux collectifs de poursuite Jeux collectifs de transport Jeux collectifs de renvoi Jeux collectifs de tir
Fondements ? Résoudre à plusieurs des problèmes posés par le déplacement d’un mobile (un adversaire ou un engin) en s’aidant ou en coopérant. Les jeux traditionnels sont règlementés mais n’ont pas de règles institutionnelles (fonction des régions). Ils opposent au minimum deux équipes pas nécessairement équilibrées en nombre et qui n’ont pas forcément les mêmes objectifs. Pas de jeu sans résultat (immédiat ou par comparaison) => défaite / victoire. Résultat collectif. Appartenance à une équipe durant toute la durée du jeu. Résultat global : dans la situation globale on ne regarde pas qui a attrapé combien de foulards. Résultat d’équipe : on appartient à cette équipe : Lapin – Chasseur : même touché un lapin ne devient pas chasseur. Et non le dernier survivant = jeux interindividuels d’opposition (l’élève agit non pas pour l’équipe mais pour lui).
-> Interagir avec les uns et contre les autres Intérêts ? Implication dans une équipe. Coopération, acceptation de rôles différents dans la poursuite d’un projet collectif. -> Interagir avec les uns et contre les autres -> Contrôler une motricité spécifique -> Construire une action collective pour marquer -> Respecter des règles de plus en plus complexes. Différencier, coordonner et changer rapidement de rôles : se reconnaître dans un rôle / reconnaître ses partenaires, ses adversaires / actions de chacun en fonction de l’événement. perception, anticipation, décision Motricité : tirer, lancer, attraper, passer Capacité physique d’anticipation coïncidence Accès rapide à la cible Arbitre : observateur, co-arbitre soutien à l’enseignant, puis arbitre et juge
Qui fait quoi ? Attaquant Attaquant Défenseur Statuts Rôles Arbitre Non Porteur de Balle Attaquant Porteur de Balle Défenseur Statuts Rôles Arbitre Joueur Observateur
Qu’est ce qui définit le jeu ? La marque L’espace Paramètres Les composantes essentielles des jeux collectifs : - Règles liées à l’utilisation et la manipulation du matériel, à l’organisation sociale, à l’espace de jeu - Organisation sociale (rôle et fonctions des joueurs) - Configuration spatiale (terrain) et temporelle (début et fin de match) - Matériel support (engins, cibles) - Réponses motrices spécifiquement développées et autorisées : courir, tirer, lancer, esquiver, poursuivre, passer, dribbler, bloquer, arracher, immobiliser … Les manipulations Les relations
Sur quelles paramètres jouer pour faire évoluer un jeu ? Joueurs statut et nombre Temps Cibles Types d’action Variables du jeu Espaces Matériel Engins Règlement droit des joueurs
Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux pratiqués, respecter les règles.
Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus, respecter les règles.
Développement des compétences propres à l’EPS mais aussi plus générales (cf. socle) : Eduquer aux compétences sociales et civiques Eduquer à l’autonomie et à la prise d’initiative Dire, lire et écrire en jeux (sportifs) collectifs
Les règles et le contrôle de celles-ci Temps Règles d’or Arbitres Temps : signaler la fin du jeu Score : garder la mémoire du nombre (nécessité de matérialiser : jetons dans une boîte, enfile des anneaux sur un abaque géant …) Espace : ne pas sortir des limites du terrain + ne pas pénétrer dans un espace du terrain non autorisé Règles d’or : règles impératives dans le rapport à autrui / respect du matériel (ne prendre qu’un seul objet à la fois, queue-foulard coincée correctement, non contact du porteur de balle …) Espaces Score